Archives pour la catégorie “”

Le monde souterrain incarne, dans notre culture, l’imaginaire topographique déprécié par excellence. A quel moment de l’Histoire l’homme a-t-il décidé de lui coller cette mauvaise réputation ? Peut être à l’époque de la grande invention de la peur du noir, ou bien depuis qu’on y entrepose nos morts pour l’éternité ? Les images terrifiantes, véhiculées par l’Enfer orphéen, biblique et dantesque, en sont évidemment en grande partie responsables… L’objectif ici n’est toutefois pas d’historiciser cette croyance sociale, mais plutôt de revenir sur ses représentations et ses usages. Tout ce qu’on peut en dire a priori, c’est que menace et sentiment de danger ne sont jamais bien loin des carrières et autres voix ferrées abandonnées. Et pourtant, pratiques urbaines populaires et urbanisme sont apparemment en voie de réhabiliter ces imaginaires…

Une pop-culture friande de recoins obscurs

Les univers fictifs – de tous supports – regorgent d’espaces souterrains, et ceci quels que soient le ton de l’intrigue ou les origines de son créateur. Véritable topos de la culture populaire, le souterrain reflète l’un des lieux fantasmagoriques les plus exploités par l’imaginaire collectif. Refuge criminel ou militaire, huit-clos infesté de monstruosités, hospice survivaliste ou résistant, sanctuaire du passé, passage obligé du parcours héroïque, réserve matérielle inépuisable, berceau d’expériences ésotériques ou encore cité aurifère puissante… La fantaisie, ancienne comme moderne, s’arrange toujours pour donner une place de choix aux motifs de la grotte, cave, oubliette et autre tunnel.

dungeon-keeper-pc-1997

Dungeon Keeper, l’un des premiers jeux dans lequel vous jouez une entité du mal. Du coup, votre antre s’apparente forcément à des souterrains !

Lire la suite »

Comments Pas de commentaire »

C’est en errant sur Twitter la semaine dernière que nous sommes tombés sur une énième conversation lancée par la blogueuse étiquetée “féministe” (ce n’est pas son unique engagement), Mar_Lard. Les débats auxquels elle participe sur les réseaux sociaux soulèvent bien souvent des questions piquantes de discrimination. Cette fois, la discussion abordait plus ou moins directement un bouquet de thèmes qui nous sont chers tels que la place des femmes dans l’espace public, et plus précisément les incivilités teintées de machisme.

La polémique est partie de remarques sur les codes sociaux sexistes attribués à certains gestes du quotidien : les femmes se tiennent les jambes croisées, les hommes les jambes écartées. Pour faire simple, un homme croisant les jambes est catalogué “efféminé” depuis la petite école ; une femme se tenant les jambes écartées est jugée ou bien “masculine” (vulgaire) ou bien “aguicheuse” (surtout si elle porte une jupe)… Les messages qui s’en sont suivis ont alors pointé du doigt une question qui nous concerne plus directement : celle des incivilités dans les transports publics. [Voir une sélection de tweets ici]

parodie-de-la-publicite-ratp
Lire la suite »

Comments 8 commentaires »

[Note de Margot B. : C'est dans le cadre d'un mémoire de fin d'étude - effectué à l'université Paris IV (Master 2 Conseil éditorial) – s’interrogeant sur la possible interdisciplinarité entre les métiers de la ville et l’industrie vidéoludique, que nous avons réalisé une dizaine d’entretiens auprès de professionnels se situant à la croisée de ces deux secteurs a priori éloignés, et pourtant parfois connexes.

Nous avons notamment eu l’occasion de poser quelques questions à Tony Fortin, fondateur du site web Planetjeux.net et directeur de publication des Cahiers du Jeu Vidéo, « une série d’ouvrages réalisés autour de thèmes variés offrant une vision rafraîchissante et critique du jeu vidéo », édités par Pix’n Love.  L’un d’eux, paru en 2010, s’intéressait en effet à décrypter le sens des représentations urbaines dans certaines oeuvres vidéoludiques. De surcroît, Tony Fortin a participé à la mise en place de l’exposition « Menaces sur la ville« , installée à Cergy en février dernier.  Elle avait alors pour principal objectif de retracer et d’analyser l’évolution  des peurs et fantasmes liés à l’espace urbain dans les jeux vidéo. Autant de raisons qui nous ont amené à l’interroger, et à rendre publiques ses pertinentes réflexions et les horizons qu’elles ouvrent.

Couverture de "Légendes Urbaines"

Lire la suite »

Comments Pas de commentaire »

Le géant de l’industrie vidéoludique Ubisoft nous a agréablement surpris la semaine dernière en mettant en ligne le site promotionnel “We are Data” pour préparer la sortie prochaine du jeu Watch Dogs, porte-drapeau de l’hacktivisme urbain. Le plus étonnant dans cette campagne réside dans l’appropriation, par des professionnels du jeu vidéo, d’une problématique dont les rênes sont presque exclusivement tenues par des experts urbains (urbanistes, collectivités, opérateurs…). Ainsi, Ubisoft débarque intelligemment dans une sphère qui n’est pas la sienne : on ne peut que louer cette initiative neuve et pleine de fraîcheur.

