[Avant-propos : [pop-up] urbain a le plaisir de (re)poser ses valises dans les colonnes du magazine de La Gaîté Lyrique, pour une série de chroniques sur les grandes métaphores de la ville moderne. « L’Observatoire des villes imaginées » se propose ainsi de décortiquer et de questionner les grands archétypes de la ville moderne, dans le prolongement de précédentes chroniques sur la villemobile, de la villevolante (voire aussi ici) ou encore la villefertile.
Que peut Las Vegas à la ville apporter ? La question se pose depuis 1972 et la publication de Learning from Las Vegas (L’enseignement de Las Vegas) par Denise Scott-Brown et Robert Venturi. Dans cet essai au titre volontairement polémique, le couple d’architectes analysaient l’exubérance de signes qui composent le Strip de Las Vegas, et amorçaient ainsi la première véritable théorisation de l’architecture postmoderne.
Quarante ans plus tard, cette démonstration était logiquement au coeur de l’exposition Dreamlands, présentée à l’été 2010 au Centre Pompidou, et qui explorait l’influence des parcs de loisirs et d’attractions contemporains sur la pensée urbanistique du XXe siècle.
«Expositions universelles, parcs d’attractions contemporains, le Las Vegas des années 1950 et 1960 : tous ces projets ont contribué à modifier profondément notre rapport au monde et à la géographie, au temps et à l’histoire, aux notions d’original et de copie, d’art et de non-art. Les «dreamlands» de la société des loisirs ont façonné l’imaginaire, nourri les utopies comme les créations des artistes, mais ils sont aussi devenus réalité : le pastiche, la copie, l’artificiel et le factice ont été retournés pour engendrer à leur tour l’environnement dans lequel s’inscrit la vie réelle et s’imposer comme de nouvelles normes urbaines et sociales, brouillant les frontières de l’imaginaire et celles de la réalité.»
Parmi ces différents exemples de parcs de loisirs – qui ne sont pas des villes à proprement parler -, Las Vegas se distingue en étant à la fois ville archétypale et archétype de ville. En ce sens, son influence sur les représentations urbaines dans les cultures populaires mérite d’être analysée avec une attention spécifique.
Leaving Las Vegas : la mort d’un archétype architectural
Quelques commentaires rapides, tant ce clip rebondit à merveille sur de nombreux points évoqués ici.
Alors que cette succession aurait pu laisser croire à un éloge des modes motorisés, la fin du clip pointe du doigt la vanité du culte de la vitesse ; en filigrane, il rappelle que tout individu « motorisé » reste aussi et surtout un piéton, au final… Pas forcément très subtil, mais rafraîchissant dans un univers rapologique prompt à se laisser séduire par le chant des sirènes automobiles…
On regrettera juste que le vélo soit complètement absent du clip (malgré sa présence relative dans la culture hip-hop), témoignant sûrement de son absence générale dans l’imaginaire collectif des mobilités… Mais c’est quand même un comble pour un clip réalisé par une boîte baptisée « La petite reine » ! ;-)
On remarquera aussi, sur cette image, comment Orelsan détourne avec intelligence l’imaginaire de l’homme « augmenté » – loin des clichés techno-gadgeto-kitchs que l’on a l’habitude de voir dans les clips prétendument futuristes.
Après avoir fait l’apologie des lofts bobos, Pokémon se positionne comme promoteur de la marche urbaine en axant son discours sur la place de l’interaction humaine. Rien d’étonnant : après tout, les déplacements dans Pokémon se font majoritairement à pied et à vélo1 voire en train, mais jamais en transport motorisé individuel2.
Cette dimension interactive fait d’ailleurs partie des « Interactions Multisensorielles Aléatoires de Contact » proposées par le géographe Jacques Lévy pour renouveler les indicateurs de performance des mobilités. C’est, avec d’autres, l’une des valeurs fondamentale de la marche qu’il s’agit de mettre en avant lorsque l’on souhaite promouvoir ce mode de déplacement3
Rappelons au passage que le précédent Pokémon (Or HeartGold / Argent Soulsilver) étaient vendu avec le PokéWalker, un podomètre permettant de convertir ses pas dans la vie réelle en bonus dans le jeu (monstres à défier, objets cachés, etc). Un bien bel exemple du rôle que peuvent jouer les jouets et jeux d’enfants dans la promotion de nouvelles pratiques urbaines. Raison de plus pour s’y mettre, même adulte héhé4
Obtenir ses baskets ou son premier vélo est d’ailleurs l’un des éléments récurrents de la série [↩]
Et pourquoi pas en poussant le vice jusqu’à vanter les possibles flirts que cela promet. On pourra encore prendre comme modèle Nintendo, qui s’en était involontairement (?) fait l’avocat dans sa démonstration du StreetPass… [↩]
Les plus connaisseurs remarqueront d’ailleurs que je n’ai guère avancé dans le jeu depuis avril dernier… Saleté d’arène Insecte ! [↩]
1. Pour les amateurs de ludotopies (= imaginaires urbains dans les jeux vidéo) et plus spécifiquement de GTA : dans le 4e épisode de la seconde saison, l’ennemi voit malgré lui la ville comme s’il était dans un GTA-like.
