[ Note de Philippe G. : C'est avec un IMMENSE plaisir que j'accueille dans ces colonnes Matthias Jambon-Puillet, auteur de l'éclectique TheBestPlace. Pour sa 1108e note de blog (!!!), sympathiquement destinée à être reprise ici, "LeReilly" croise deux de ses passions : les comics et la ville, en nous parlant d'un superhéros au pouvoir bien particulier... Une vision qui dénote d'ailleurs avec l'imaginaire traditionnel de la ville hostile, présent dans un grand nombre de comics (cf. ici, là ou là). Je lui cède donc la parole, en le remerciant encore une fois ! ]
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Jack Hawksmoor est le Dieu des villes. Kidnappé à de multiples reprises dans son enfance par des humains du 70ème siècle, il a été modifié pour en faire un super héros. A présent adulte, Jack vit en communion avec les villes. Sa puissance est proportionnelle à la mégalopole qu’il occupe. Déplacé en campagne, loin de toute urbanisation, il fait plus que faiblir. Il tombe malade et pourrait rapidement mourir. L’air frais lui est littéralement toxique. Mais dans une ville, il est le roi. Il bondit d’immeubles en immeubles, marche le long des façades avec ses pieds à la texture proche de pneus. La ville lui parle, le fait souffrir quand elle souffre, hurler quand elle hurle. Alors Jack protège la ville en la nettoyant de sa corruption, des malfrats qui la gangrènent. En échange, la cité accepte de lui obéïr : d’abattre ses bâtiments sur un ennemi, d’engloutir une armée sous des pavés mouvant ou bien de former un golem géant de maisons encastrées.
Je ne résiste pas, après vous avoir tant parlé de sexe ces dernières semaines, à partager avec vous cette petite vidéo. Après la balançoire dans le métro parisien, voici donc la séance de pole-dance entre deux arrêts !
A défaut d’être très agréable à visionner, cette séquence témoigne du véritable potentiel d’érotisation des transports publics, dont je vous parlais dans Métro bondé, métro bandant (et puis un peu là). Il ne reste plus qu’aux opérateurs de l’admettre. Mais de là à faire de chaque wagon un club de strip-tease, ce serait peut-être aller un peu loin… ^^
[Via Dorcel blog, dont le seul nom devrait vous indiquer que c'est NSFW.]
Intéressante, cette publicité pour Bahreïn Telecom partagée ce week-end par l’ami @n_aya. Certes, le marketing puise depuis toujours dans les imaginaires pop de son temps (cf. la catégorie « Publicité » de ce blog). Mais à ce point là ?!
Je croyais qu’il était préférable pour les annonceurs de limiter le nombre de références évoquées, histoire de ne pas perdre l’audience. C’est tout le contraire dans cette (longue) vidéo où l’on retouve, pêle-mêle : jouets et jeux d’enfance, châteaux de sable, football, vaisseaux spatiaux et courses auto… Mais aussi, et c’est ce qui nous intéresse le plus : skateboard et montagnes russes, confirmant ce que je vous disais dans l’article « Ville ludifiée, ville lubrifiée » pour justifier l’emploi de ce dernier terme :
« “Lubrification”. Le terme est puissant, porteur de sens. La métaphore contient tout du potentiel de ‘glisse’ et de ‘fluide’ que doit véhiculer la ‘ludification’. [...] Ce sont certainement les publicitaires qui l’ont le mieux compris. »
« Récap’ de 30 années de gaming. Années 80 : vous jouez seul dans votre chambre. Années 90 : vous tentez de squatter le salon. Années 2000 : toute la famille se décide à vous rejoindre. 2010 : le jeu vidéo s’installe dehors ? »
, écrivait Rémi Vermont en introduction de l’article « Live Action Hero », dans l’excellent AMUSEMENT n°9, un numéro dédié aux liens entre sports et jeux vidéo.
Parallèlement à cette évolution du jeu, la figure du joueur se métamorphose : à la représentation traditionnelle d’un joueur avachi et bedonnant se développe celle, bien plus glamour, d’un individu dynamique et sportif, qui n’hésite pas à suer pour le score (cf. les publicités pour Wii Sports, Wii Fit et bien évidemment Kinect). La chenille nerd devient un papillon bankable, participant de facto à rendre le jeu vidéo plus fréquentable.
Cela vaut directement pour les territoires urbains, longtemps réfractaires à ces pratiques de « petits cons » (je caricature, mais vous avez l’idée. Cf. Ville ludifiée, ville lubrifiée ?). Dès lors, les perspectives se multiplient pour la ville : et si le jeu vidéo «IRL » (in real life) devenait le moteur de nouvelles pratiques plus vertueuses ? Concrètement : le jeu peut-il par exemple pousser les citadins à marcher, voire à courir davantage ? C’est en tous cas ce dont sont persuadés les promoteurs d’une certaine « gameification » des espaces urbains [on parlera en français de « ludification »], dont je fais partie (mais vous l’aviez compris ^^)
Le terme est suffisamment explicite : il s’agit d’exploiter les mécanismes ludiques, hérités de la culture jeu vidéo(highscores, badges et achievements, etc.), pour favoriser de nouvelles/meilleures pratiques (ex. : Sortir les poubelles = 50 XP). C’était d’ailleurs l’objet d’une présentation donnée le 15 octobre dernier au Grand Lyon, sobrement intitulée « LudiCité : facilitateur d’urbanité », et sur laquelle je reviendrai prochainement..
