Archives pour juin 2012

[ Avant-propos : premier épisode d'une sixologie hebdomadaire consacrée aux liens entre ville et jeux vidéo, et plus précisément de ce que leur décryptage nous apprend sur les grandes tendances de l'urbanité contemporaine... Article original à lire ici, la suite la semaine prochaine ! ]

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« La ville de demain, baignant dans le numérique, sera telle un jeu massivement multijoueur » : la formule est de Jean-Louis Missika, adjoint au maire de Paris en charge de l’innovation. Prononcée lors d’une conférence sur les « futurs possibles » de l’urbanisme [ndlr : à laquelle l’auteur participait], elle résume à merveille la prégnance du jeu vidéo dans l’imaginaire urbain contemporain. Durablement marquée par l’essor presque brusque des technologies, la ville se cherche aujourd’hui une (re)définition de ses contours, de ses limites et de ses projections. Et donc, aussi, de nouveaux imaginaires face à la « panne de créativité » de la prospective contemporaine.

Les vases communiquants de l’imaginaire urbain

C’est ici qu’interviennent – entre autres – les jeux vidéo, qui tirent leur légitimité d’une proximité évidente avec cette « culture numérique » qui irrigue la ville, parfois au travers du jeu vidéo lui-même. Dès lors, le décryptage des représentations urbaines dans les jeux vidéo apparaît comme le socle commun d’un nécessaire partage d’imaginaires entre ces deux médias que sont la ville et le jeu vidéo. Mieux, la valorisation des propositions les plus innovantes, décalées ou pertinentes, permettra peut-être de dévoiler de nouvelles pistes créatives pour alimenter la fabrique de la ville, contemporaine et future. Ce sera l’objectif de ces six chroniques, qui viendront décortiquer le paysage vidéoludique au prisme de cette ville protéiforme qui l’a tant inspiré. Une manière de lui rendre la pareille, en devenant la muse d’une ville renouvelée, dans laquelle chacun pourra enfin se projeter.

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Qu’on se rassure, le blog reprendra des couleurs d’ici peu : retour prévu en fin de semaine avec la quatrième partie de notre abécédaire de la ville astucieuse

En attendant, petite bulle de fraîcheur estival avec ces deux planches dénichées chez Format de Poche, grâce à nos amis Les Achivistes. Parce qu’elles résument, sans prétention et avec humour, le fantasme qui nous anime tous : remodeler les villes à l’image de nos désirs les plus profonds (et les plus cons), plutôt que les tristes bolosseries qu’on subit trop souvent. Et c’est encore mieux quand ces désirs tiennent en quelques doléances enfantines : des kaplas, et des petites maisons. Plein de petites maisons. Parce que nous aussi, « quand on sera grands, on construira des jolies villes » !

On vous laisse seuls juges de la puissance sémiologique de cette publicité, à laquelle on préférera donc ces deux planches aimablement prêtées par leur auteur. Originaux ici et ; d’autres épisodes sont d’ores et déjà promis : restez tuné…

Au passage, vous noterez la présence de cette ville-aquarium et bédéphile qui nous fascine toujours autant…

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[Nouvelle chronique de Matthias Jambon-Puillet, aka Le Reilly, qui nous offre quelques lignes de sa plume aiguisée, entre deux nouvelles et trois billets sur The Best Place. Pour des histoires de lignes, encore... On ne se refait pas.]

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Il existe une astuce pour reconnaître les véritables Lyonnais dans le métro C : ils s’assoient dans le sens contraire de la marche quand ils partent du terminus à Cuire. Car cette ligne, unique en France, passe le long du trajet d’un ancien funiculaire, le long d’une pente. Et quiconque est assis dans le sens de la marche se retrouve à contracter ses muscles pour ne pas chuter en avant dans la descente.

Les vrais lyonnais ont optimisé leur trajet, ils savent quel côté de la banquette choisir.

Prendre le métro est un acte à 90% passif. On rentre dans une rame, on s’assoit, et on attend sagement notre arrêt. Alors, pour évacuer ce sentiment d’impuissance, on optimise les 10% restants. Une manière assez simple est de choisir la bonne rame, la bonne porte, pour tomber directement en face de notre correspondance ou sortie une fois arrivés à la station désirée. C’est sur ce postulat de départ que s’appuie l’application Paris-ci la sortie du métro.

« New York Subway Exit », Saul Steinberg, 1944

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Parce que c’est tout nouveau, tout beau, tout chaud.

Présenté cette nuit à l’E3 (le grand raout annuel du jeu vidéo), le dernier né d’Ubisoft Montréal est une véritable petite claque, s’inscrivant de plain pied dans les enjeux contemporains de la ville numérique : de la donnée personnelle à la traçabilité  intrusive des individus ; du smart grid au monitoring généralisé des infrastructures urbaines ; sans oublier la sousveillance citoyenne,  réaction naturelle à cette ville intelligente aux propensions totalitaires.

C’est certes (très) caricatural, mais c’est l’entertainment qui veut ça… Et ça marche plutôt très bien :

Trailer de Watch Dogs (Ubisoft – date de sortie inconnue)

S’il ressemble, au premier abord, à un GTA-like assez traditionnel (une ville photo-réaliste, ici modélisée sur Chicago, dans laquelle il est possible de pérégriner librement à pied ou en volant des voitures), le jeu s’agrémente d’un concept central qui ravira tous les amateurs de ville numérique, et D. sait qu’on est nombreux :

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