Qui veut la peau de la cabine téléphonique ? Symboles emblématiques de notre passé pré-connecté (illus. #1/2), les cabines téléphoniques semblent aujourd’hui n’avoir qu’un seul destin autorisé : l’abattoir (illus. #3/4). “Les pièces détachées sont réutilisées pour réparer des biens dégradés ou elles sont recyclées”, explique-t-on chez France Télécom, qui a entamé la dépose des cabines dès 1997.
Quoi de plus normal, après tout ? Internet et surtout le téléphone portable sont passés par là, accélérant l’inexorable descente aux enfers de ces vénérables objets urbains (illus. #5). Devenues obsolètes (illus. #6) en quelques années à peine, nos bonnes vieilles cabines emportent avec elles leur odeur surannée…
Comme toute espèce en voie de disparition, les cabines ont leurs défenseurs zélés attirés par le goût du vintage (illus. #7). Entre cartographies, recensements, boutiques, ces passionnés prolongent l’existence de ces habitacles urbains (illus. #8/9). Et nous laissent du même coup réfléchir sur leur sort funeste. Plus que de simples machines à remonter le temps, les cabines sont de véritables hétérotopies : des espaces concrets, à la fois ouverts et cloisonnés, dans lesquels se projettent les imaginaires de nos sociétés.
A ce titre, les cabines sont un prétexte de choix pour évoquer les mutations contemporaines de la cité, et plus spécifiquement la question du mobilier urbain dans la ville connectée. Entre innovations et recyclages, entre imaginaires et détournements, ces créatures familières racontent une certaine histoire de la ville de demain.
Note : recherches et mise en image réalisées par Margot Baldassi
Malgré ses ambivalences quant au destin plus ou moins désirables de ses villes, Samsung est devenu en quelques publicités l’un des dealers d’imaginaires urbains les plus intéressants. On se souvient notamment du rapport ambigu qu’entretiennent ses spots à l’égard de la disneylandification de l’espace urbain, vu à travers le prisme des écrans nomades… Le dernier clip de la marque continue dans cette lancée, avec une fraîcheur déconcertante :
Le spot, réalisé par Heaven Conseil & La Bande Originale et s’inspirant des travaux de Sandrine Estrade-Boulet, regroupe tous les imaginaires urbains en vogue (sans tomber dans l’excès d’une pub Mercedes étoilée). On trouve donc dans ce spot absolument délicieux, pêle-mêle :
Ce n’est une nouvelle pour personne : la ville occupe une place de choix dans le paysage vidéoludique. L’équation de départ est des plus basiques :
Depuis leur origine, les jeux vidéo se nourrissent des représentations urbaines qui constituent leur époque.
Avec l’amélioration des processeurs et la professionnalisation du secteur, les imaginaires vidéoludiques se sont progressivement densifiées, pour finalement irriguer à leur tour les sphères urbanistiques (sur le sujet : Si les gamers cartographiaient le monde)
Résultat : les jeux vidéo peuvent être une source d’inspiration pour nous autres urbanistes. Toutefois, cela implique de comprendre la manière dont les jeux vidéo représentent la ville, avec pour objectif de séparer le bon grain de l’ivraie…
Car les représentations urbaines dans les jeux vidéo sont souvent relativement décevantes : en ne s’appuyant que sur les représentations les plus prégnantes d’une époque donnée, et faute de meilleure culture urbanistique, elles tendent à caricaturer la ville sans forcément prendre de recul.
Si la ville est « un média comme les autres », quelle place peuvent / doivent y occuper les marques ? C’est de cette interrogation qu’est né le texte suivant, s’appuyant notamment sur l’excellent mémoire d’Aude Castan (dédié à la réappropriation de la Smart City par la pub), et sur quelques initiatives pionnières telles que ce panneau d’information « hacké » de manière fascinante par McDonalds en gare de Varsovie :
Un exemple subjuguant de créativité urbaine (ou de cynisme éhonté, c’est selon), qui soulève logiquement un grand nombre de questions urbanistiques et sociétales… notamment sur la manière dont les acteurs de la mobilité vendent à Coca Cola et d’autres le « temps de transit disponible » de leurs usagers (en particulier les gares et leurs dérives marchandes).
Dernière figure de notre quadriptyque, la « ville-plateforme » est aussi l’une des plus récente à s’être imposée dans le paysage vidéoludique. Cet essor relativement fulgurant n’est en rien surprenant : s’il s’explique notamment par l’évolution des processeurs et des moteurs de jeu, elle est surtout la traduction « virtuelle » de pratiques émergentes observées dans le monde réel, en particulier le « hors-piste » urbain. Après s’en être inspirés, c’est au tour des jeux vidéo d’insuffler de nouvelles pratiques urbaines, ou du moins de contribuer à leur démocratisation.
Glisses urbaines
La ville-plateforme s’inscrit dans la directe continuité de la « ville-décor », premier archétype décrypté dans cette série. Mais là où celle-ci n’avait par définition qu’une fonction « décorative », la ville-plateforme est au contraire conçue comme un terrain de jeu manipulable à l’envi – ou presque. S’il est difficile de lui trouver une origine précise, tant les frontières entre les deux sont poreuses, on peut néanmoins citer trois exemples précurseurs ayant permis ce dépassement de la fonction « décor », et donc son évolution en « ville-plateforme ».
Sorti en 1999, Tony Hawk’s Pro Skater prend logiquement place dans des environnements urbains, pour la plupart directement inspirés de lieux réels (Marseille, Venice Beach, etc.) La ville devient ainsi, par la force des choses et des grinds à tout-va, un terrain de jeu pour skater décomplexé. Une évidence, tant le skateboard est urbain par essence – sauf quand on le cantonne tristement à des skateparks, qui plus est en le privant d’accès à la ville par des dispositifs architecturaux et urbanistiques contraignants.
Dans la même veine, le cultissime Jet Set Radio proposait un an plus tard de parcourir, cette fois en rollers, deux mégalopoles semi-fictives inspirées de Tokyo et New York. Comme dans Tony Hack’s Pro Skater, le joueur est invité à parcourir la ville sous toutes ses coutures : toits, recoins obscurs et mobiliers divers sont accessibles aux grinds et figures des protagonistes. Seule différence avec son précédesseur, le gameplay n’est pas centré sur la figure mais bien sur l’appropriation de la ville, grâce à des graffitis.
Parce que c’est tout nouveau, tout beau, tout chaud.
Présenté cette nuit à l’E3 (le grand raout annuel du jeu vidéo), le dernier né d’Ubisoft Montréal est une véritable petite claque, s’inscrivant de plain pied dans les enjeux contemporains de la ville numérique : de la donnée personnelle à la traçabilité intrusive des individus ; du smart grid au monitoring généralisé des infrastructures urbaines ; sans oublier la sousveillance citoyenne, réaction naturelle à cette ville intelligente aux propensions totalitaires.
C’est certes (très) caricatural, mais c’est l’entertainment qui veut ça… Et ça marche plutôt très bien :
Trailer de Watch Dogs (Ubisoft – date de sortie inconnue)
S’il ressemble, au premier abord, à un GTA-like assez traditionnel (une ville photo-réaliste, ici modélisée sur Chicago, dans laquelle il est possible de pérégriner librement à pied ou en volant des voitures), le jeu s’agrémente d’un concept central qui ravira tous les amateurs de ville numérique, et D. sait qu’on est nombreux :
[pop]servatoire d'urbanités : études et conseil en prospective urbaine. Cabinet de tendances spécialisé dans les imaginaires de la ville de demain, en particulier numérique.