Archives pour la catégorie “Ludotopies”

Vous le savez, ce blog repose sur une certaine « foi » en la pop-culture comme vectrice de nouvelles pratiques urbaines (cf. mon crédo), et que j’aime résumer avec cette citation de The City Fix :

« And where pop culture goes, we can hope, so will the masses. »

Et justement : où va la pop-culture ? S’il serait difficile de la « condamner »1 lorsqu’elle promeut les mobilités douces (grâce aux Lego ou aux séries), d’autres directions sont par contre plus critiquables. Il en va ainsi de la gentrification (embourgeoisement) des quartiers populaires, dont l’une des conséquences indirectes est l’éviction progressive des habitants plus précaires (cf. La gentrification est un sport de combat).

Pour schématiser, le processus de gentrification est marqué par l’arrivée de population issus des milieux créatifs… catégories justement très valorisées dans la culture populaire (« la bohèmeuuuu… »). Dernier exemple en date : le jeu Pokémon.

{ Cliquer ici pour lire la suite. Pika pika ! }

  1. Encore que… []

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La ville moderne a-t-elle une dent contre l’automobile ? C’est en tous cas ce que semblent exprimer une nouvelle tendance des jeux de courses automobiles, qu’IG Magazine #12 résumait en une phrase (sous la plume de Bounthavy, p. 62) :

« Après le survival horror, voici le survival racing ! »

Autrement dit : alors qu’elle n’était hier qu’un décor passif, la ville devient un ennemi à part entière dans les jeux de courses modernes. C’était le cas avec Split/Second Velocity, sorti au printemps dernier, et dont j’avais longuement parlé ici. C’est d’ailleurs avec une fierté non dissimulée que j’ai relu mes « prédictions » sur le sujet ^^

« Je ne peux m’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de symptomatique dans ce renversement des imaginaires [dans les campagnes Nissan "Urban Proof", et dans Split/Second Velocity] : il ne s’agit plus de plier la ville à l’automobile, mais bien de réussir à lui survivre. [...]

Split/Second Velocity n’est pas le premier jeu à exploiter l’environnement urbain, mais c’est à mon avis le premier à mettre autant en scène l’hostilité de la ville elle-même. J’y vois un signe des temps, une odeur de fin de règne que la voiture ne lâchera pas de si tôt. [...] A n’en pas douter, Split/Second ne sera pas le dernier à explorer ces nouveaux horizons automobiles. »

Presque un an plus tard, force est de constater que la tendance se confirme. C’est au tour de Motorstorm Apocalypse de prendre la relève en immergeant le joueur… en plein tremblement de terre métropolitain ! A vous les rodéos endiablés sur buildings tremblotants et ponts ondulants, le tout en évitant les attaques de métros vagabonds…

D’accord, ce n’est pas forcément très malin de sortir ça à quelques jours d’un des plus grands séisme du globe (et cela en dit long sur l’insolence de l’imaginaire automobile), mais avouez que ça en jette !

{ Cliquer ici pour lire la suite, entre stupeur et tremblement. }

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Philippe G. nous parlait il y a peu de la « ville-orchestre » : une vision de l’espace urbain pour le moins novatrice, mise en image par les Suédois déjantés de Sound of Noise.

Si Sound of Noise nous démontre qu’il est possible de créer de la musique à partir de la ville, Isle Of Tune va plus loin puisque la création de la musique débouche sur une ville (ou bien est-ce l’inverse ?). Ici boucles, sons et bruitages ne sont plus des spectres, mais les éléments d’un urbanisme – sommaire et un peu trop pavillonnaire à mon goût – qui se dessine.

Le principe : développez votre ville en traçant un réseau routier ; ajoutez ensuite pavillons, arbres ou lampadaires, qui produiront un son pré-défini à chaque fois qu’une voiture passera devant ; enfin, tendez l’oreille !

Nous avons donc deux exemples de créations musicales étroitement liées à la ville. Sound of Noise et les autres détournent d’une certaine façon la ville et s’en inspirent pour créer. Isle of Tune nous rappelle également que la ville elle même est une création, et que si une harmonie y est recherchée, elle se doit autant d’être architecturale que sonore. Ce fera l’objet d’un futur billet :-)

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« Récap’ de 30 années de gaming. Années 80 : vous jouez seul dans votre chambre. Années 90 : vous tentez de squatter le salon. Années 2000 : toute la famille se décide à vous rejoindre. 2010 : le jeu vidéo s’installe dehors ? »

, écrivait Rémi Vermont en introduction de l’article « Live Action Hero », dans l’excellent AMUSEMENT n°9, un numéro dédié aux liens entre sports et jeux vidéo.

Parallèlement à cette évolution du jeu, la figure du joueur se métamorphose : à la représentation traditionnelle d’un joueur avachi et bedonnant se développe celle, bien plus glamour, d’un individu dynamique et sportif, qui n’hésite pas à suer pour le score (cf. les publicités pour Wii Sports, Wii Fit et bien évidemment Kinect). La chenille nerd devient un papillon bankable, participant de facto à rendre le jeu vidéo plus fréquentable.