Malgré son côté assez cliché (comme la plupart des ennemis de la série, son seul vrai défaut), on appréciera la fidélité et le soin apporté aux éléments de gameplay (notamment la carte, qui suit les mouvements de tête du personnage !)
Au-delà de son caractère intriguant, le décalage entre la ville réelle et virtuelle (volontairement enlaidie) contribue à sa manière à révéler la beauté du béton que j’évoquais dans mon analyse. Une belle trouvaille, donc.
2. Enfin, régalez-vous les rétines avec ces superbes patchworks de captures d’écran, très justement intitulés « Concrete & Vandalism ». Félicitations à l’auteur(e) de ces tableaux !
Après un premier brouillage des pistes en réel et virtuel avec ce mash-up mixant WiiFit et Google Street View, c’est au tour de GTA de s’inviter dans Google Street View… ou bien est-ce l’inverse ? L’équipe de GTA4.net a fait un brillant travail pour recomposer la quasi totalité de Liberty City (la ville du 4e épisode) en vision subjective. Stupéfiant ! (Source : merci à mon expert en géoloc préféré, Renalid ^^)
A vous la flânerie dans Liberty City (et pourquoi pas avec WiiFit, tant qu’on y est) ! Le mash-up résonne ainsi à merveille avec une récente chronique de Nicolas Nova pour Urban After All… justement consacrée aux villes de GTA.
La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente…
[…] La dérive (au sens situationniste) virtuelle trouve toute sa place dans un jeu comme GTA. Alors que dans certains univers en ligne, il est fastidieux de devoir se déplacer en marchant ou en volant, l’errance sans but dans Vice City ou Liberty City fait partie intégrante de l’expérience ludique… et d’une mécanique d’apprentissage progressif des composantes urbaines. La déambulation favorise ce que l’urbaniste américain Kevin Lynch a nommé “la lisibilité de la ville”, c’est-à-dire la facilité avec laquelle chacun reconnait et interprète les éléments du paysage afin de pouvoir s’orienter.
On connaissait la fidélité de Liberty City à son « modèle » New York City, sublimée par la qualité graphique du jeu… Avec l’intégration des codes visuels propres à Google Street View, on en vient à s’interroger : est-ce le virtuel qui devient plus réel, ou le réel qui devient plus virtuel ? Brouillage des pistes, brouillages des sens… je suis paumé. Et vous ?
La nature a horreur du vide, dit l’adage. Et si la nature avait aussi horreur du “plein” que représente la ville ? La question se pose, au vu des nombreuses œuvres culturelles mettant en scène une nature hostile à l’égard de la civilisation et de son principal avatar, la ville dense (cf. exemples ci-dessous, qui mêlent films catastrophes ou jeux écolo).
Bizarrement, assez peu d’architectes et urbanistes semblent vouloir se saisir de cette problématique. Ainsi, alors que l’occasion s’y prêtait à merveille, l’exposition “La ville fertile” (qui se tient en ce moment à la Cité de l’architecture, et à qui j’emprunte cette formule) n’aura jamais abordé cette face sombre de la nature urbaine, à mon grand regret / étonnement. Il y aurait pourtant énormément à en dire. Comment expliquer la profusion de ces visions post-apocalyptiques dans lesquelles la nature reprend ses droits sur l’Humain (à l’image de ces diaporamas ou de cesillustrations) ? Et surtout, qu’est-ce que cela traduit de notre rapport à la nature urbaine ?
De Phénomènes à Princesse Mononoké
Les exemples sont légion dans la culture populaire, notamment dans la seconde partie du XXesiècle, qui mettent en scène la révolte de la nature face à l’homme moderne. La multiplication de nanars impliquant plantes carnivores et animaux enragés en est un excellent témoin. Le site “Agressions animales” recense d’ailleurs ces œuvres de série B, avec un sous-titre on ne peut plus explicite : “La revanche de la Nature sur l’Homme. Animaux tueurs et catastrophes naturelles au cinéma.”
Plus subtil mais pas forcément meilleur, le récent Phénomènes, de M. Night Shyamalan (2008) s’inscrit lui aussi dans cette voie, en expliquant le suicide massif de nombreuses personnes comme “une revanche de la nature, qui sécréterait des toxines atteignant le cerveau humain et engendrant dépression et envie immédiate de mettre fin à ses jours. [...] Faux film catastrophe, Phénomènes parvient à instaurer de la tension en ne filmant que des arbres ou de l’herbe qui bouge au gré du vent” (Merci @Belassalle)
[pop]servatoire d'urbanités : études et conseil en prospective urbaine. Cabinet de tendances spécialisé dans les imaginaires de la ville de demain, en particulier numérique.