J’ai toujours été fasciné par les campagnes Nissan Qashqai et leur slogan « Urban proof », qui présente – non sans un certain culot/cynisme – la voiture victime d’une ville toujours plus hostile à son égard - et qui le lui rend bien [sur ce sujet : Quand la voiture fait boum, ainsi que Le terrain de jeu d'une auto en panne de sens sur cette tendance du "survival racing" dans les jeux vidéo]. Ces campagnes Nissan sont d’ailleurs à mon sens l’un des meilleurs témoins des rapports croissant entre voiture et jeux vidéo (on y reviendra). Et surtout de la croisée de chemins devant laquelle se trouve le marketing automobile, puisqu’on y perçoit à la fois l’héritage d’imaginaires obsolètes (l’automobile surpuissante qui s’impose à la ville) et dans le même temps une certaine forme d’auto-ironie jubilatoire et salvatrice.
Le dernier spot de la série vient de sortir sur les tubes (diffusion TV prévue janvier prochain) et ne déroge pas à la règle. Le slogan choisi pour annoncer la campagne est d’ailleurs sans équivoque : « Nissan Qashqai is back in town… and is gonna mess with the city. Again. » Honnêtement, c’est superbe ; et comme à chaque fois, la moutarde me monte au nez.
Après avoir fait l’apologie des lofts bobos, Pokémon se positionne comme promoteur de la marche urbaine en axant son discours sur la place de l’interaction humaine. Rien d’étonnant : après tout, les déplacements dans Pokémon se font majoritairement à pied et à vélo1 voire en train, mais jamais en transport motorisé individuel2.
Cette dimension interactive fait d’ailleurs partie des « Interactions Multisensorielles Aléatoires de Contact » proposées par le géographe Jacques Lévy pour renouveler les indicateurs de performance des mobilités. C’est, avec d’autres, l’une des valeurs fondamentale de la marche qu’il s’agit de mettre en avant lorsque l’on souhaite promouvoir ce mode de déplacement3
Rappelons au passage que le précédent Pokémon (Or HeartGold / Argent Soulsilver) étaient vendu avec le PokéWalker, un podomètre permettant de convertir ses pas dans la vie réelle en bonus dans le jeu (monstres à défier, objets cachés, etc). Un bien bel exemple du rôle que peuvent jouer les jouets et jeux d’enfants dans la promotion de nouvelles pratiques urbaines. Raison de plus pour s’y mettre, même adulte héhé4
Obtenir ses baskets ou son premier vélo est d’ailleurs l’un des éléments récurrents de la série [↩]
Et pourquoi pas en poussant le vice jusqu’à vanter les possibles flirts que cela promet. On pourra encore prendre comme modèle Nintendo, qui s’en était involontairement (?) fait l’avocat dans sa démonstration du StreetPass… [↩]
Les plus connaisseurs remarqueront d’ailleurs que je n’ai guère avancé dans le jeu depuis avril dernier… Saleté d’arène Insecte ! [↩]
1. Pour les amateurs de ludotopies (= imaginaires urbains dans les jeux vidéo) et plus spécifiquement de GTA : dans le 4e épisode de la seconde saison, l’ennemi voit malgré lui la ville comme s’il était dans un GTA-like.
Malgré son côté assez cliché (comme la plupart des ennemis de la série, son seul vrai défaut), on appréciera la fidélité et le soin apporté aux éléments de gameplay (notamment la carte, qui suit les mouvements de tête du personnage !)
Au-delà de son caractère intriguant, le décalage entre la ville réelle et virtuelle (volontairement enlaidie) contribue à sa manière à révéler la beauté du béton que j’évoquais dans mon analyse. Une belle trouvaille, donc.
2. Enfin, régalez-vous les rétines avec ces superbes patchworks de captures d’écran, très justement intitulés « Concrete & Vandalism ». Félicitations à l’auteur(e) de ces tableaux !
