Archives pour mars 2010

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Dispatchwork, par Jan Vomann

L’idée de ce billet ainsi que son titre sont de @renalid, grand amateur de LEGO devant l’Eternel et qui a déniché pour vous ces superbes photos ! Merci :-)

Sur les relations des LEGO à la ville, lire aussi « Octan en emporte le vent » : quand les LEGO se mettent au développement durable.

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Inutile d’être allé sur place pour savoir que les métros nippons forment un espace à part. Deux visions dominent largement l’imaginaire occidental : celle du wagon bondé et surbondé par des contrôleurs zélés ; et celle d’une voiture endormie, symptôme d’une nation surmenée. Il suffit pour s’en convaincre de jeter un oeil à Google.

Je dois avouer que la deuxième version me parle davantage ; c’est en tous cas la seule que j’ai rencontrée lors de mon voyage à Tokyo il y a quelques années. Mais nous y étions en été et de nombreux Tokyoïtes étaient en province pour les fêtes, ceci expliquant certainement cela…

Quoiqu’il en soit, j’associe de facto le métro à cette lenteur apaisante qu’évoque justement un excellent article du dernier hors-série de Courrier International, consacré au triomphe du Japon pop.

pop japan

L’article (page 21) évoque une notion aussi séduisante qu’essentielle pour comprendre le vécu du métro tokyoïte et, plus généralement, de ces « espaces en mouvement » qui caractérisent notre quotidien urbain. Extrait :

« Le concept de ma est au coeur de l’art japonais. Le ma pourrait se traduire par intervalle ou vide dans le temps et l’espace, même s’il n’a pas vraiment d’équivalent dans notre langue [ici l'espagnol, mais c'est évidemment valable pour le français]. Il s’agit d’un concept très subtil qui, au-delà du simple espace physique, implique une expérience sensorielle du vide en tant que substance : le blanc entre les lignes d’un haïkyu, le mouvement d’un caractère calligraphié ou la pause entre deux notes de musique.

Mais le ma imprègne aussi la vie quotidienne au Japon [...]. La pause pendant un voyage en train. Le silence dans les voitures. Le langage corporel des passagers. Tout cela fait partie intégrante de cet intervalle, de cet espace vide, mais saturé de sens. »

Xavier Comas, La Vanguardia
« Ma » ou l’espace tokyoïte
Courrier International hors-série n°31 : « Pop Japan », 2010

L’article est accompagné d’un superbe portfolio. Je vous invite évidemment à vous jeter sur ce hors-série qui aborde de front cet « autre Japon« , désormais bien intégré dans notre paysage culturel.

De mon côté, je reviendrais très bientôt (avec une surprise…) sur ce concept si séduisant du ma ainsi que sur celui du mujo, « l’impermanence« , évoqué dans la fin de l’article de Xavier Comas. Deux concepts à mon avis pertinents pour aborder la question du mouvement dans notre paysage urbain.

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Chronos vient de publier le dossier « Du jeu d’acteurs aux jeux de cartes », où j’introduis quelques horizons d’innovation pour la cartographie numérique. Ce dossier s’inspire des réflexions Chronos sur le sujet, complétées par quelques confs auxquelles j’ai pu assister récemment pour la boîte :

Voici l’introduction du dossier. Je remercie l’équipe Chronos de me laisser la diffuser ici, car ce dossier sera bientôt fermé au grand public. Et merci aussi à Bruno Marzloff pour ses commentaires et corrections ;-)

« The Economist parle d’un débordement de données (The data deluge) : données personnelles ou publiques, subjectives ou objectives convergent et annoncent des services inédits (La ville lisible et la fabrique des services urbains, présentation de Bruno Marzloff lors du Technoark 2010). Déjà les interrogations abondent. Comment visualiser ces données ?

La question se pose en termes d’écrans et d’interfaces (smartphone ? tablette ? city-wall ?)… et en termes de représentations. Comment rendre lisible, donner un sens à la profusion des données urbaines ? Ce qui n’empêche pas d’en chercher d’autres, notamment subjectives ! »

Le dossier traite évidemment de jeux vidéo – on ne se refait définitivement pas ! Pour prolonger la question sur pop-up urbain :

  • La page Ludotopies, qui recense quelques ressources originales sur ce vaste sujet qu’est la représentation de l’espace dans les jeux vidéo. Je n’ai pas eu le temps d’avancer (mea culpa temporel), mais ça ne saurait tarder.

Les dossiers Chronos n’étant pas commentables, je vous invite à faire part de vos réactions ici !

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peter struycken

Peter Struycken – Computerstructuur IV A
1969

peinture sur plexiglas
150 x 150 x 3 cm.

Vu dans Opus International 27, septembre 1971.

Selon Wikipedia, le premier QR code industriel a été créé en 1994. Art visionnaire ?

