Archives pour décembre 2010

Remballez vos faire-parts : le jeu vidéo pourrait bien sauver le mythe automobile. Certains se réjouissent, d’autres moins, mais le fait est là : si l’automobile veut éviter l’euthanasie que notre occident urbain lui prépare depuis quelques années maintenant, elle doit se mettre au diapason des générations Y (années 80 – mi 90) et Z (années mi 90 – 2000), futures cibles de choix pour des constructeurs en crise. Et quel meilleur moyen, pour vendre sa came aux bébés des TIC, que de s’inspirer de leurs référentiels pop-culturels ?

C’est tout le propos de la « gameification » (ludification en français), dont je vous avais déjà brièvement parlé ici (et là en live, pour les heureux élus), que l’on pourrait résumer en une citation : “As the gamer generation moves into the mainstream workforce, they are willing and eager to apply the culture and learning techniques they bring with them from games” selon Lee Sheldon, professeur associé à la Rensselaer Polytechnic Institute (Why Everything Is Becoming A Game).

Porté par quelques prêcheurs-geeks acquis à la cause, le concept connait depuis peu un succès croissant, notamment dans le domaine des mobilités (cf. quelques blogs d’experts : TransID ou Transports du futur). L’automobile n’est évidemment pas en reste, et ceux qui lisent ce blog depuis ses débuts savent que le sujet me tient à coeur (cf. mon premier billet officiel et surtout la liste de liens en fin de billet). Il est donc d’autant plus réjouissant de constater que le sujet déborde aujourd’hui du périmètre des experts sus-mentionnés pour conquérir le grand public…  grâce notamment à un bel article publié il y a quelques semaines dans le supplément de décembre du Next de Libé.

{ Cliquer ici pour lire la suite, et découvrir les dessous du CMPSA (le fameux Complot Mondial Pour la Survivance Automobile) ^^ }

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Ou comment exprimer, en quelques cases, la naissance de la ville moderne : du rural au périurbain jusqu’à la métropole et ses immeubles toujours plus grands.

Cliquer pour voir les planches en haute qualité. Via Dreamers Rise (« Winsor McCay : Unreal City »)

{ Cliquer ici pour lire la suite dans les bras de Morphée. }

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Quelles interfaces imaginer pour retranscrire l’hybridation déjà bien réelle des espaces physiques et virtuels ? La question aiguise depuis des décennies l’appétit des auteurs de science-fiction. Parmi les solutions récurrentes, les lunettes de réalité augmentée occupent le haut du podium. Dernier exemple en date, le fabuleux dessin animé japonais Dennō coil (2007), dont je souhaite vous parler depuis plus d’un an (mea culpa pour le retard…).

« Dans un futur proche [2026, pour être précis], dans la ville japonaise de Daikoku. Le principe de la réalité augmentée fait désormais partie intégrante du quotidien de cette petite ville qui, à part cet ajout de l’informatique directement dans la vie urbaine, ressemble à n’importe quelle ville du Japon contemporain. Sauf pour les enfants, qui n’hésitent pas à utiliser des équipements à la limite de la légalité pour s’amuser avec la couche informatique de leur ville : animaux virtuels, virus, et surtout les « dennou megane », une paire de lunettes leur permettant d’interagir avec cette autre réalité. » (via)

Ne vous fiez pas à son caractère volontairement enfantin : bien qu’a priori destinée à une jeune public, la série propose différents niveaux de lecture ainsi qu’une certaine intensité dramatique, notamment dans sa seconde partie (on sent d’ailleurs l’héritage « ghibli-esque » de ses créateurs). Vous n’avez donc aucune raison de passer à côté :-)

{ Cliquer ici pour lire la suite et faire un pas dans l’irréel. }

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Aujourd’hui, un internaute est arrivé ici en cherchant un « extrait porno nippon dans le métro » sur Google… Heureuse coïncidence, puisque je souhaitais ardemment vous parler de l’imaginaire érotique des mobilités, et plus spécifiquement du métro… ;-)

Cela fait longtemps que je m’interroge sur ce sujet ; mon héritage manga y est sûrement pour beaucoup… Difficile en effet, quand on a lu quelques tomes de GTO ou autres, de ne pas associer « métro nippon » et « métro fripon » (c’est un euphémisme…). La perversité des rames japonaises n’est plus à démontrer, bien qu’il faille faire attention à ne pas non plus tomber dans l’excès de clichés.

