[Avant-propos : [pop-up] urbain a le plaisir de (re)poser ses valises dans les colonnes du magazine de La Gaîté Lyrique, pour une série de chroniques sur les grandes métaphores de la ville moderne. « L’Observatoire des villes imaginées » se propose ainsi de décortiquer et de questionner les grands archétypes de la ville moderne, dans le prolongement de précédentes chroniques sur la villemobile, de la villevolante (voire aussi ici) ou encore la villefertile.
Que peut Las Vegas à la ville apporter ? La question se pose depuis 1972 et la publication de Learning from Las Vegas (L’enseignement de Las Vegas) par Denise Scott-Brown et Robert Venturi. Dans cet essai au titre volontairement polémique, le couple d’architectes analysaient l’exubérance de signes qui composent le Strip de Las Vegas, et amorçaient ainsi la première véritable théorisation de l’architecture postmoderne.
Quarante ans plus tard, cette démonstration était logiquement au coeur de l’exposition Dreamlands, présentée à l’été 2010 au Centre Pompidou, et qui explorait l’influence des parcs de loisirs et d’attractions contemporains sur la pensée urbanistique du XXe siècle.
«Expositions universelles, parcs d’attractions contemporains, le Las Vegas des années 1950 et 1960 : tous ces projets ont contribué à modifier profondément notre rapport au monde et à la géographie, au temps et à l’histoire, aux notions d’original et de copie, d’art et de non-art. Les «dreamlands» de la société des loisirs ont façonné l’imaginaire, nourri les utopies comme les créations des artistes, mais ils sont aussi devenus réalité : le pastiche, la copie, l’artificiel et le factice ont été retournés pour engendrer à leur tour l’environnement dans lequel s’inscrit la vie réelle et s’imposer comme de nouvelles normes urbaines et sociales, brouillant les frontières de l’imaginaire et celles de la réalité.»
Parmi ces différents exemples de parcs de loisirs – qui ne sont pas des villes à proprement parler -, Las Vegas se distingue en étant à la fois ville archétypale et archétype de ville. En ce sens, son influence sur les représentations urbaines dans les cultures populaires mérite d’être analysée avec une attention spécifique.
Leaving Las Vegas : la mort d’un archétype architectural
[Avant-propos de Philippe G. : Débouchez le champagne : [pop-up] urbain vient de fêter ses deux ans ! Pour marquer le coup sans forcément regarder dans le rétroviseur, j’ai invité mes divers « guides spirituels » à venir s’exprimer, avec leurs mots, sur trois oeuvres pop ayant contribué à transformer leur relation à la ville et la manière dont ils la traitent dans leurs réflexions. L’objectif : les remercier pour leur soutien durant ces deux années, évidemment ; mais aussi décloisonner les réflexions de ce blog en ouvrant le champ des sources qui l’inspirent à d’autres regards… Premier de ces « poptraits » avec Bruno Marzloff, fondateur et directeur du Groupe Chronos.
Pour ceux qui ne le savent pas, j’ai débuté dans le métier en tant qu’apprenti chez Chronos, et Bruno a donc été mon premier employeur (et accessoirement, le seul à ce jour ^^) C’est là-bas que je me suis frotté aux problématiques qui sont aujourd’hui celles de [pop-up] urbain, et les réflexions que vous y lisez aujourd’hui n’auraient probablement pas vu le jour sans l’influence, le soutien et la patience de Bruno (et de la séduisante équipe qui l’accompagne ;-) Il était donc plutôt logique que cette série de poptraits s’ouvre avec sa plume.
Vous remarquerez assez vite que Bruno n’a toutefois pas souhaité suivre le format proposé, héhé. Plutôt que de chroniquer trois oeuvres pop, il a en effet préféré faire du ‘Marzloff’ dans le texte… pour mon plus grand plaisir. Car c’est précisément cette plume et cette manière de penser qu’il m’a transmis, et que j’essaye de transposer ici à la ‘Gargov’ ;-) Un superbe texte qui, j’en suis certain, vous inspirera autant que moi. Merci à lui pour ça, et bonne lecture !]
