Le game designer est un urbaniste qui s’ignore

Le 27 octobre 2016 - Par qui vous parle de , , dans

Si vous suivez le blog depuis ses débuts, vous savez sûrement qu’on voue une grande passion aux cultures vidéoludiques. Elles se retrouvent ainsi dépecées entre nos lignes de mille manières, tant les ponts entre industries du jeu vidéo et disciplines urbanistiques sont nombreux et féconds. Si le billet publié en début de semaine s’intéressait à l’influence potentielle que le hardware Nintendo dernière génération pourrait  avoir sur les mobilités urbaines1, le dossier du jour compile nos réflexions sur la fabrique des villes vidéoludiques.

Formant une joviale équipe de gamers depuis l’enfance – mais n’ayant aucune formation liée aux mondes vidéoludiques à notre actif -, le coup de cœur fut total lorsqu’on assista en 2012 à une conférence du professeur de game design Jonas Kaloustian. Organisée dans le cadre de l’événement City Game #2 auquel nous participions également, l’intervention faisait part de la frustration inévitable ressentie par les joueurs en excursion dans certaines villes vidéoludiques – à la promesse d’exploration alléchante mais – à la pratique de déambulation réduite…

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Imagine tu es coincé(e) à tout jamais dans une ville qui a l’air gigantesque mais en fait elle est en 2D (Source)

Ci-dessous, (re)découvrez notre rebond sur cette brillante causerie, et donc notre premier billet abordant les liants entre urbanisme et conception des mondes traversés dans les jeux vidéo !

Avant cela c’est dans le cadre d’une série d’articles OWNI sur le futur de la ville, que Nicolas Nova a rendu ses lettres de noblesse aux environnements jouables. Souvent réduits à de simples décors, il fallait rappeler que ces espaces simulés font de fait souvent partie intégrante du gameplay.

Dans le même temps nous nous sommes interrogés sur les types de villes pratiquables en jeux vidéo (renommées « ludotopies« ) dans une série d’articles inspirés par le journaliste Erwan Cario, et publiés sur le site de la Gaité Lyrique. L’idée était non seulement de les définir, mais surtout de comprendre les forces et faiblesses de chacun de ces archétypes. D’autres pérégrinations autour de ces questions ont alors suivies sous plusieurs formes (notamment un petit mémoire mi-pro, mi-recherche).

Enfin, le modeste aboutissement de nos observations sur ces liaisons entre les métiers de l’urbanisme et ceux du jeu vidéo s’est incarné cette année, dans une rencontre estivale mêlant tant bien que mal les deux mondes. Si vous n’avez pas suivi le projet, relisez donc le compte rendu d’événement de la game jam que nous avons co-organisé avec le GameLab du Centre de Recherche Interdisciplinaire :

  1. et inversement, la commercialisation actuelle d’un tel design découle forcément des urbanités émergentes ces 10 dernières années []

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