Archives pour avril 2010

Lu sur Tokyo Stories :

« Looking at the fashion of two men walking in front of me, I sensed my destination Harajuku, the center of youth fashion, is near. »

tokyo stories

Billet original : Tokyo Stories – Mobile Landmark

Ou la « mobilité 2.0 » dans sa forme la plus évidente : l’autre devient un renseignement spatial.

Exemple personnel : lors de mon séjour familial à Tokyo, nous avions ainsi découvert « par hasard » un joli festival de quartier… en suivant des dizaines de femmes en yukata

De là à imaginer des outils de navigation basés sur l’empreinte visuelle des lieux (couleurs dominantes, etc), il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement en reprenant le commentaire laissé par un certain Radomil Martinec dans le billet original :

« You would take a picture, upload it from your phone and tag it. Engine would take your tags and add It’s own guesses from previous uploaders into consideration, selflearning style/geo/social network. Then you would create a location query by simply taking a picture or turning around with your camera on. »

On pourrait de même envisager des calculs d’itinéraires basés sur la street fashion… Un tel service aurait en tous cas toute sa place à Tokyo pour l’étranger cherchant à se familiariser avec les différentes composantes vestimentaires de la ville, loligoths et compagnie !

Pour le plaisir, l’une de mes photos préférées de mon séjour tokyoïte. Nostalgie !

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[Note : ce billet est rédigé pour le Laboratoire des villes invisibles, animé par Nicolas Nova pour l'émission Les Urbanités de la Radio Suisse Romande. Le lien original est à retrouver ici ; mes autres contributions à ce beau Labo sont à découvrir là. Un grand merci à Nicolas pour cette tribune !]


La ville du futur sera-t-elle itinérante ? La question anime l’architecture autant que la science-fiction depuis des dizaines d’années, sans pour autant perdre de son originalité. Le projet Homeway, du collectif d’architecture durable Terreform, en est un excellent témoin, remettant au goût du jour le fantasme d’une ville en mouvement.

image 1 terreform

image 2 terreform

A la différence de la Walking City d’Archigram ou de la cité sur rail du Monde inverti, présentées sur le Labo des villes invisibles il y a quelques jours (lecture évidemment sur-conseillée), Homeway n’est pas une superstructure zoomorphique déplaçant des dizaines de milliers d’habitants, mais un système logistique permettant le mouvement individuel et autonome des bâtiments de la ville eux-mêmes. Comme le décrivent les architectes :

« We propose to put our future American dwellings on wheels. These retrofitted houses will flock towards downtown city cores and back. We intended to reinforce our existing highways between cities with an intelligent renewable infrastructure. Therefore our homes will be enabled to flow continuously from urban core to core. »

image 3 - homeway_terreform_walking_house

Nous ne commenterons pas la vision proposée dans ces lignes – d’autres l’ont déjà fait -, mais plutôt les codes visuels utilisés pour représenter la « mobilité » des bâtiments. Ceux-ci soulèvent en effet bien des interrogations. Deux imaginaires se distinguent ainsi : les « pattes » insectoïdes se rapprochent de la vision métallique d’Archigram, tandis que les chenilles donnent aux pavillons des allures de tanks. On a vu plus réjouissant !

L’itinérance d’une ville est-elle nécessairement menaçante ? Cette observation pourrait n’être qu’anecdotique si elle n’était pas récurrente dans l’imaginaire des villes mobiles. Un bel exemple nous est donné dans la bande dessinée Little Nemo in Slumberland : le réveil des immeubles provoque celui du héros, littéralement chassé de son rêve urbain.

image 4 - fs_Little Nemo - 1909-03-21 (1)

Autre exemple, la hutte de l’effrayante sorcière Baba Yaga est perchée sur des pattes de poulets. Cette figure centrale de la mythologie slave a d’ailleurs inspiré Hayao Miyazaki dans la création de son Château ambulant que l’on croirait tout droit sorti d’un cauchemar steampunk. La présence de nombreux canons, dont certains font office d’yeux, renforce d’ailleurs l’aspect militaire et guerrier de la structure métallique. La ville mobile est une arme comme les autres, semblent dire le Château ambulant ou la Walking City d’Archigram (on remarquera au passage que la maquette du projet Homeway évoque fortement la structure d’un porte-avion).

image 5 - Le_Chateau_Ambulant_10_1024x768

La présence de ces détails militaires est pourtant difficile à justifier. Ainsi, la vocation première du Château ambulant est justement de fuir les combats (une guerre évoquant 14-18) ; de même, la mobilité de Walking City peut être envisagée comme une réponse aux menaces de la Guerre Froide (et à ses conséquences en termes de diminution des ressources).