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Bien entendu, je ne me coulerai pas précisément dans l’injonction des trois œuvres. Pas rebelle, mais un pas de côté pour mieux ajuster. Inutile d’aller chercher très loin des inspirations. Et déjà, une première référence évidente se présente « Les glaneurs et la glaneuse » de la réalisatrice Agnès Varda avec une philosophie que je partage : « Retenir ce qui passe ? non, jouer (avec ce qui se passe) ». A la réflexion, le plus intéressant de nos métiers réside dans notre capacité à réinterpréter ce que nous glanons au quotidien. C’est offert à chacun, mais chacun ne s’en saisit pas forcément, ni de la même façon. Ma réflexion est moins marquée par des œuvres que par des images glanées qui s’allument, rebondissent, ricochent et souvent se perdent. Parfois, elles révèlent une pensée latente, elles excitent un raisonnement qui s’élaborait doucement dans un coin, elles en constituent des métaphores, des prolongements, des suggestions ou elles se proposent comme des invitations à pousser plus loin.
[ Avant-propos : ce billet vient compléter ma dernière chronique Urban After All, que je vous invite donc à lire en priorité pour vous familiariser avec la figure ô combien famuse de la “ville volante”...
Très présente dans les projets architecturaux comme dans la culture populaire, cet archétype de l’utopie urbaine sera l’objet d’étude de ce billet (après la ville mobile et la ville fertile). Il s’agira ici de faire un inventaire - évidemment non exhaustif - des représentations de cités volantes dans la culture pop&geek (as usual, vos compléments sont les bienvenus en commentaires !).
Comme vous pourrez le constater, ce balayage culturel (largement nippon) témoigne sans équivoque d’une violence certaine, tant sociale que militaire... et c’est justement cette violence inhérente à la ville volante qui m’amène à la qualifier “d’utopie dégénérescente”, vous invitant à vous méfier de ses attraits séducteurs. Bonne lecture ! ]
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L’histoire de la ville volante dans la culture populaire remonte aux voyages de Gulliver (1727), et plus particulièrement à la découverte de Laputa dont il est fait ce descriptif :
L’île volante est parfaitement ronde; son diamètre est de sept mille huit cents trente sept yards [...] Le fond de cette île ou la surface de dessous, celle que voient ceux qui la regardent d’en bas, est comme un large diamant de 400 pieds, poli et taillé régulièrement, qui réfléchit la lumière.
Cette vision a depuis connu de nombreux successeurs, en atteste cette chrono-bibliographie des “îles aériennes” dans la littérature et la bande-dessinée populaire, du Laputa de Gulliver au “Coup de cymbales” de James Blish, en passant par Mickey et l’île volante et bien d’autres. Mais qu’en est-il des autres champs artistiques ?
