Archives pour janvier 2010

Comment l’expérience vidéoludique peut-elle influencer notre perception de l’espace ? Croisement de passions oblige, je m’interroge depuis longtemps sur les connexions entre la carte et les jeux vidéo. La carte serait un « voyage immobile », disent les géographes… Mais n’est-ce pas tout autant le propre des univers virtuels ? ;-)

Comme beaucoup, j’ai parcouru mes premières cartographies numériques en explorant des mondes virtuels, bien avant les Google Earth et consorts de ces dernières années. Ah, les joies du mode 7… (quel dommage que vous n’entendiez pas la musique qui va avec !)

En travaillant sur le sujet pour Chronos, j’ai été amené à m’interroger sur l’impact que pouvaient avoir eu ces jeux sur notre génération de gamers. Google Street View aurait-il existé sans développeurs bercés à la vue subjective ? La lecture d’un billet chez Transit-City1 a achevé de me convaincre du potentiel des jeux vidéo dans le renouvellement de l’imaginaire cartographique. « Et si être un tueur aidait à mieux naviguer dans la ville ? »

« [GTA 4] est, selon moi, le véritable révélateur de nos nouvelles façons de penser la ville et ses mobilités. C’est, en effet, dans ce jeu que nous testons ce que sera notre mobilité connectée de demain.

Une fois que vous aurez joué plusieurs heures à GTA 4, et que vous serez donc devenu une véritable crapule, vous n’aurez plus aucun mal à vous adapter avec votre mobile à Street View ou EveryScape.

Bref, toute cette pop culture si souvent méprisée et qui irrigue pourtant, aujourd’hui, totalement nos imaginaires et nos façons d’envisager la mobilité des années à venir. »

Les cartographies de demain puiseront directement dans notre culture pop&geek. On peut d’ores et déjà lancer quelques problématiques prospectives. 1., dans quelle mesure la pratique de l’espace virtuel transforme celle de notre environnement urbain réel ? J’y reviendrai dans un prochain dossier, autour de la question des jeux en réalité alternée ou continue dans la ville (réflexion déjà entamée ici).

2., plus concrètement : comment les cartographes peuvent-ils s’inspirer du jeu vidéo ? Nicolas Nova, expert des services géolocalisés et grand explorateur des cultures pop, proposait quelques pistes dans un bel entretien réalisé par Jean-Christophe Plantin pour le Hub :

« Comment peut-on concevoir des cartes aujourd’hui en tirant les leçons du numérique (des usages de la carte numérique, de la culture de la navigation dans les jeux vidéos), et comment peut-on les adapter au papier ? En partant de toutes les recherches sur l’orientation dans les espaces virtuels (jeu vidéos, mondes 3D, le Web…), il me semble que tout un ensemble de principes de conception et de mécaniques d’interaction peuvent être « sortis du numérique ».

Here and There de BERG [voir ci-dessous] est un projet que je trouve assez intéressant à cet égard. Le but des designers graphiques consistait à justement transférer ces principes de conception de cartes provenant du numérique. La carte « Here and There » est une projection égocentrée [Note de Philippe Gargov : Une "First Person Map", en quelque sorte ^^], c’est-à-dire qui représente les distances de manière différente selon les individus. La projection la plus proche de l’usager propose une représentation 3D et plus l’on s’éloigne de celui-ci, plus la carte reprend un mode « plan ». Ce type de cartographie original permet de mieux connecter l’environnement immédiat de l’usager à une représentation des lieux plus éloignés.

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D’autres principes venant du jeu vidéo pourraient ainsi être appliqués. C’est le cas notamment du « Fog of war ». Il s’agit de représenter sur la carte vue du ciel uniquement l’environnement autour du joueur et non ce qui est distant. Des cartes papiers égo-centrées (donc situées dans certains lieux) pourraient ainsi appliquer ce principe. »

Pour les moins connaisseurs, le Fog of War – ou « Brouillard de guerre » – est un élément de gameplay principalement utilisée dans les jeux de stratégie militaire afin de rendre plus imprévisibles les mouvements de l’intelligence artificielle. Il est alors impossible de voir les unités ennemi dissimulées dans la partie ombragée, laquelle se dissipera en partie avec l’envoi d’une unité d’éclaireur.

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Un bel exemple dans Advance Wars

A quoi ressemblerait un service géolocalisé mimant ce « Fog of War » ? Une telle fonction trouverait à mon avis toute sa place dans un « buddy finder »2, où ne seraient indiqués que les amis situés dans un périmètre limitée centré sur l’utilisateur.

Un « brouillard de géolocalisation » pourrait alors limiter la dimension intrusive des applications géolocalisées, ou favoriser l’exploration du territoire dans une perspective de « sérendipité« . Les pistes sont nombreuses, basées sur le « Fog of War » ou d’autres procédés ludo-cartographiques. Laissons les gamers cartographier le monde, il n’en sortira que du bon… Venez en discuter dans les commentaires !

EDIT : Merci à Nicolas Nova qui vient de me partager cette carte expérimentale de Julian Bleecker mettant en scène un effet « brouillard de guerre » sur une Google Maps. Le résultat est probant, invitant à explorer l’environnement urbain méconnu.

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  1. On ne se refait pas ! []
  2. Application permettant de voir en temps réel la présence de son réseau social sur un carte, comme Google Latitude ou dans une certaine mesure Foursquare. Voir ici. []

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[Extraits d'un billet publié pour le Groupe Chronos, avec la contribution de l'équipe]

N’en déplaise aux grosses cylindrées de certains clips, le vélo est au cœur de la culture hip-hop.

