Et si la ville était un gigantesque instrument de musique ? C’est en tous cas le pitch de Sound of Noise, film suédois de 2008 sorti sur nos écrans il y a deux semaines.
« L’officier de police Amadeus Warnebring est né dans une illustre famille de musiciens. Ironie du sort, il déteste la musique. Sa vie bascule le jour où un groupe de musiciens déjantés décide d’exécuter une œuvre musicale apocalyptique en utilisant la ville comme instrument de musique… »
Si la bande-annonce ne permet pas d’observer d’usages « concrets » de la ville comme instrument de musique (j’entends par là, les rues et le bâti), certains passages donnent quand même grave envie de voir le film, notamment les extraits de fin dans laquelle la ville semble se métamorphoser au contact d’oeuvre. Autre extrait particulièrement intéressant : cette « Music for One Highway » qui retranscrit à merveille la musicalité propre à l’automobile, et à l’ivresse de la vitesse.
Aujourd’hui, un internaute est arrivé ici en cherchant un « extrait porno nippon dans le métro » sur Google… Heureuse coïncidence, puisque je souhaitais ardemment vous parler de l’imaginaire érotique des mobilités, et plus spécifiquement du métro… ;-)
Cela fait longtemps que je m’interroge sur ce sujet ; mon héritage manga y est sûrement pour beaucoup… Difficile en effet, quand on a lu quelques tomes de GTO ou autres, de ne pas associer « métro nippon » et « métro fripon » (c’est un euphémisme…). La perversité des rames japonaises n’est plus à démontrer, bien qu’il faille faire attention à ne pas non plus tomber dans l’excès de clichés.
Quoi de plus logique, pour une société à ce point marquée par l’hyper-routine métro-boulot ? On ne s’étonnera donc pas d’apprendre que certaines rames sont réservées aux femmes aux heures de pointe ; et encore de découvrir, au détour d’un love hotel, une chambre redécorée pour assouvir vos fantasmes métropolitains ! (oui oui, c’est bien une chambre…) :
Une vision d’autant plus glauque qu’elle s’éloigne profondément de notre imaginaire érotique occidental, davantage marqué par la relation à l’automobile. Inutile d’égrener les exemples : on pourrait remplir une thèse à énumérer tous les films, séries ou romans contenant une scène de sexe sur la banquette arrière / de fellation au volant / de partouze en limousine… C’en serait presque désespérant. Mais je reviendrais bientôt sur ce sujet plus en détail, et il y aura du LOL inside.
Cela n’est pas sans conséquence. L’érotisation de l’automobile est l’un des piliers marketing essentiel sur lesquels s’appuie la diffusion de la culture auto (« l’automobilité ») ; il suffit de voir sur quels leviers jouent les publicités pour s’en convaincre. L’omniprésence de l’automobile dans l’inconscient érotique a nécessairement un effet sur l’attachement d’un trop grand nombre de nos concitoyens à leur petite auto propriétaire (cf. cette géniale pub Mobizen : l’érotisme est-il compatible avec la voiture en partage ? ou la voiture électrique sans vrombissant moteur ? Ce sera justement l’objet du billet sus-décrit…)
[Note : ce billet est rédigé pour le Laboratoire des villes invisibles, animé par Nicolas Nova pour l'émission Les Urbanités de la Radio Suisse Romande. Le lien original est à retrouver ici ;mes autres contributions à ce beau Labo sont à découvrir là. Un grand merci à Nicolas pour cette tribune !]
La ville du futur sera-t-elle itinérante ? La question anime l’architecture autant que la science-fiction depuis des dizaines d’années, sans pour autant perdre de son originalité. Le projet Homeway, du collectif d’architecture durable Terreform, en est un excellent témoin, remettant au goût du jour le fantasme d’une ville en mouvement.