[ Attention, billet relativement désurbanisé : ne vous attendez pas à trouver ici de l'urbain à proprement parler ^^ Il sera davantage question de pop-culture et de marketing prospectif au sens large... ce qui, vous en conviendrez, est tout aussi séduisant ;-)
Et puis, après tout, l'objet de ce blog n'est-il pas d'explorer "le pouvoir de révélation de la culture populaire" ? De même, comme l'expliquait de The Pop-Up City : "marketing is urbanism and urbanism is marketing". Toutélié ! ]
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Au départ, c’est une petite phrase sur Minorités qui m’a interpellé : « Les gens émigrent vers l’ouest, et la culture se diffuse du centre mondial vers l’est ». Laurent Chambon formule cette hypothèse pour tenter d’expliquer la crise de l’industrie musicale européenne :
« Si on garde à l’esprit que le centre actuel du monde est quelque part entre Tokyo, Séoul et Hong Kong, on comprend l’impression de médiocrité qui se dégage de la musique européenne et américaine en ce moment: nous faisons de la musique de périphérie. Parce que nous sommes en train de retourner dans la périphérie, économiquement et politiquement. »
Si l’hypothèse est volontairement simpliste, elle a le mérite de pointer du doigt une situation que nous autres occidentaux avons du mal à admettre : nous ne sommes plus les rois du monde. Je n’invente évidemment rien, comme tout bon géographe-historien vous l’expliquera. Mais ce n’est pas pour autant que cette culture « orientale » est reconnue à sa juste valeur, ce que dit fort bien Laurent Chambon. Remplacez [musicale] par [culturelle], et vous aurez mon opinion clé en main :
« L’impression de médiocrité [musicale] qui règne en ce moment en Occident est probablement l’illustration de notre arrogance collective ces dernières années, lorsqu’on a cru avoir trouvé le moyen d’être riche indéfiniment et sans limite. Maintenant que nous commençons à comprendre notre situation réelle, il est peut-être temps de commencer à nous intéresser aussi aux [musiques] des autres. »
« D’accord, Philippe, on a compris. So what ? », me direz-vous. J’évoque depuis un moment la « panne d’imaginaires » urbains contemporains, qui ont conduit à la misère architecturale et urbanistique d’une partie des productions actuelles (cf. Transit-City). De même, hier encore, je regrettais avec une collègue le manque de renouvellement de la science-fiction occidentale, dont on connait pourtant l’importance en termes de changement de perspectives. Peut-être suis-je très naïf, mais je suis toujours surpris de voir encore et toujours les mêmes exemples être cités en conférence pour faire le lien entre SF et imaginaires urbains. Pour caricaturer, voilà le panier type : Metropolis, 1984, Blade Runner et Minority Report auxquels s’ajoutent parfois Le 5e Elément et Matrix histoire de montrer qu’on est in (je plaide coupable ^^). A croire qu’en dehors d’Hollywood… -___-’
Il ne s’agit évidemment pas de dire que ces oeuvres n’ont aucune utilité pour l’apprenti prospectiviste, mais simplement de constater le manque de renouvellement global de nos référentiels et donc de notre créativité1. Et, par conséquent, de pointer du doigt notre incapacité à sortir de la « path-dependance » de la futurologie traditionnelle.
« Les amoureux qui s’bécotent sur les bancs publics, bancs publics… s’bécotent aussi sur les escaliers qui parsèment la ville », aurait pu chanter le guitariste moustachu. Car au podium des « lieux d’assise », les escaliers ne sont pas en reste : qui ne s’est pas déjà assis quelques minutes sur quelque marche qui traînait par là, seul ou en couple/groupe, le temps d’une pause plus ou moins éphémère ?
Paradoxalement (ou logiquement, au choix), ces usages sont à ce point « communs » qu’ils passent relativement inaperçus parmi les urbanités qui façonnent nos espaces publics. Ainsi, si les bancs publics sont bien inscrits dans l’imaginaire populaire de la pause1, ce n’est pas franchement le cas des escaliers. Davantage considérés comme des lieux de passage (ce qu’ils sont à la base), l’immobilisme de la pause n’y avoir pas droit de cité. Comme souvent, il n’y a qu’à observer la pop-culture, et plus précisément l’entertainement américain dont les nombreuses scènes de « sortie du tribunal » témoignent de la teneur « agitée » que l’on rattache à ces espaces. Dès lors, comment s’étonner de la sous-exploitation des marches urbaines en tant que lieux de pause ?
Mais les choses sont en train de changer, comme l’explique The Pop-Up City :
« But the original function and effect is being eclipsed by another function — providing a space to enjoy the spectacle of the street.