Cela vaut directement pour les territoires urbains, longtemps réfractaires à ces pratiques de « petits cons » (je caricature, mais vous avez l’idée. Cf. Ville ludifiée, ville lubrifiée ?). Dès lors, les perspectives se multiplient pour la ville : et si le jeu vidéo «IRL » (in real life) devenait le moteur de nouvelles pratiques plus vertueuses ? Concrètement : le jeu peut-il par exemple pousser les citadins à marcher, voire à courir davantage ? C’est en tous cas ce dont sont persuadés les promoteurs d’une certaine « gameification » des espaces urbains [on parlera en français de « ludification »], dont je fais partie (mais vous l’aviez compris ^^)

Le terme est suffisamment explicite : il s’agit d’exploiter les mécanismes ludiques, hérités de la culture jeu vidéo (highscores, badges et achievements, etc.), pour favoriser de nouvelles/meilleures pratiques (ex. : Sortir les poubelles = 50 XP). C’était d’ailleurs l’objet d’une présentation donnée le 15 octobre dernier au Grand Lyon, sobrement intitulée « LudiCité : facilitateur d’urbanité », et sur laquelle je reviendrai prochainement..

Certains n’ont en tous cas pas attendus que se développent ces usages pour concrétiser leurs fantasmes sportifo-ludiques. Voilà donc ce à quoi pourrait ressembler les programmes de remise en forme dans la ville augmentée de demain :

On appréciera le choix judicieux de Super Mario 64, probablement l’un de mes jeux préférés, et surtout mètre-étalon des jeux de plateforme en 3D. Idéal, donc, pour rendre compte de cette ludification de l’espace urbain !

PS : on retrouve une scène similaire « d’attrapage de champignon » (symbolisant l’obtention d’une vie bonus dans les Mario) dans la bédé et dans le film Scott Pilgrim vs. the World (à 1’30 dans la vidéo). Témoignage supplémentaire, s’il en fallait, de l’actualité de ce discours « ludifiant » dans l’inconscient populaire ! Qui sait, peut-être ferons-nous de même pour mesurer, dans quelques années, l’effet sur notre bonne santé de ces joggings augmentés…

Merci à Queen Pénélope pour la découverte ;-)

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Bonus stage : Footing tokyoïte en chambre, billet écrit il y a bientôt 2 ans pour le Groupe Chronos :-)

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Il aura donc fallu attendre l’été 2010 pour que l’une de mégalopoles les plus influentes du globe se décide enfin à se doter d’un système de mobilités durables digne de ce nom. De quelle ville parle-t-on ? Mais de LEGO City, bien sûr !

Car la capitale mondiale des bonshommes à tête jaune était jusque là doté d’un système de transports en commun que l’on qualifiera, pour être poli, d’assez sommaire – malgré un réseau ferroviaire relativement correct, toutefois principalement exploité par le fret. Il suffit de jeter un oeil aux précédentes versions de LEGO City (dans la Bible qu’est le LEGO Collector, par exemple) pour mesurer l’omniprésence de la voiture individuelle dans l’écosystème de mobilité de la ville. Quelques vélos viendront évidemment donner à ces images ce petit air « so danish » qui fait le charme des LEGO, mais le fait est là : LEGO City, officiellement fondée en 1978, est un pur produit de notre fin de siècle, dévouée aux vroum-vroums vrombissants. A jamais ? Rien n’est moins sûr. Il y a un peu moins d’un an, j’écrivais justement :

« L’imaginaire urbain des Lego est paradoxal. Malgré ses origines danoises, le durable occupe une part encore limitée des constructions, où les voitures individuelles restent la norme. Mais qui sait, peut-être LEGO City fermera-t-elle un jour son centre-ville aux automobiles ! »

{ Cliquer ici pour lire la suite, et voir son enfance voter Noël Mamère }

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Décryptage du dernier spot de la MINI Countryman :

La vidéo s’inspire clairement du film « The Italian Job » (version 1969, bien plus que de son récent remake)1. Tout y est : l’étroitesse des rues italiennes, les chorégraphies emballées de Mini… Je vous laisse comparer avec la célèbre scène de getaway qui conclue le film original :

A cette référence évidente s’en ajoute une autre, plus subtile, surtout pour qui n’est pas familier de jeux vidéo automobiles. C’est un tweet de @tidamz qui m’a mis la puce à l’oreille : « Une pub Mini qui fait fortement penser à Trackmania ». En effet, le spot semble profondément marqué par Trackmania, jeu de course bien à part notamment connu pour sa « non-gestion » des collisions entre voitures. Je sais, je sais, ça ne parle pas forcément à tout le monde. N’ayez crainte, la vidéo du « Trackmania 1k Project » saura vous décrire cette spécificité mieux que moi !

{ Lire la suite pour se faire un avant-goût du néo-mythe automobile }

  1. « L’or se barre » en version française, que je recommande évidemment chaudement à tous les amateurs d’humour british et de Michael Cane jeune. []

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