A la différence de la Walking City d’Archigram ou de la cité sur rail du Monde inverti, présentées sur le Labo des villes invisibles il y a quelques jours (lecture évidemment sur-conseillée), Homeway n’est pas une superstructure zoomorphique déplaçant des dizaines de milliers d’habitants, mais un système logistique permettant le mouvement individuel et autonome des bâtiments de la ville eux-mêmes. Comme le décrivent les architectes :
« We propose to put our future American dwellings on wheels. These retrofitted houses will flock towards downtown city cores and back. We intended to reinforce our existing highways between cities with an intelligent renewable infrastructure. Therefore our homes will be enabled to flow continuously from urban core to core. »
Nous ne commenterons pas la vision proposée dans ces lignes – d’autres l’ont déjà fait -, mais plutôt les codes visuels utilisés pour représenter la « mobilité » des bâtiments. Ceux-ci soulèvent en effet bien des interrogations. Deux imaginaires se distinguent ainsi : les « pattes » insectoïdes se rapprochent de la vision métallique d’Archigram, tandis que les chenilles donnent aux pavillons des allures de tanks. On a vu plus réjouissant !
L’itinérance d’une ville est-elle nécessairement menaçante ? Cette observation pourrait n’être qu’anecdotique si elle n’était pas récurrente dans l’imaginaire des villes mobiles. Un bel exemple nous est donné dans la bande dessinée Little Nemo in Slumberland : le réveil des immeubles provoque celui du héros, littéralement chassé de son rêve urbain.
Autre exemple, la hutte de l’effrayante sorcière Baba Yaga est perchée sur des pattes de poulets. Cette figure centrale de la mythologie slave a d’ailleurs inspiré Hayao Miyazaki dans la création de son Château ambulant que l’on croirait tout droit sorti d’un cauchemar steampunk. La présence de nombreux canons, dont certains font office d’yeux, renforce d’ailleurs l’aspect militaire et guerrier de la structure métallique. La ville mobile est une arme comme les autres, semblent dire le Château ambulant ou la Walking City d’Archigram (on remarquera au passage que la maquette du projet Homeway évoque fortement la structure d’un porte-avion).
La présence de ces détails militaires est pourtant difficile à justifier. Ainsi, la vocation première du Château ambulant est justement de fuir les combats (une guerre évoquant 14-18) ; de même, la mobilité de Walking City peut être envisagée comme une réponse aux menaces de la Guerre Froide (et à ses conséquences en termes de diminution des ressources).
De même dans certains jeux vidéo récents. Dans Final Fantasy VI, le château de Figaro est capable de se déplacer en souterrain d’un continent à l’autre pour échapper à l’armée d’occupation. Dans Final Fantasy VIII, la superstructure universitaire qui abrite les héros prend littéralement son envol pour échapper à une salve de missible, devenant du même le nouveau mode de transport principal du joueur.
L’architecture épurée du bâtiment détone avec les exemples plus agressifs évoqués plus haut. Cela n’empêchera pas cette forteresse volante d’être impliquée dans une bataille mémorable avec l’une de ses « cousines ». Le caractère hostile de la ville mobile semble alors reprendre ses droits.
Cette navigation sélective dans les méandres de la culture populaire soulève encore une fois plus d’interrogations qu’elle ne donne de réponses. Comment expliquer l’aspect hostile observé dans une majorité de ces exemples ? J’y vois pour ma part la traduction visuelle du caractère profondément sédentaire et propriétaire de nos modèles urbains.
Dès lors, on peut se demander quel seraient les codes visuels d’une ville mobile qui tiendrait compte de la densification des flux qui caractérisent nos villes contemporaines. Comment traduire ce contexte inédit en utopies itinérantes ? Aux architectes, romanciers ou autres de tracer les contours de ces imaginaires futuristes.
[Merci à un autre Nico, architecte de son état, pour sa contribution !]
Il y a de quoi s’étonner devant ce melting-pot d’imaginaires destructeurs appliqués à la ville durable, non ?
