Archives pour la catégorie “Ecrans”

« Do places have memories and how shall we treat and question them? »

En français : « Si les lieux ont des souvenirs, comment les traiter, les questionner ? » En une simple phrase, The Pop-Up City explicitait l’une des problématiques majeures de la ville numérique : « l’éditorialisation » de l’espace urbain grâce aux services de marquage géolocalisés.

Chaque seconde qui passe densifie en effet un peu plus les données numériques rattachées à un lieu. Ici, un mobinaute fait connaître son bar préféré en s’y checkant via Foursquare ou facebook Places. Là, un autre poste sur Flickr ou Twittpic une photo géolocalisée, qu’il commente en quelques lignes. Etc, vous avez compris l’idée : « Like / Comment / Share » : issues des réseaux sociaux, ces pratiques débordent de la Toile pour investir la ville, portées par  l’ambition séculaire des citadins à marquer l’espace de leur empreinte.

Le phénomène n’est pas nouveau. On pourrait remonter aux premiers « tags de ville », repérés par Chronos il y a déjà des années ; mais il s’agissait là d’usages micros, réservés à une minorité technophile (les fameux early adopters). Il prend une ampleur différente lorsque l’on bascule dans l’ère de « l’homme-cyborg » : massification des terminaux et avec elle, démocratisation des usages1.

Les services se multiplient et surtout se diversifient ; autant de méta-données qualitatives (commentaires, humeurs, etc.) ou quantitatives (check-ins) qui viennent densifier la « mémoire » des lieux et donc leur substance. Comme l’explique le toujours-génial Thomas Jamet sur Influencia :

« En explorant, en répertoriant tous les endroits existants, en les «inventant» (au sens où l’on «invente» un trésor, où on le découvre), ces explorateurs urbains «dé-couvrent», «dé-mystifient», «dé-masquent» et révèlent des lieux, parfois cachés, aux yeux de tous. Ils font passer des pans entiers de la ville de Nature à Culture. Il y a quelque chose d’encyclopédique dans Foursquare et consorts. [...]

Il semble que les lieux se découvrent une vie autonome grâce à la «socialisation» et à l’interactivité [via les services de checking, Foursquare et facebook Places]. C’est comme si la ville et le territoire prenaient vie sous nos yeux. Il suffit de voir la carte de facebook Places pour s’apercevoir que la ville s’illumine, que le territoire entier devient un peu plus vivant à chaque fois qu’un utilisateur «check-in», s’inscrit, ou découvre un lieu. »

{ Cliquer ici pour lire la suite, bercé par le récit des lieux bavards. }

  1. 15 octobre 2010 : Foursquare dépassait les 4 millions d’utilisateurs dans le monde, pour 200 millions de check-ins au total. Je n’ose même pas chercher les chiffres actualisés… []

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Le « pouvoir de révélation » de la culture populaire n’en finit pas de me surprendre, alors même que j’ai choisi d’en faire mon métier (et donc le fil rouge de ce blog). Le dernier exemple en date provient de la série Community1, plus précisément de l’épisode S02E04 : Basic Rocket Science2

Dans cet épisode, une parodie d’Appolo 13, les principaux personnages se retrouvent après moult péripéties en rase campagne, incapables de savoir où ils sont… mais devant impérativement être retrouvés par leur université, avec qui ils sont en communication. Ces derniers leur demandent alors ce qu’ils distinguent par le hublot (Abed : « What do you see, gang ? »).

Alors que l’on s’attend à une scène classique dans laquelle les personnages tenteraient de faire comprendre leur localisation par indices (« je vois une vache / un relief montagneux », ou ce genre de choses déjà vues et revues ailleurs), le personnage principal s’approche du hublot… et sort son smartphone, avant d’annoncer dans un silence religieux : « We are in… Coldwater ».

{ Cliquer ici pour lire la suite, et vous faire à l’idée que nous sommes officiellement des cyborgs. }

  1. aka « la meilleure comédie de la saison 2009-10″, selon Perdusa (qui a toujours raison). []
  2. Un épisode qui devrait plaire aux amis d’(e)space & fiction ! :-) En bonus, quelques scènes comiques autour de cartes routières ! []

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« Les architectes serviront-ils encore à quelque chose dans la ville numérique ? » : c’est avec cette interpellation que j’ouvrais en février dernier un billet consacré à l’épineux sujet de l’architecture à l’heure du numérique omniprésent : Ecrans, ravalement de façades.

