« Computer-ville » : ode à la smart-city défectueuse

Le 28 juin 2016 - Par qui vous parle de , , dans , , , , , parmi lesquels , , , , , , , , , , , , , , ,

Aujourd’hui, on vous livre un petit billet pour vous parler pop-culture vintage et smart city défaillante. Le visionnage récent du premier épisode d’un animé japonais de 1985 plutôt méconnu, Dirty Pair (Dan & Danny en VF), nous a rappelé combien la fiction se plaît depuis bien longtemps à casser du sucre sur le dos des espaces urbains connectés… L’occasion pour nous de revenir sur cet imaginaire maintes fois activé depuis les années 1950-1960 (au moins), et qui prend de nos jours tout son sens.

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« This town was made with perfect calculation I want to escape it, I want to break down I wonder if the truth exists In a paradise made of perfect calculation The only thing that is true is my love » Perfume, « Computer City » (2006)

Intitulé « How to kill a computer« , le pilote de Dirty Pair présente donc une ville du futur supervisée par une intelligence artificielle détraquée, que les deux héroïnes badass (et maladroites) viennent tenter de maîtriser pour rétablir l’ordre à  Eleanor City. Le scénario vous paraîtra probablement familier, tant nous sommes à présent habitués aux petits caprices technologiques du quotidien. Mais à l’époque, l’informatique était bien loin d’avoir pénétré tous les foyers des spectateurs. C’est pourtant entre les années 1960 et 1990 que ce type de pitch fictif fonctionne le mieux… Les avancées technologiques qui ont menées au monde « connecté » actuel n’en sont alors qu’à leurs premiers balbutiements, et ce contexte semble générer un bon nombre de discours sceptiques quant à l’avenir du tout digital (que nous vivons en quelque sorte depuis la fin des années 2010, en comptant l’émergence du smartphone et de l’informatique dite « ambiante »).

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Computer city, Archigram (1964)

Depuis un certain temps, l’idée d’une ville investie par les technos numériques (et à tort caractérisée sous l’appellation smart city aka la ville « intelligente ») incarne l’un des fers de lance du destin des métropoles du globe. Pour résumer rapidement la démarche : ces plans de carrière urbains mènent entre autres à une privatisation toujours plus poussée des différents équipements qui font tourner une ville – et par là même à une surveillance gênante de ses citoyens à travers la collecte de données personnelles -, ce qui pose évidemment tout un tas de problèmes. C’est pourquoi nous nous positionnons depuis longtemps en marge de cette utopie très concurrentielle selon laquelle l’innovation technologique prévaut sur le bien être et la voix des citadins

Bref, ces questions de gouvernance sont posées (certes de façon caricaturale) dans la pop-culture rétro-dystopique depuis des décennies, et ce bien avant que l’urbain lambda utilise un outil personnel pour acheter son déjeuner aussi bien que pour tracer son chemin ou pour trouver l’amour

Il faut sauver les cyber-cités

Dans la pop-culture ancienne et contemporaine, il existe diverses façons de traiter la figure d’un Master Computer – défectueux ou mal attentionné – appliqué à la ville. Si une étude exhaustive de ce trope serait bien trop complexe à établir ici, un rapide tour d’horizon permet de dégager trois tournures principales.

          1. La ville programmée

La première se retrouve dans la science-fiction dystopique traditionnelle. Comme d’habitude, une I.A. puissante se voit régir les moindres composantes de la cité. Dans cette conjoncture, la société humaine est, en gros, contrôlée par un cyber-totalitarisme. Démographie, urbanisme, organisation sociale : tout est alors calculé par le méga-ordinateur / maire-en-bits. La frontière entre la dictature menée par une figure humaine et celle menée par un ordinateur y est alors floue, les deux modèles étant souvent intiment liés.