En 1986 déjà, KRS-One s’en servait pour impressionner ces dames :

Ridin’ one day on my freestyle fix
Jammin’ to a tape Scott Larock had mixed
I said to myself this tape sound funky
Ridin’ past the 116th street junkie
Thought I saw Denise but I was only assumin’
Took another look and that butt was boomin’
Did a little trick on my freestyle fix

KRS-One, The P is free

Alors, quand le hip-hop et le vélo s’associent pour approprier la ville, le résultat est plutôt… croustillant ! A Louisville, on enseigne l’usage des portes-vélos en musique. A New York, les vélos se transforment en d’impressionnants sound-systems immortalisés par Katie Callan. Le vélo a réussi à s’imposer dans la street culture et ne démérite pas face aux moteurs vrombissant. Rien d’étonnant pour une culture profondément urbaine !

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Lire le billet complet sur Trajectoires Fluides, le blog du Groupe Chronos.

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« L’automobile ne fait plus rêver les jeunes ? Parlons-leur de jeux vidéo ! » Je caricature un peu mais l’idée est là, révélée il y a un moment déjà chez Transit-City (Peut-on penser la voiture sans les jeux vidéo ?). Attendez-vous à voir ce dogme marketing envahir nos écrans télés pour les années à venir. Le sujet m’inspire puisque j’en avais déjà parlé dans un précédent billet (Auto, l’illusion du virtuel), complété depuis par une sélection de liens (S(t)imulations automobiles).

Dernier exemple en date, cette pub pour l’Alfa Mito MultiAir inspiré du monument Space Invaders. On appréciera la finesse métaphorique des ennemis – pompes à essence, etc – et le slogan : « Passez au niveau supérieur », celui d’une voiture moins polluante.

On sort du retrogaming mais le concept est similaire : ce sont cette fois les jeux musicaux du moment (Guitar Hero & Cie) qui inspirent ce superbe « OnStar Car Hero ». Le concept a été dévoilé par General Motors lors d’un concours prospectif au Salon de l’auto de Los Angeles. Les visuels parlent d’eux-mêmes, reprenant directement les codes graphiques de Guitar Hero. Pour un commentaire plus approfondi, je vous renvoie vers Transit-City d’où je tire cette pépite : Comment vendre une voiture aux 16-23 ans en 2030 ?

car hero

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Si l’idée est géniale et touche mon cœur de gamer, je reste dubitatif devant la totale inertie des imaginaires et valeurs véhiculés par cette vision de l’auto. Les constructeurs arriveront-ils un jour à sortir du couple vitesse/compétition pour vendre leurs voitures ?

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Signe des temps, même les LEGO se mettent à l’éolien. La première incursion des briques colorées dans ce domaine date de 2008 avec cette turbine siglée Vestas, premier fabriquant d’éoliennes au monde et dont ce n’est d’ailleurs pas le premier partenariat avec LEGO.

vestas

Il aura fallu attendre la fin 2009 pour voir Lego officialiser son intérêt pour les énergies renouvelables1 en proposant dans son catalogue « le transport de l’éolienne ».

La turbine est cette fois siglée Octan Energy. Rien d’étonnant… sauf lorsque l’on sait qu’Octan représente depuis 1992 les activités pétrolières de LEGO City2 ! Que vient donc faire un pétrolier (fictif) dans le monde des énergies propres ?


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Cet exemple est un excellent révélateur de la porosité discursive des supermajors pétrolières. L’injonction durable transparait ainsi dans chaque campagne publicitaire… quitte à tomber dans le « greenwashing » éhonté – « écoblanchiment » en français (voir ici ou ).

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Le passage d’Octan aux énergies douces, aussi louable soit il, n’est pas anecdotique. Les briques Lego – et les jouets en général – ont un rôle essentiel dans la construction d’imaginaires urbains chez les plus jeunes. Un article a d’ailleurs été publié sur le sujet : LEGO bricks as an aid to the teaching of ecology. Ne l’ayant pas feuilleté, je ne pourrais pas vous en dire beaucoup plus. Mais l’on retrouvera sûrement certaines conclusions déjà pointées dans la relation entre voiture-jouet et passion automobile. Sur ce sujet, je vous invite à lire la thèse pro Papa Maman Bébé et mes deux billets sur la séduction automobile des jeunes générations.

L’imaginaire urbain des Lego est paradoxal. Malgré ses origines danoises, le durable occupe une part encore limitée des constructions, où les voitures individuelles restent la norme. Mais qui sait, peut-être LEGO City fermera-t-elle un jour son centre-ville aux automobiles ! On en reparlera dans un prochain billet ;-)

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EDIT du 13/10/10: C’est désormais chose faite, depuis l’été 2010 et l’inauguration d’une gare transmodale !! A découvrir ici : LEGO : la brique jaune se met au vert.

  1. La turbine Vestas est une édition limitée non intégrée au catalogue de LEGO City. Ses lignes ultra-réalistes dénotent d’ailleurs avec l’aspect plus léger des constructions traditionnelles. []
  2. Le terme Octan fait directement référence à un hydrocarbure, ainsi qu’à un indice de métrique pétrolière. Notez qu’avant qu’Octan se soit créé, les habitant de LEGO City faisaient leur plein chez Shell ou chez Esso ! []

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