Après un premier brouillage des pistes en réel et virtuel avec ce mash-up mixant WiiFit et Google Street View, c’est au tour de GTA de s’inviter dans Google Street View… ou bien est-ce l’inverse ? L’équipe de GTA4.net a fait un brillant travail pour recomposer la quasi totalité de Liberty City (la ville du 4e épisode) en vision subjective. Stupéfiant ! (Source : merci à mon expert en géoloc préféré, Renalid ^^)
A vous la flânerie dans Liberty City (et pourquoi pas avec WiiFit, tant qu’on y est) ! Le mash-up résonne ainsi à merveille avec une récente chronique de Nicolas Nova pour Urban After All… justement consacrée aux villes de GTA.
La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente…
[…] La dérive (au sens situationniste) virtuelle trouve toute sa place dans un jeu comme GTA. Alors que dans certains univers en ligne, il est fastidieux de devoir se déplacer en marchant ou en volant, l’errance sans but dans Vice City ou Liberty City fait partie intégrante de l’expérience ludique… et d’une mécanique d’apprentissage progressif des composantes urbaines. La déambulation favorise ce que l’urbaniste américain Kevin Lynch a nommé “la lisibilité de la ville”, c’est-à-dire la facilité avec laquelle chacun reconnait et interprète les éléments du paysage afin de pouvoir s’orienter.
On connaissait la fidélité de Liberty City à son « modèle » New York City, sublimée par la qualité graphique du jeu… Avec l’intégration des codes visuels propres à Google Street View, on en vient à s’interroger : est-ce le virtuel qui devient plus réel, ou le réel qui devient plus virtuel ? Brouillage des pistes, brouillages des sens… je suis paumé. Et vous ?
[ Avant-propos : ce billet vient compléter ma dernière chronique Urban After All, que je vous invite donc à lire en priorité pour vous familiariser avec la figure ô combien famuse de la “ville volante”...
Très présente dans les projets architecturaux comme dans la culture populaire, cet archétype de l’utopie urbaine sera l’objet d’étude de ce billet (après la ville mobile et la ville fertile). Il s’agira ici de faire un inventaire - évidemment non exhaustif - des représentations de cités volantes dans la culture pop&geek (as usual, vos compléments sont les bienvenus en commentaires !).
Comme vous pourrez le constater, ce balayage culturel (largement nippon) témoigne sans équivoque d’une violence certaine, tant sociale que militaire... et c’est justement cette violence inhérente à la ville volante qui m’amène à la qualifier “d’utopie dégénérescente”, vous invitant à vous méfier de ses attraits séducteurs. Bonne lecture ! ]
————–
L’histoire de la ville volante dans la culture populaire remonte aux voyages de Gulliver (1727), et plus particulièrement à la découverte de Laputa dont il est fait ce descriptif :
L’île volante est parfaitement ronde; son diamètre est de sept mille huit cents trente sept yards [...] Le fond de cette île ou la surface de dessous, celle que voient ceux qui la regardent d’en bas, est comme un large diamant de 400 pieds, poli et taillé régulièrement, qui réfléchit la lumière.
Cette vision a depuis connu de nombreux successeurs, en atteste cette chrono-bibliographie des “îles aériennes” dans la littérature et la bande-dessinée populaire, du Laputa de Gulliver au “Coup de cymbales” de James Blish, en passant par Mickey et l’île volante et bien d’autres. Mais qu’en est-il des autres champs artistiques ?
[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL devient un gangsta pixellisé pour mieux comprendre la ville :-) Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]
———-
On le sait, l’espace urbain est l’un des contextes de prédilection dans les jeux vidéo. De Rampage à Duke Nukem 3D en passant par Sim City ou GTA, la ville est au cœur de l’action. Tour à tour détruite par les joueurs, dédale à explorer, territoire à simuler ou lieu de débauche, elle fait partie intégrante du gameplay en venant structurer le répertoire disponible chez les joueurs.