De même dans certains jeux vidéo récents. Dans Final Fantasy VI, le château de Figaro est capable de se déplacer en souterrain d’un continent à l’autre pour échapper à l’armée d’occupation. Dans Final Fantasy VIII, la superstructure universitaire qui abrite les héros prend littéralement son envol pour échapper à une salve de missible, devenant du même le nouveau mode de transport principal du joueur.

L’architecture épurée du bâtiment détone avec les exemples plus agressifs évoqués plus haut. Cela n’empêchera pas cette forteresse volante d’être impliquée dans une bataille mémorable avec l’une de ses « cousines ». Le caractère hostile de la ville mobile semble alors reprendre ses droits.

Cette navigation sélective dans les méandres de la culture populaire soulève encore une fois plus d’interrogations qu’elle ne donne de réponses. Comment expliquer l’aspect hostile observé dans une majorité de ces exemples ? J’y vois pour ma part la traduction visuelle du caractère profondément sédentaire et propriétaire de nos modèles urbains.

Dès lors, on peut se demander quel seraient les codes visuels d’une ville mobile qui tiendrait compte de la densification des flux qui caractérisent nos villes contemporaines. Comment traduire ce contexte inédit en utopies itinérantes ? Aux architectes, romanciers ou autres de tracer les contours de ces imaginaires futuristes.


[Merci à un autre Nico, architecte de son état, pour sa contribution !]

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La voiture aimerait bien refaire son trou dans la ville contemporaine, après des années d’exil forcé et de critiques à tout-va. Elle se dit prête pour cela à faire son mea culpa, à changer de comportement et donc naturellement d’imaginaire sémiotique. Le premier spot de la campagne Nissan Qashqai en était un bon témoin, avec ses allures de rêve ouaté1.

Le film est superbe mais ne rend malheureusement pas vraiment compte de la virulence du slogan qui l’accompagne. « Urban proof – A l’épreuve de la ville », la formule est étonnante ! Elle pose d’emblée la voiture en victime, qui compte bien résister à l’hostilité de l’environnement urbain. Il est drôle de constater que « l’auto agressée » d’aujourd’hui remplace ainsi les « lignes agressives » qui faisaient hier sa fierté. Paradoxal, voire douteux !

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Certains y verront le sursaut désespéré d’une auto urbaine d’ores et déjà condamnée, un dernier combat pour la gloire2. Je ne partage pas franchement cet avis, mais je ne peux m’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de symptomatique dans ce renversement des imaginaires : il ne s’agit plus de plier la ville à l’automobile, mais bien de réussir à lui survivre. Fascinant, d’autant plus que l’on en retrouve un écho dans l’une des produits dérivés les plus remarquables de la culture automobile : le jeu de course.

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Split/Second Velocity ressemble à tout bon jeu de course in city3… à la différence près que le principal ennemi est la ville elle-même, qui mettra tout en oeuvre pour vous mettre des bâtons (de dynamite) dans les roues. Le slogan du jeu dit tout : « Can it outrun a building ?« 

Plus exactement, les joueurs pourront tirer partie des éléments de la ville afin de ralentir leurs adversaires, en faisant tomber sur leurs carlingues grues ou restaurants panoramiques. Dit autrement, il faut raser la ville pour gagner la course. Hum hum. La présentation du jeu met en scène de superbe manière cette hostilité de l’environnement urbain, que l’on retrouve en version light dans les spots Nissan. Je vous laisse visionner les films pour vous faire une idée.

Notez au passage que ce spot est baptisé « City play – Terrain de jeu citadin » sur le site de Nissan. Tout un programme, qui témoigne des interrelations croissantes entre voiture et jeu vidéo.

Le spot « Paintball » rend aussi un bel hommage (coloré) à la capacité de survie de son modèle. Note : on retrouve dans tous les films des éléments de chantiers qui s’animent. Alors quoi, le chantier serait l’archnemesis de la voiture urbaine ?!