Certains n’ont en tous cas pas attendus que se développent ces usages pour concrétiser leurs fantasmes sportifo-ludiques. Voilà donc ce à quoi pourrait ressembler les programmes de remise en forme dans la ville augmentée de demain :
On appréciera le choix judicieux de Super Mario 64, probablement l’un de mes jeux préférés, et surtout mètre-étalon des jeux de plateforme en 3D. Idéal, donc, pour rendre compte de cette ludification de l’espace urbain !
PS : on retrouve une scène similaire « d’attrapage de champignon » (symbolisant l’obtention d’une vie bonus dans les Mario) dans la bédé et dans le film Scott Pilgrim vs. the World (à 1’30 dans la vidéo). Témoignage supplémentaire, s’il en fallait, de l’actualité de ce discours « ludifiant » dans l’inconscient populaire ! Qui sait, peut-être ferons-nous de même pour mesurer, dans quelques années, l’effet sur notre bonne santé de ces joggings augmentés…
[Note : ce texte a été rédigé pour Owni, dans le cadre d'un beau triptyque sur les mobilités urbaines : la suite ici (par Sylvain Lapoix) et là (par votre aimable serviteur). Je me suis par ailleurs permis de reprendre les commentaires originaux, afin que tout le monde puisse en profiter. Le billet original est à lire ici ; mes autres contributions sont à découvrir là. Merci à Owni pour leur aide et leur amitié, et félicitations au passage !
Précision importante : contrairement à ce que son titre laisse supposer, ce billet est garanti 100% porn-free :-) Et pour ceux qui connaissent déjà mon discours, je n’aborderai pas ici le versant “numérique” de la ludification.]
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Quand la pop-culture surfe sur les glisses urbaines
La culture populaire est un formidable témoin des tendances à l’œuvre dans nos ville. Il en va ainsi de l’essor de la culture skate-roller-BMX (les “glisses urbaines”), mesurable au succès de ses avatars vidéoludiques dans les années 80-90 (rétrospectives des jeux de skate à lire ici ou là). Plus proche de nous, elle a grandement contribué à la visibilité des “sports urbains” et du parkour en particulier, avec des films comme Yamakasi ou Banlieue 13, ou des jeux vidéo comme Mirror’s Edge. Vous reprendrez bien un peu de vidéo in game… ou IRL ? Et pourquoi pas du ski urbain, tant qu’on y est ? (via Urbain, trop urbain)
Des œuvres plus ou moins réussies (suivez mon regard…), mais dont le succès participe de facto à installer ces pratiques “alternatives” dans l’inconscient collectif du paysage urbain. Pour autant, cela ne suffit pas à diminuer la réticence des collectivités à les laisser s’y développer en paix. Car mis à part quelques initiatives isolées, “la logique actuelle est de mettre des ‘anti-skates’ partout, pour empêcher la ‘dégradation’ des bâtiments, des bancs et des sols” (c’est évidemment valable pour les autres pratiques). Paradoxal, compte-tenu de l’ébullition pop-culturelle qui accompagne ces pratiques depuis leur naissance, et donc difficilement compréhensible par des pratiquants de plus en plus nombreux.
[Note : ce texte a été rédigé pour Owni, dans le cadre d'un beau triptyque sur les mobilités urbaines : la suite ici (par Sylvain Lapoix) et là (par votre aimable serviteur). Je me suis par ailleurs permis de reprendre les commentaires originaux, afin que tout le monde puisse en profiter. Le billet original est à lire ici ; mes autres contributions sont à découvrir là. Encore merci à Owni pour leur aide, leurs corrections et surtout leur amitié !]
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La vitesse, c’est le mal
“La vitesse physique de déplacement vous fige. On est inerte, délatéralisé. Oui, les œillères, c’est la vitesse”, prêche Paul Virilio dans un entretien fleuve accordée à VICE. “Au secours ! Tout va trop vite !”, titre de son côté Le Monde Magazine pour résumer un peu hâtivement (lol) une excellente interview du sociologue allemand Hartmut Rosa, auteur d’un essai sur “l’accélération” de nos sociétés (La Découverte). Le rappeur Oxmo Puccino, enfin, complète notre trio de Sages avec ces lyrics tirées de Demain peut-être (vers 3’10”) :
“On se dématérialise, devenons matérialistes Et on ne réalise pas que tout va si vite Mais la vitesse n’emmène pas loin, A quoi bon s’élever pour Tourner en rond ?”
Point commun de ce podium “vitessophobe” ? Vous l’aurez compris : la vitesse c’est le mal, et le progrès technique est sans surprise jugé coupable de cette accélération vertement critiquée (ils ne sont évidemment pas les seuls). Il serait difficile de leur donner tort, du moins sur le constat. À vrai dire, comment pourrait-on contredire Hartmut Rosa quand il rappelle que “le temps a anéanti l’espace. Avec l’accélération des transports, la consommation, la communication, je veux dire “l’accélération technique”, la planète semble se rétrécir tant sur le plan spatial que matériel. Des études ont montré que la Terre nous apparaît soixante fois plus petite qu’avant la révolution des transports. Le monde est à portée de main.”Thank you, Captain Obvious ! Car la critique de la vitesse fait rarement dans la subtilité, et nos sages enfoncent des portes grandes ouvertes.
[pop]servatoire d'urbanités : études et conseil en prospective urbaine. Cabinet de tendances spécialisé dans les imaginaires de la ville de demain, en particulier numérique.