(je n’arrive pas à trouver l’image de Matrix / Animatrix à laquelle je pense, mais je suis certain que vous voyez de quelles machines je veux parler)
Jetez aussi un oeil aux autres créations de Terreform, certes très séduisantes sur la forme mais finalement assez limitées, à mon humble avis, en termes de prospective urbaine.
Dans son dernier numéro, la revue Urbanisme se pliait à une génial exercice : explorer les « petits riens » de la ville, ces banalismes du quotidien qui font et défont notre urbanité. Qu’est-ce que dormir, manger, marcher ou encore uriner dans la ville moderne ? Thierry Paquot a cette formule superbe pour introduire le dossier :
« La ville recèle de ces trésors anodins mais incommensurables, de véritables démultiplicateurs de songes. »
L’exercice était trop tentant. L’équipe Chronos et moi-même avons donc joué le jeu en illustrant, chacun à notre façon, deux de ces pratiques du quotidien. Le résultat est assez génial, mêlant Benabar et Renoir, Big Brother et VDM.A découvrir ici.
Pour ma part, je suis resté fidèle à la doctrine « pop-up » avec mes deux contributions à retrouver ci-dessous (merci Chronos) : uriner et skater… vus par Foursquare et Marty McFly ;-)
Skate : de l’intemporalité des glisses urbaines
Une scène célèbre a contribué à la gloire de la trilogie Retour vers le futur. A deux époques différentes (1955 et 2015), le héros enfourche un skate pour fuir les voyous qui en veulent à sa peau (cliquer sur l’image pour voir la célèbre scène en Hoverboard)
Derrière ce clin d’œil, les glisses urbaines s’imposent, élément inévitable du paysage urbain. Point d’orgue de la métaphore : dans le premier épisode qui se déroule en 1955, les voyous enfourchent leur auto et finissent noyés dans le fumier suite aux acrobaties du héros. L’illustration douteuse de la suprématie des modes glissants dans la ville ?
Urine : la trace sublimée
Beaucoup se précipitent pour saluer la révolution des applications géolocalisées comme Foursquare, qui permettent de partager sa localisation à son réseau social. Mais certains restent sceptiques : n’est-ce pas simplement « l’équivalent digital de pisser dans la rue », comme le souligne un commentaire sur cet article de BusinessWeek ? Un autre complète :
« C’est comme uriner électroniquement sur une borne incendie. Si vous n’avez pas d’argent, vous « taguez » un coin de garage. Si vous en avez, vous « taguez » votre géolocalisation. »
L’urine serait donc un LBS avant l’heure, qui dépeint depuis des siècles la conquête de la ville par les citadins – au grand dam des riverains. Que l’on parle virtuel ou réel, la ville s’approprie dans ce marquage intensif de l’espace. J’avais parlé de « folksotopie » pour définir ces territoires urbains « augmentés » par l’éditorialisation des citadins, via les applications géolocalisées. « L’urotopie » désignerait alors son pendant odorant : des territoires embaumés par une envie pressante.
Note : Voici le texte sans additif, tel qu’il a été rédigé pour Chronos. Le sujet me tenant toutefois particulièrement à cœur, attendez-vous à retrouver très bientôt une « extended version » dans ces colonnes. L’u(ro)topie urbaine n’a pas dit son dernier mot !
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Le mot de la fin revient à Thierry Paquot :
« Chaque déambulation urbaine devient cueillette d’anecdotes. Chaque détour vous rend témoin d’une scène unique et inhabituelle. Qui d’entre nous refuse d’actionner son œil-caméra ? Pas moi, en tout cas, trop gourmand de ces saynètes, trop “bon public” pour les bouder, trop content qu’il se passe quelque chose, car finalement la grande ville se doit d’être à la hauteur de sa réputation, non ? Ces “petits riens urbains” sont autant de bénédictions laïques dans la grande communion des citadins… »
Comment résister à cette invitation ? A vous de jouer.