Smartphones, écrans, iPad et compagnie : nous y sommes jusqu’au cou, dans cette foutue ville numérique ! Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la réponse d’une majorité d’architectes se fait encore assez timide, voire presque critiquable lorsque l’on regarde certains projets dits « d’avenir » (i.e. le Grand Paris). Mais ils ne sont pas les seuls, au grand dam des utopistes du numérique qui voudraient voir de vraies ambitions humanistes accompagner l’émergence de ces technologies (cf. La réalité augmentée, un fantasme de vieux cons ?).

C’est pour pallier ce mutisme relatif que deux amis étudiants en architecture (Thomas PEREZ et Nicolas RUIZ GONZALEZ) et moi-même (Philippe GARGOV, donc) avons décidé de participer au concours Allplan Campus, organisé par l’éditeur de logiciels d’architecture Nemetschek. La consigne de départ était « d’imaginer le pavillon de la France de la prochaine Exposition Universelle de Milan en 2015 ». Notre proposition, intitulée KUBIKOPEDIA (explications ci-dessous), a finalement obtenu la Mention spéciale du Jury \o/

Notre réponse reprend des analyses partagées entre nous depuis quelques temps sur l’avenir de l’architecture, et dont j’avais proposé une perspective dans le billet Ecrans, ravalement de façades. Comme vous pourrez le constater, le projet KUBIKOPEDIA s’inscrit pleinement dans cette lignée :

« Quels sont horizons urbanistiques et architecturaux qui se dessinent derrière [cette idée] ? Peut-être ceux d’une architecture atonale et effacée voire absente – qui ne se passerait pas pour autant des architectes, est-il besoin de le rappeler ? -, dont les façades ne seraient que les supports vierges d’un contenu sans cesse réactualisé. »

————–

Retrouvez ci-dessous notre réponse en format « billet de blog », reprenant donc les principaux textes et images proposés. Pour ceux qui souhaiteraient voir le produit final dans son écrin d’origine : la plaquette est téléchargeable ici. Si vous avez la moindre question ou remarque sur le projet, n’hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous ou à nous envoyer un mail : philippe.gargov@gmail.com

{ Lire la suite pour plonger dans le cube du réel-virtuel }

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Pour un profane comme moi, l’héritage de Robert Venturi et Denise Scott Brown pourrait se résumer en un mot : canard, en référence à l’architecture « canard » qu’ils définissent dans leur ouvrage Learning from Las Vegas (1972). L’architecture « canard » désigne principalement ces bâtiments, échoppes ou magasins dont le contenu se confond avec le contenant ; plus largement, on étendra le terme à l’ensemble des productions dont le kitsch assumé laisse perplexe (exemples).

Dans le dernier numéro de criticat, revue d’architecture dont je vous toucherais mot en fin d’article, l’architecte et historien Valéry Didelon revient sur cette problématique en la confrontant à quelques superproductions récentes :

« Aujourd’hui, à l’heure de la circulation en temps réel des données, l’architecture semble bien au contraire définitivement passée de l’autre côté de l’écran. La plupart des bâtiments conçus par les artistes mentionnés [dans l'article cité] ne sont pas des machines à communiquer, mais l’objet même de la communication. Ce ne sont plus des supports d’image, comme dans les années quatre-vingt dix, mais des icônes en soi, imaginées dès l’origine de manière à circuler dans les revues et magazines, à la télévision et sur Internet. L’architecture devient un contenu plutôt qu’un contenant, une pure information promotionnelle et auto-référentielle dont la fiabilité pose de plus en plus problème. »

i_am_a_monument venturi learning_from_lasvegas

Note : si le sujet est bel et bien différent, ces propos résonnent fortement avec les problématiques pointées il y a quelques mois dans l’article Ecrans et ravalement de façade, où je revenais sur le concept « d’architecture en streaming ». On nage ici en plein dedans, au sens littéral. On retrouve notamment dans ces deux analyses l’idée peu réjouissante d’un effacement de l’architecture en tant qu’objet « bavard » :

« Dans ce contexte de médiatisation extrême [...], on peut s’interroger sur les moyens qui s’offrent aux maîtres d’oeuvre pour éviter un repli funeste de l’architecture sur elle-même. Comme les Venturi l’ont fait il y a quarante ans en plaidant pour l’étude du paysage ordinaire, c’est probablement hors de la discipline [l'architecture] qu’il faut chercher de quoi la renouveler. Et c’est grâce à la capacité des édifices à communiquer directement avec le public, et non par médias interposés, que l’architecture pourra continuer de jouer un rôle social singulier. »

Valéry Didelon, « L’architecture crève l’écran »

in Criticat numéro 5, mars 2010

Je ne peux évidemment que souscrire à cette conclusion, appartenant moi-même à cet environnement disciplinaire autre ;-)