The more memorable experience of visiting the Met today, is not the moment of ascending the stairs and entering the building, but the moment afterwards when one sits on the steps to relax, enjoy the activity on Fifth Avenue, and contemplate the art that was just experienced inside. »
Sur le sujet, je vous invite à feuilleter le mémoire de recherche de Diane Bégard au titre enchanteur : « Pour une apologie des bancs publics. Essai sur le rôle des bancs publics dans l’espace public« [↩]
Et si la ville était un gigantesque instrument de musique ? C’est en tous cas le pitch de Sound of Noise, film suédois de 2008 sorti sur nos écrans il y a deux semaines.
« L’officier de police Amadeus Warnebring est né dans une illustre famille de musiciens. Ironie du sort, il déteste la musique. Sa vie bascule le jour où un groupe de musiciens déjantés décide d’exécuter une œuvre musicale apocalyptique en utilisant la ville comme instrument de musique… »
Si la bande-annonce ne permet pas d’observer d’usages « concrets » de la ville comme instrument de musique (j’entends par là, les rues et le bâti), certains passages donnent quand même grave envie de voir le film, notamment les extraits de fin dans laquelle la ville semble se métamorphoser au contact d’oeuvre. Autre extrait particulièrement intéressant : cette « Music for One Highway » qui retranscrit à merveille la musicalité propre à l’automobile, et à l’ivresse de la vitesse.
Aujourd’hui, un internaute est arrivé ici en cherchant un « extrait porno nippon dans le métro » sur Google… Heureuse coïncidence, puisque je souhaitais ardemment vous parler de l’imaginaire érotique des mobilités, et plus spécifiquement du métro… ;-)
Cela fait longtemps que je m’interroge sur ce sujet ; mon héritage manga y est sûrement pour beaucoup… Difficile en effet, quand on a lu quelques tomes de GTO ou autres, de ne pas associer « métro nippon » et « métro fripon » (c’est un euphémisme…). La perversité des rames japonaises n’est plus à démontrer, bien qu’il faille faire attention à ne pas non plus tomber dans l’excès de clichés.
Quoi de plus logique, pour une société à ce point marquée par l’hyper-routine métro-boulot ? On ne s’étonnera donc pas d’apprendre que certaines rames sont réservées aux femmes aux heures de pointe ; et encore de découvrir, au détour d’un love hotel, une chambre redécorée pour assouvir vos fantasmes métropolitains ! (oui oui, c’est bien une chambre…) :
Une vision d’autant plus glauque qu’elle s’éloigne profondément de notre imaginaire érotique occidental, davantage marqué par la relation à l’automobile. Inutile d’égrener les exemples : on pourrait remplir une thèse à énumérer tous les films, séries ou romans contenant une scène de sexe sur la banquette arrière / de fellation au volant / de partouze en limousine… C’en serait presque désespérant. Mais je reviendrais bientôt sur ce sujet plus en détail, et il y aura du LOL inside.
Cela n’est pas sans conséquence. L’érotisation de l’automobile est l’un des piliers marketing essentiel sur lesquels s’appuie la diffusion de la culture auto (« l’automobilité ») ; il suffit de voir sur quels leviers jouent les publicités pour s’en convaincre. L’omniprésence de l’automobile dans l’inconscient érotique a nécessairement un effet sur l’attachement d’un trop grand nombre de nos concitoyens à leur petite auto propriétaire (cf. cette géniale pub Mobizen : l’érotisme est-il compatible avec la voiture en partage ? ou la voiture électrique sans vrombissant moteur ? Ce sera justement l’objet du billet sus-décrit…)
[Note : ce billet est rédigé pour le Laboratoire des villes invisibles, animé par Nicolas Nova pour l'émission Les Urbanités de la Radio Suisse Romande. Le lien original est à retrouver ici ;mes autres contributions à ce beau Labo sont à découvrir là. Un grand merci à Nicolas pour cette tribune !]
La ville du futur sera-t-elle itinérante ? La question anime l’architecture autant que la science-fiction depuis des dizaines d’années, sans pour autant perdre de son originalité. Le projet Homeway, du collectif d’architecture durable Terreform, en est un excellent témoin, remettant au goût du jour le fantasme d’une ville en mouvement.