Pour rester dans la thématique cartographique de mon dernier billet (Si les gamers cartographiaient le monde) – pour les cancres qui n’ont pas lu l’entretien en entier -, voici une autre saillie brillante de Nicolas Nova, qui s’attaque cette fois à la « carte sans carte ». Rien que ça !
« Il est important lorsque l’on parle de géolocalisation de ne pas s’arrêter à la notion de carte. L’usage de la carte s’avère en effet compliqué si c’est un téléphone avec un écran assez petit, étant donné que tout le monde n’a pas encore un iPhone1. De plus, la lecture de cartes demande aussi un apprentissage et une maîtrise particulière qui n’est pas toujours partagée.
Du coup, on peut également imaginer d’autres dispositifs, tels des objets communicants qui peuvent fournir des données géolocalisées sans avoir recours à une carte. Un exemple intéressant est cette horloge développée par Microsoft est la « Whereabouts Clock », qui est calquée sur « l’Horloge de famille des Weasley » dans Harry Potter, permettant à Maman Weasley de savoir où se trouve sa famille2. Microsoft a développé une horloge similaire3 : c’est un exemple d’application discrète de géolocalisation qui va au-delà de la carte. »
Je ne vois pas ce que je pourrais ajouter à la qualité du propos. L’un des potentiels majeurs repose évidemment sur le floutement du caractère intrusif de la géolocalisation, et Microsoft ne s’en cache d’ailleurs pas.
« Nous voulons que l’horloge donne suffisamment d’informations pour être rassurante sans en donner trop et que les gens se sentent surveillés. »
Néanmoins, et j’ai volontairement choisi un titre tête-à-claque dans ce sens, le développement de telles interfaces n’est-il pas la preuve que l’on peut se passer de carte pour lire l’espace ? Évidemment, la carte restera un médium majeur de la représentation spatiale. Mais des visualisations comme la réalité augmentée, malgré tous les doutes que j’exprime sur le sujet, s’affranchit déjà du fond de carte – et ce n’est probablement qu’un début :
« On peut imaginer que la carte n’est pas toujours la plus pertinente en termes de valeur d’usage : il n’est pas toujours utile d’avoir une représentation très précise du territoire et de la position des individus. De même, on peut considérer que le partage d’informations sur sa géolocalisation sur des plateformes telles que Twitter est aussi une forme non-cartographique intéressante. »
D’autres applications expérimentales pointent leur nez et interrogent mes origines de géographes. Jusqu’à quel point pourra-t-on se passer de la cartographie pour naviguer dans la ville ? Je laisse mes amis géographes répondre s’ils le souhaitent. Mais la problématique est suffisamment stimulante pour que je promette d’y revenir dans un prochain billet, notamment pour parler de quelques rencontres sympathiques faites lors GeoInTalk 2010.
Je laisserai la conclusion à Nicolas Nova, avant d’en profiter pour remercier tous ceux qui ont RT le billet « Si les gamers cartographiaient le monde »4 – et qui ont fait exploser mes stats \o/
« Cette « carte sans carte » est une tendance importante et porteuse d’un grand potentiel en terme de design, mais peut-on encore l’appeler « carte » ? »
Vaste question.
Je serais un chouïa moins déterministe que Nicolas sur ce point. [↩]
Au travail, en déplacement, à l’école, etc. L’application repose sur le traitement des connexions de mobile. [↩]
Pêle-mêle : Emile Hooge, Renaud de GeoInWeb, Playtime et GameinSociety… que je vous invite à lire. Et bien évidemment, un immense merci à Nicolas Nova pour tous ses liens et toutes ces idées que j’emprunte ! [↩]
[pop]servatoire d'urbanités : études et conseil en prospective urbaine. Cabinet de tendances spécialisé dans les imaginaires de la ville de demain, en particulier numérique.