Il semblerait que les années 1960 aient été assez productives en dystopies urbaines à la française… Et la construction de La Défense – caractérisé par l’imaginaire de « modernité » presque futuriste de ses gratte-ciels – n’y serait pas pour rien dans ce renouvellement pop-culturel hexagonal si l’on en croit les analyses existantes…

On pense notamment au duo d’enfer incarné par le professeur von Braun – maire tyrannique d’Alphaville – et la machine Alpha 60 qui régissent la cité imaginaire éponyme du film de Jean-Luc Godard (1965). Analogiquement, on peut également acter de la façon – plus ou moins « biologique », ou relativement anthropomorphe – dont sont représentées les unités centrales malfaisantes d’une partie de la pop-culture, en particulier vidéoludique : Mother Brain dans Metroid, F.A.T.E dans Chrono Cross, GladOS dans Portal pour n’en citer que quelques unes…

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« L-l-l-l-l-look at you, hacker. A pa-pa-pathetic creature of meat and bone. (Panting and) Panting and sweating as you r-r-run through my corridors. (How, how) How can you challenge a perfect, immortal machine? »

SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) dans le jeu vidéo System Shock 2 (1999)

        2. L’urbanité court-circuitée

Le deuxième schéma appliqué à ces villes hybrides est celui que l’on retrouve dans le pilote de Dirty Pair qui nous intéresse aujourd’hui. Comme dans le cas précédent, toute la cité est programmée numériquement… jusqu’au moment où l’unité centrale décide de tout faire péter. Rébellion des machines ou virus terroriste ? Peu importe, tant que les héros viennent sauver cette pagaille techno-urbaine. On retrouve cette trame dans d’autres oeuvres, et notamment dans un épisode de la première saison d’X-Files, « Ghost in the Machine » (1993). Ici, le système informatique infecté répand la terreur à l’échelle d’un immeuble de bureau.

Ci-dessous, notre sélection des meilleures scènes de l’épisode « How to kill a computer », qui met en place un bon nombre des problématiques liées aux risques de dysfonctionnement des cités contrôlées par ordinateur :

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Le cadre est posé

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La ville smart n’est visiblement pas des plus accueillantes en termes d’urbanisme et d’architecture

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« Eleanor City is watching you »
En plus d’être moyennement habitable, la ville dirigée par l’I.A. Brian (reconnaissez que cet anagramme de « brain » est assez peu subtile) possède en plus des yeux partout… Notons d’ailleurs que la métaphore oculaire est un classique de la forme prise par les intelligences omniscientes et malfaisantes dans la pop-culture (de l’oeil de Sauron dans le Seigneur des Anneaux à l’apparence de HAL 9000 dans 2001, l’Odyssée de l’Espace)

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Et ceci se traduit par un problème bien connu de nos contemporains : la collecte des données personnelles via les technologies numériques !

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La toute puissance des I.A. est-elle encore à prouver ? De l’oeil de Dieu à la parole dogmatique de Google il n’y a qu’un pas.

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Forcément, tout ce contexte de surveillance crée des tensions. D’un côté, les humains suggèrent de ne pas faire confiance aux machines, et de l’autre : l’ordinateur fait des siennes pour paralyser la ville dont il est le maître.

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L’une des armes ultimes de cette unité centrale : couper toute communication entre les citadins d’Eleanor City (un peu comme quand « la gendarmerie veut brouiller les réseaux sociaux dans les ZAD et les manifs« , en somme)

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Panique à bord : Brian est vnr et les citadins sont dans la merde

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Décompte de la ville en décombres
(mauvais endroit/mauvais moment : scène pas cool pour les mecs qui mataient tranquille leur petit hentaï quand la ville a explosé)

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Lorsque le smart est rompu, le clever se met en place : ici, l’une des deux héroïnes utilise les tuyaux mis à nu par la destruction amorcée pour sauver les urbains en détresse

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Réappropriation, hacking et bricolages : le fin mot de l’histoire pour lutter contre les totalitarismes informatiques ? #DIY