Un mot sur criticat : éditée par l’association éponyme, la revue criticat propose une analyse critique et engagée des enjeux de l’architecture moderneLe numéro 5 (mars 2010), dans lequel j’ai pioché cette citation, propose notamment un excellent dossier sur le retour du « faux en architecture » :

« Face aux métropoles émergentes, les capitales du Vieux Monde s’efforcent aujourd’hui de consolider leur identité et leur notoriété. Lorsqu’elles ne font pas appel à l’imagination futuriste des « starchitectes » du moment, elles se retournent vers leur passé. Ici et là fleurissent les reproductions « à l’identique » de monuments disparus, certains depuis très longtemps. Ce phénomène pose de nombreux problèmes historiques et esthétiques, et révèle bien des paradoxes. »

Avec des titres aussi alléchants que « La résurrection des Tuileries, ou la tentation de l’hyperréalité » , il est évident que vous y trouverez votre bonheur !

Un grand merci à Pierre Chabard, l’un des membres de Criticat, rencontré lors d’un séminaire de l’ENSA Nantes.

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Chronos vient de publier mon entretien avec Frédéric Kaplan, spécialiste des nouvelles interfaces1. Voici un extrait du texte, qui ne restera accessible au grand public que quelques semaines. Je ne peux pas vous en montrer davantage, mais je peux vous garantir que vous y trouverez votre bonheur, pour peu que la ville du futur vous intéresse ! A lire ici.

« La métamorphose des objets qui s’annonce [dans le dernier ouvrage de Frédéric Kaplan, La métamorphose des objets, ou dans celui de Bruce Sterling, Objets Bavards] déborde évidemment les objets eux-mêmes pour interroger nos rapports aux interfaces du quotidien : quid des écrans dans la ville ? d’Internet ? des données personnelles ? et bien sûr du 5e écran, médias des médias urbains qui conjugue la donnée et la ville ?

Au centre de chacune de ces problématiques : l’inévitable mobile-objet et son symbiote, le mobile-homme (ou bien est-ce l’inverse ?). Dans ce mobile hybride se dessinent aussi de nouveaux rapports au temps, ouvrant un champ d’innovation et de réflexion largement inexploré. L’entretien qui suit invite à cette navigation entre passé, présent et futur, autour de ces changements parfois imperceptibles qui annoncent notre quotidien à venir. »

Tous mes remerciements à Frédéric Kaplan pour cet entretien aussi plaisant qu’enrichissant2. Les réflexions proposées, notamment sur les hétérochronies, seront évidemment approfondies sur pop-up urbain3. Bref : to be continued !

PS : les entretiens Chronos n’étant pas commentables, n’hésitez pas à faire part de vos remarques ci-dessous !

  1. … et de l’intelligence artificielle, et des représentations urbaines dans la science-fiction, et de beaucoup d’autres choses à découvrir sur son site ou dans ses twitts. []
  2. Merci aussi à l’équipe Chronos, bien entendu ! []
  3. C’est d’ailleurs déjà le cas. []

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Chronos vient de publier le dossier « Du jeu d’acteurs aux jeux de cartes », où j’introduis quelques horizons d’innovation pour la cartographie numérique. Ce dossier s’inspire des réflexions Chronos sur le sujet, complétées par quelques confs auxquelles j’ai pu assister récemment pour la boîte :

Voici l’introduction du dossier. Je remercie l’équipe Chronos de me laisser la diffuser ici, car ce dossier sera bientôt fermé au grand public. Et merci aussi à Bruno Marzloff pour ses commentaires et corrections ;-)

« The Economist parle d’un débordement de données (The data deluge) : données personnelles ou publiques, subjectives ou objectives convergent et annoncent des services inédits (La ville lisible et la fabrique des services urbains, présentation de Bruno Marzloff lors du Technoark 2010). Déjà les interrogations abondent. Comment visualiser ces données ?

La question se pose en termes d’écrans et d’interfaces (smartphone ? tablette ? city-wall ?)… et en termes de représentations. Comment rendre lisible, donner un sens à la profusion des données urbaines ? Ce qui n’empêche pas d’en chercher d’autres, notamment subjectives ! »

Le dossier traite évidemment de jeux vidéo – on ne se refait définitivement pas ! Pour prolonger la question sur pop-up urbain :

  • La page Ludotopies, qui recense quelques ressources originales sur ce vaste sujet qu’est la représentation de l’espace dans les jeux vidéo. Je n’ai pas eu le temps d’avancer (mea culpa temporel), mais ça ne saurait tarder.

Les dossiers Chronos n’étant pas commentables, je vous invite à faire part de vos réactions ici !

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