Split/Second Velocity n’est pas le premier jeu à exploiter l’environnement urbain, mais c’est à mon avis le premier à mettre autant en scène l’hostilité de la ville elle-même. J’y vois un signe des temps, une odeur de fin de règne que la voiture ne lâchera pas de si tôt. Je suis persuadé que c’est dans cette situation que l’industrie automobile trouvera la voie de l’innovation intelligente, qui ne peut passer selon moi que par une véritable rupture avec ses codes d’antan, en termes de services4, de design et de sémiotique. A quand le guide de survie en milieu urbain ? A n’en pas douter, Split/Second ne sera pas le dernier à explorer ces nouveaux horizons automobiles.

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NB : Le titre de ce billet s’inspire évidemment de Tintin au pays de l’or noir, mais c’est surtout la preview de Split/Second sur jeuxvidéo.com qui m’a inspiré : « Quand Vroum ! rime avec Boum !« , dit l’introduction du texte. No comment ;-)

D’autres lectures sur les liens entre automobile et jeux vidéo :

  1. J’en avais parlé ici avec Bruno Marzloff : « Les imaginaires de l’auto nécessaire« . Texte réservé au membres du Groupe Chronos []
  2. « Madness ? This is Nissaaaaaan ! », for teh lulz []
  3. Comprendre : grosses carlingues parcourant un décor urbain entièrement voué à la satisfaction libidinale des moteurs rugissants. []
  4. Evidemment, merci à Chronos pour ses enseignements sur le sujet. []

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Vous avez sué sang et eau à vous checker sur Foursquare1 pour devenir le « maire » de votre bar préféré… et voilà qu’un ignoble tricheur tire partie des errances de la géolocalisation pour vous supplanter ? N’attendez plus : faites appel aux Foursquare Cops !

Merci @NicolasNova qui m’a envoyé cette sympathique vidéo qui, à défaut d’avoir de grandes prétentions cinématographiques, soulève quelques questions d’actualité. Il n’y a qu’à lire pour s’en convaincre les derniers billets du blog de Foursquare, justement consacrés à cet épineux problème qu’est la « triche géolocalisée » : « cheating, and claiming mayorships from your couch » (avec sa suite).

Il est amusant de noter le basculement de la notion de « triche » géolocalisée. Pour rappel, le succès de Foursquare repose en partie sur le fait qu’il garantit un « droit au mensonge », ou du moins un certain flou géolocalisé, à l’inverse des systèmes automatiques de localisation jugés trop intrusifs. A lire : Manual check-in versus automatic positioning, chez Nicolas Nova justement.

  1. Explications  ici ou un peu partout sur la Toile []

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PIXELS, by Patrick Jean

via @FabienEychenne et @HubertGuillaud, de la Fing

Dans le même genre, voir aussi « Tetris, métaphore du fail architectural ? »

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Chronos vient de publier mon entretien avec Frédéric Kaplan, spécialiste des nouvelles interfaces1. Voici un extrait du texte, qui ne restera accessible au grand public que quelques semaines. Je ne peux pas vous en montrer davantage, mais je peux vous garantir que vous y trouverez votre bonheur, pour peu que la ville du futur vous intéresse ! A lire ici.

« La métamorphose des objets qui s’annonce [dans le dernier ouvrage de Frédéric Kaplan, La métamorphose des objets, ou dans celui de Bruce Sterling, Objets Bavards] déborde évidemment les objets eux-mêmes pour interroger nos rapports aux interfaces du quotidien : quid des écrans dans la ville ? d’Internet ? des données personnelles ? et bien sûr du 5e écran, médias des médias urbains qui conjugue la donnée et la ville ?

Au centre de chacune de ces problématiques : l’inévitable mobile-objet et son symbiote, le mobile-homme (ou bien est-ce l’inverse ?). Dans ce mobile hybride se dessinent aussi de nouveaux rapports au temps, ouvrant un champ d’innovation et de réflexion largement inexploré. L’entretien qui suit invite à cette navigation entre passé, présent et futur, autour de ces changements parfois imperceptibles qui annoncent notre quotidien à venir. »

Tous mes remerciements à Frédéric Kaplan pour cet entretien aussi plaisant qu’enrichissant2. Les réflexions proposées, notamment sur les hétérochronies, seront évidemment approfondies sur pop-up urbain3. Bref : to be continued !

PS : les entretiens Chronos n’étant pas commentables, n’hésitez pas à faire part de vos remarques ci-dessous !

  1. … et de l’intelligence artificielle, et des représentations urbaines dans la science-fiction, et de beaucoup d’autres choses à découvrir sur son site ou dans ses twitts. []
  2. Merci aussi à l’équipe Chronos, bien entendu ! []
  3. C’est d’ailleurs déjà le cas. []

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