Les joies du chinage (chez Mona Lisait, où j’avais déjà trouvé mes coups de coeur naïfs) m’ont mis sur le chemin de la revue Opus International, que je me ferais une joie de vous commenter dans les prochains jours. Quelques titres pour vous mettre l’eau à la bouche :

  • Urbanité : « Le jeu est-il la solution ?« 
  • Constant [Nieuwenhuis], « un médiateur du futur » : « Auto-dialogue à propos de New Babylon« 
  • « Pour projeter : les murs » (les années passent et les idées restent ! cf Ecrans et ravalement de façades)
  • « Développement manifeste d’une réalité urbaine latente« 

Inutile de dire que j’ai hâte d’en parler.

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Il y a de quoi s’étonner devant ce melting-pot d’imaginaires destructeurs appliqués à la ville durable, non ?

(je n’arrive pas à trouver l’image de Matrix / Animatrix à laquelle je pense, mais je suis certain que vous voyez de quelles machines je veux parler)

Jetez aussi un oeil aux autres créations de Terreform, certes très séduisantes sur la forme mais finalement assez limitées, à mon humble avis, en termes de prospective urbaine.

Via @ehooge

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Comment le jeu vidéo peut-il inspirer nos outils de navigation ? Reprenant Nicolas Nova, j’avais déjà évoqué la fonction « brouillard de guerre » face aux problématiques de la géolocalisation intrusive (Si les gamers cartographiaient le monde). C’est cette fois dans le domaine de l’info collaborative que l’on retrouve une déclinaison intelligente des principes vidéoludiques.

La mouvance Open Street Map, qui a démontré les vertus du collaboratif en matière de cartographie numérique, fait des émules sur smartphone. Afin de proposer un service de navigation entièrement gratuit, Waze a fait le pari d’une carte libre et donc, corollaire inévitable, produite et mise à jour par les usagers eux-mêmes1.

Une belle initiative… si l’on met de côté le défunt Dash, qui s’y était déjà essayé sans trouver le chemin du succès. C’est ici qu’intervient la boule jaune et frugivore la plus célèbre du globe.

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Waze s’inspire clairement de Pacman. Simple délire de geeks ? Que nenni. Bien au contraire, l’image de Pacman trouve toute sa pertinence dans la logique d’émulation communautaire imaginée par Waze, et qui sous-tend le succès du processus collaboratif – et donc la pérennité économique de Waze, qui revend ces données à des tiers.

Ainsi, chaque route non cartographiée se recouvre de petits points (des cookies) que le conducteur pacmanisé pourra « manger » (munch)… augmentant du même coup son « score collaboratif ». Car la communauté Waze s’émule à coups de highscores et de rankings, qui rendent compte de l’implication d’un conducteur dans la co-production du service (en participant activement ou passivement à la mise à jour du fond de carte, ou en reportant des accidents). Oui, c’est primitif. Mais ça marche.

wazebigger-pacman

Histoire d’animer sa communauté d’apprentis cartographes, les responsables de Waze proposent même des concours en répartissant des bonus (road goodies) aux endroits restés non-cartographiés. Mangez des cerises et vous ferez des heureux.

Cette émulation ludique ne se limite par à la complétion du fond de carte. Waze propose en effet aux usagers de reporter, par simple clic sur l’écran tactile, une perturbation ou un accident rencontré sur la route. Evidemment, les meilleurs contributeurs sont mis en avant sur le scoreboard. Ayant réalisé mon mémoire sur l’information collaborative dans les transports en commun, je ne peux qu’être séduit par un tel « gameplay », surtout lorsque l’on sait la difficulté à fidéliser les contributeurs dans un processus collaboratif.

L’idée que les principes (vidéo)ludiques puissent se décliner dans le « monde réel » est aujourd’hui une évidence (Ludifier la ville. Réechanter l’urbain). Waze est évidemment un superbe exemple, tout comme Foursquare en termes de données urbaines (« pas seulement un jeu, mais un city-guide » pour le NYTimes). On peut en imaginer d’autres : économies d’énergies (j’en parlais ici), vie citoyenne, etc… Je sais aussi que mes futures ex-collègues de chez Chronos planchent sur un projet de jeu en faveur de mobilités plus durables, Ma Micro Planète, que je ne manquerais évidemment pas de relater dans ces colonnes ;-)

Bref, si vous n’êtes toujours pas convaincu(e) du potentiel des jeux vidéo dans le renouvellement des outils et pratiques de la ville, je ne peux plus rien faire pour vous… si ce n’est revenir avec d’autres exemples dans un prochain billet ! ^^

  1. Note : Waze s’est d’abord développé en Israel en produisant intégralement son fond de carte. Sa déclinaison aux USA se repose quant à elle sur un fond de carte fédéral, certes complet mais assez imparfait. C’est ici que les road goodies (cf. texte) présentent tout leur intérêt. []

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