       3. La smart-city déchiffrée

Cette dernière planche nous pousse donc à introduire le troisième et ultime modèle de cyber-cité connu dans la pop-culture, cette fois-ci plus contemporaine. C’est un cas dont on a déjà parlé – on ne fera donc que l’évoquer aujourd’hui – et qui s’incarne essentiellement dans le jeu vidéo d’Ubisoft Watch Dogs (2014). Comme nous le rappelions dans un billet précédant la sortie du jeu :

 » Watch Dogs met en scène Aiden Pearce, un pro de l’informatique en fuite qui se balade dans Chicago en hackant tout ce qui bouge. La ville est d’ailleurs un personnage à part entière : Watch Dogs raconte l’histoire d’une Smart City hyperconnectée, miroir à peine déformant des mutations que sont en train de vivre nos villes. Plus proche de la réalité que d’une dystopie fictive, les développeurs du jeu ont pour ambition de faire prendre conscience aux joueurs de la manière dont sont traitées les informations inhérentes à l’espace urbain, et les problématiques éthiques et politiques que cela soulève. »

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Dans le très récent jeu vidéo Mirror’s Edge Catalyst, l’héroïne peut littéralement saboter les équipements urbains mis en marche par le gouvernement. Les objets collectés sont alors redistribués aux citadins qui n’ont pas accès à ce type de fourniture… En faisant de Faith une sorte de Robin des bois de l’informatique, cette oeuvre pop-culturelle ancre le rôle (déjà bien établi) de la data comme nouvel or noir de la société de l’information. 

Dans ce schéma scénaristique dernier cri, la computer city est défectueuse par nature. Ses détracteurs utilisent ainsi ses fonctions premières pour la détruire. Et ce synopsis ne serait évidemment pas possible sans une vision bottom-up de la ville, dans laquelle l’habitant devient pirate informatique, roi de la bidouille, ou encore terroriste au service du bien commun…

« Créé par Blume Corporation, le CtOS, ou le Central Operating System est le système qui contrôle Chicago pendant les événements de Watch Dogs. Le CtOS est un point faible de la ville, étant donné qu’il peut être piraté grâce à des virus ou des backdoors et utilisé comme une arme contre la ville et ses habitants. Le CtOS stocke aussi des informations sur chaque habitant de la ville dans ses Centres de Contrôle et recueille de nouvelles information grâce à la surveillance. Plusieurs centres de contrôle (serveurs de données) sont réparties tout autour et dans Chicago. Ils peuvent être pris en prenant le contrôle des tours CtOS, permettant à Aiden Pearce d’accéder aux informations et aux mécanismes que le CtOS contrôle. »

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La ville buggée – Playtime de Jacques Tati (1967)

Nombre de similitudes existent de fait entre les trois archétypes présentés précédemment, les frontières d’écriture restent finalement assez floues dans cet enchevêtrement pop. Cependant, ils racontent tous le procès d’un espace urbain investi par les technologies informatiques et numériques. Si vous pensez à d’autres exemples où s’entremêlent processeurs et horodateurs, n’hésitez pas à ajouter vos références en commentaires de l’article ! Mais tous démontrent en tous cas à quel point l’imaginaire de la ville connectée est fondamentalement vicié. La ville numérique est-elle forcément foireuse ?

A en juger par cette pop-culture en verve, il faut bien croire que oui… du moins dans l’inconscient collectif. Pour les acteurs de la ville qui souhaiteraient s’y engouffrer, cela fait en quelque sorte office de signal d’alarme : arrêtez de nous présenter vos plaquettes de villes connectées parfaites et aseptisées, personne n’est dupe ! Bref, en attendant de concrètement voter pour le logiciel municipal le plus convaincant (et le double-sens de programme prendrait enfin tout son sens), on retournera donc prendre des cours de langage machine pour décrypter les panneaux de signalisation du futur.

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