Quoi de plus logique, pour une société à ce point marquée par l’hyper-routine métro-boulot ? On ne s’étonnera donc pas d’apprendre que certaines rames sont réservées aux femmes aux heures de pointe ; et encore de découvrir, au détour d’un love hotel, une chambre redécorée pour assouvir vos fantasmes métropolitains ! (oui oui, c’est bien une chambre…) :

Une vision d’autant plus glauque qu’elle s’éloigne profondément de notre imaginaire érotique occidental, davantage marqué par la relation à l’automobile. Inutile d’égrener les exemples : on pourrait remplir une thèse à énumérer tous les films, séries ou romans contenant une scène de sexe sur la banquette arrière / de fellation au volant / de partouze en limousine… C’en serait presque désespérant. Mais je reviendrais bientôt sur ce sujet plus en détail, et il y aura du LOL inside.

Cela n’est pas sans conséquence. L’érotisation de l’automobile est l’un des piliers marketing essentiel sur lesquels s’appuie la diffusion de la culture auto (« l’automobilité ») ; il suffit de voir sur quels leviers jouent les publicités pour s’en convaincre. L’omniprésence de l’automobile dans l’inconscient érotique a nécessairement un effet sur l’attachement d’un trop grand nombre de nos concitoyens à leur petite auto propriétaire (cf. cette géniale pub Mobizen : l’érotisme est-il compatible avec la voiture en partage ? ou la voiture électrique sans vrombissant moteur ? Ce sera justement l’objet du billet sus-décrit…)

{ Cliquer ici pour lire la suite. PS : c’est possible même si vous êtes au boulot, promis ! }

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« Do places have memories and how shall we treat and question them? »

En français : « Si les lieux ont des souvenirs, comment les traiter, les questionner ? » En une simple phrase, The Pop-Up City explicitait l’une des problématiques majeures de la ville numérique : « l’éditorialisation » de l’espace urbain grâce aux services de marquage géolocalisés.

Chaque seconde qui passe densifie en effet un peu plus les données numériques rattachées à un lieu. Ici, un mobinaute fait connaître son bar préféré en s’y checkant via Foursquare ou facebook Places. Là, un autre poste sur Flickr ou Twittpic une photo géolocalisée, qu’il commente en quelques lignes. Etc, vous avez compris l’idée : « Like / Comment / Share » : issues des réseaux sociaux, ces pratiques débordent de la Toile pour investir la ville, portées par  l’ambition séculaire des citadins à marquer l’espace de leur empreinte.

Le phénomène n’est pas nouveau. On pourrait remonter aux premiers « tags de ville », repérés par Chronos il y a déjà des années ; mais il s’agissait là d’usages micros, réservés à une minorité technophile (les fameux early adopters). Il prend une ampleur différente lorsque l’on bascule dans l’ère de « l’homme-cyborg » : massification des terminaux et avec elle, démocratisation des usages1.

Les services se multiplient et surtout se diversifient ; autant de méta-données qualitatives (commentaires, humeurs, etc.) ou quantitatives (check-ins) qui viennent densifier la « mémoire » des lieux et donc leur substance. Comme l’explique le toujours-génial Thomas Jamet sur Influencia :

« En explorant, en répertoriant tous les endroits existants, en les «inventant» (au sens où l’on «invente» un trésor, où on le découvre), ces explorateurs urbains «dé-couvrent», «dé-mystifient», «dé-masquent» et révèlent des lieux, parfois cachés, aux yeux de tous. Ils font passer des pans entiers de la ville de Nature à Culture. Il y a quelque chose d’encyclopédique dans Foursquare et consorts. [...]

Il semble que les lieux se découvrent une vie autonome grâce à la «socialisation» et à l’interactivité [via les services de checking, Foursquare et facebook Places]. C’est comme si la ville et le territoire prenaient vie sous nos yeux. Il suffit de voir la carte de facebook Places pour s’apercevoir que la ville s’illumine, que le territoire entier devient un peu plus vivant à chaque fois qu’un utilisateur «check-in», s’inscrit, ou découvre un lieu. »

{ Cliquer ici pour lire la suite, bercé par le récit des lieux bavards. }

  1. 15 octobre 2010 : Foursquare dépassait les 4 millions d’utilisateurs dans le monde, pour 200 millions de check-ins au total. Je n’ose même pas chercher les chiffres actualisés… []

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