La cité virtuelle des jeux vidéo n’est ainsi jamais “juste” un simple décor conçu par des graphistes. Et la conception de l’environnement lui-même est un enjeu primordial au cœur de la création ludique. Prenons l’exemple d’une métropole fictive et imaginaire comme les différentes villes du jeu phare développé par Rockstar Games, Grand Theft Auto, pour en comprendre les enjeux.
Des villes virtuelles de plus en plus vivantes
Un reproche classiquement fait par les observateurs de mondes virtuels réside dans le caractère superficiel des représentations urbaines dans les univers de jeu/en ligne. Ceux-ci ont pendant longtemps pris des formes stéréotypées : quartiers d’affaires constitués de tours, monuments classiques, circulation automobile et rues désertes en étaient bien souvent les ressorts les plus courants. Pendant longtemps, la cité virtuelle était désespérément vide, une sorte de caricature du réel.
Avec GTA IV, mais aussi avec les versions précédentes, la situation est tout autre. Même si l’on est encore loin de pouvoir interagir avec tous les éléments du jeu, les progrès sont nets. Entre la possibilité de visiter certains lieux ou magasins (mais pas tous les bâtiments), l’aspect vivant des rues ou le fait de ramasser des déchets (pour les jeter aux visages de ses congénères), l’évolution est importante.
La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente… ce qui donne presque envie de retourner de l’autre côté où l’on se sent plus chez soi.
Vous le savez, ce blog repose sur une certaine « foi » en la pop-culture comme vectrice de nouvelles pratiques urbaines (cf. mon crédo), et que j’aime résumer avec cette citation de The City Fix :
« And where pop culture goes, we can hope, so will the masses. »
Et justement : où va la pop-culture ? S’il serait difficile de la « condamner »1 lorsqu’elle promeut les mobilités douces (grâce aux Lego ou aux séries), d’autres directions sont par contre plus critiquables. Il en va ainsi de la gentrification (embourgeoisement) des quartiers populaires, dont l’une des conséquences indirectes est l’éviction progressive des habitants plus précaires (cf. La gentrification est un sport de combat).
Pour schématiser, le processus de gentrification est marqué par l’arrivée de population issus des milieux créatifs… catégories justement très valorisées dans la culture populaire (« la bohèmeuuuu… »). Dernier exemple en date : le jeu Pokémon.
La ville moderne a-t-elle une dent contre l’automobile ? C’est en tous cas ce que semblent exprimer une nouvelle tendance des jeux de courses automobiles, qu’IG Magazine #12 résumait en une phrase (sous la plume de Bounthavy, p. 62) :
Autrement dit : alors qu’elle n’était hier qu’un décor passif, la ville devient un ennemi à part entière dans les jeux de courses modernes. C’était le cas avec Split/Second Velocity, sorti au printemps dernier, et dont j’avais longuement parlé ici. C’est d’ailleurs avec une fierté non dissimulée que j’ai relu mes « prédictions » sur le sujet ^^
« Je ne peux m’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de symptomatique dans ce renversement des imaginaires [dans les campagnes Nissan "Urban Proof", et dans Split/Second Velocity] : il ne s’agit plus de plier la ville à l’automobile, mais bien de réussir à lui survivre. [...]
Split/Second Velocity n’est pas le premier jeu à exploiter l’environnement urbain, mais c’est à mon avis le premier à mettre autant en scène l’hostilité de la ville elle-même. J’y vois un signe des temps, une odeur de fin de règne que la voiture ne lâchera pas de si tôt. [...] A n’en pas douter, Split/Second ne sera pas le dernier à explorer ces nouveaux horizons automobiles. »
Presque un an plus tard, force est de constater que la tendance se confirme. C’est au tour de Motorstorm Apocalypse de prendre la relève en immergeant le joueur… en plein tremblement de terre métropolitain ! A vous les rodéos endiablés sur buildings tremblotants et ponts ondulants, le tout en évitant les attaques de métros vagabonds…
D’accord, ce n’est pas forcément très malin de sortir ça à quelques jours d’un des plus grands séisme du globe (et cela en dit long sur l’insolence de l’imaginaire automobile), mais avouez que ça en jette !