A la différence de la Walking City d’Archigram ou de la cité sur rail du Monde inverti, présentées sur le Labo des villes invisibles il y a quelques jours (lecture évidemment sur-conseillée), Homeway n’est pas une superstructure zoomorphique déplaçant des dizaines de milliers d’habitants, mais un système logistique permettant le mouvement individuel et autonome des bâtiments de la ville eux-mêmes. Comme le décrivent les architectes :
« We propose to put our future American dwellings on wheels. These retrofitted houses will flock towards downtown city cores and back. We intended to reinforce our existing highways between cities with an intelligent renewable infrastructure. Therefore our homes will be enabled to flow continuously from urban core to core. »
Nous ne commenterons pas la vision proposée dans ces lignes – d’autres l’ont déjà fait -, mais plutôt les codes visuels utilisés pour représenter la « mobilité » des bâtiments. Ceux-ci soulèvent en effet bien des interrogations. Deux imaginaires se distinguent ainsi : les « pattes » insectoïdes se rapprochent de la vision métallique d’Archigram, tandis que les chenilles donnent aux pavillons des allures de tanks. On a vu plus réjouissant !
L’itinérance d’une ville est-elle nécessairement menaçante ? Cette observation pourrait n’être qu’anecdotique si elle n’était pas récurrente dans l’imaginaire des villes mobiles. Un bel exemple nous est donné dans la bande dessinée Little Nemo in Slumberland : le réveil des immeubles provoque celui du héros, littéralement chassé de son rêve urbain.
Autre exemple, la hutte de l’effrayante sorcière Baba Yaga est perchée sur des pattes de poulets. Cette figure centrale de la mythologie slave a d’ailleurs inspiré Hayao Miyazaki dans la création de son Château ambulant que l’on croirait tout droit sorti d’un cauchemar steampunk. La présence de nombreux canons, dont certains font office d’yeux, renforce d’ailleurs l’aspect militaire et guerrier de la structure métallique. La ville mobile est une arme comme les autres, semblent dire le Château ambulant ou la Walking City d’Archigram (on remarquera au passage que la maquette du projet Homeway évoque fortement la structure d’un porte-avion).
La présence de ces détails militaires est pourtant difficile à justifier. Ainsi, la vocation première du Château ambulant est justement de fuir les combats (une guerre évoquant 14-18) ; de même, la mobilité de Walking City peut être envisagée comme une réponse aux menaces de la Guerre Froide (et à ses conséquences en termes de diminution des ressources).
De même dans certains jeux vidéo récents. Dans Final Fantasy VI, le château de Figaro est capable de se déplacer en souterrain d’un continent à l’autre pour échapper à l’armée d’occupation. Dans Final Fantasy VIII, la superstructure universitaire qui abrite les héros prend littéralement son envol pour échapper à une salve de missible, devenant du même le nouveau mode de transport principal du joueur.
L’architecture épurée du bâtiment détone avec les exemples plus agressifs évoqués plus haut. Cela n’empêchera pas cette forteresse volante d’être impliquée dans une bataille mémorable avec l’une de ses « cousines ». Le caractère hostile de la ville mobile semble alors reprendre ses droits.
Cette navigation sélective dans les méandres de la culture populaire soulève encore une fois plus d’interrogations qu’elle ne donne de réponses. Comment expliquer l’aspect hostile observé dans une majorité de ces exemples ? J’y vois pour ma part la traduction visuelle du caractère profondément sédentaire et propriétaire de nos modèles urbains.
Dès lors, on peut se demander quel seraient les codes visuels d’une ville mobile qui tiendrait compte de la densification des flux qui caractérisent nos villes contemporaines. Comment traduire ce contexte inédit en utopies itinérantes ? Aux architectes, romanciers ou autres de tracer les contours de ces imaginaires futuristes.
[Merci à un autre Nico, architecte de son état, pour sa contribution !]