Watch Dogs game

Watch Dogs, reflet du réel

Pour rappel, Watch Dogs met en scène Aiden Pearce, un pro de l’informatique en fuite qui se balade dans Chicago en hackant tout ce qui bouge. La ville est d’ailleurs un personnage à part entière : Watch Dogs raconte l’histoire d’une Smart City hyperconnectée, miroir à peine déformant des mutations que sont en train de vivre nos villes. Plus proche de la réalité que d’une dystopie fictive, les développeurs du jeu ont pour ambition de faire prendre conscience aux joueurs de la manière dont sont traitées les informations inhérentes à l’espace urbain, et les problématiques éthiques et politiques que cela soulève. L’essayiste américaine Annelee Newitz les a particulièrement bien explicité, en commentant les récentes révélations sur l’espionnage du gouvernement américain :

“Nous sommes passés de rêver d’un monde [dystopique] qui pourrait être réel, à accepter que nos rêves sont de dures réalités. [...] Notre sphère publique est aujourd’hui plus interprétable que jamais, grâce aux milliers de couches de données qui se sont installées telles des sédiments sur toute la surface de nos vies sociales. Et ce sont ceux qui ont le plus de pouvoir qui décident de ses interprétations. Or, pendant que nous ne regardions pas, la sphère publique est devenue l’objet d’une nouvelle interprétation [celle de la surveillance généralisée].”

Lire la suite »

Comments Un commentaire »

L’outil cartographique a le vent en poupe depuis quelques années : qui peut le nier ? Les technologies numériques et la production de datas qui en découle ont fait décoller les recherches, innovations et expérimentations autour de la carte. Cet essor semble répondre aux multiples critiques traditionnellement formulées à l’égard de la carte “à l’ancienne”, à savoir son caractère figé, complexe et faussement universel. Et permet d’imaginer d’autres mécaniques pour redonner un coup de jeune à cette carte. En la gavant de culture pop, par exemple ?

Vu à Bruges - Janvier 2013

Et sinon, vous voulez pas télécharger l’appli les mecs ?

Il y a trois ans déjà, nous avions défriché le sujet en rappelant ce que les mécaniques utilisées par le jeu vidéo pourraient apporter à la carte : sinon un mode de pratique révolutionnaire, au moins un soupçon de “fun”. Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts, et le lien entre carte et univers vidéoludiques semble désormais bel et bien ancré dans l’imaginaire collectif.

Tandis que se crée un jeu vidéo basé sur Google Maps, les amateurs de pixel art, de rétro-gaming (devenant à terme ce qu’on peut appeler du “geek washing”), et même de jeux de plateau ne s’arrêtent plus de cartographier façon fan-art.

Dans le même temps, la pratique de la ville réelle ne fait que se “gamifier”, entre jeux de piste, Monopoly grandeur nature et autres expériences transmédia plus ou moins farfelues… D’un autre point de vue, le jeu-vidéo d’aventure, “blockbuster” contemporain, apparaît comme essentiellement en 3D et open-world. S’il n’est pas nécessairement “urbain”, il développe toujours plus le décor parcouru comme une plate-forme relativement praticable. La cartographie vidéoludique en est donc transformée, pour le meilleur et pour le pire.

Minecraft, dessine-moi une carte

Et pourtant, malgré tout, ces inspirations carto-ludiques manquent encore cruellement d’ambition. Les jeux vidéo constituent un média particulièrement riche, pouvant nourrir le principe traditionnel de la carte. Et si l’on mettait dans la carte tout ce que le jeu vidéo a à lui offrir, et pas simplement quelques pixels pour faire cool ? Autrement dit, si les gamers cartographiaient *vraiment* le monde, ça donnerait quoi ?

Lire la suite »

Comments Pas de commentaire »

[Note de Philippe G. : Dans deux petites semaines sortira en France le jeu Remember Me, premier bébé du jeune studio français DONTNOD et édité par Capcom. En développement depuis 2008, inutile de dire qu'on l'attend ici de pied-ferme. Le jeu a en effet tout pour nous intriguer, prenant place dans un Paris futuriste à l'esthétique particulièrement soignée (sans oublier la présence du génial Alain Damasio dans l'équipe...), qui nous change un instant de la prospective "Grand Paris" plus institutionnelle. D'autant plus que les visions fictionnelles de Paris futuriste restent chose rare : on pensera par exemple au film Renaissance, qui proposait là-aussi une esthétique iconoclaste.

Comme l'expliquait sur NoLife le directeur artistique du jeu, Aleksi Briclot, un travail spécifique a été réalisé pour tenter de "futuriser" le Paris contemporain au niveau urbanistique et architectural. Un parti-pris qui donne le résultat ci-dessous : plutôt que de la remplacer par un bâti inventé de toutes pièces, les décors haussmanniens se voient "augmentés" par des greffons architecturaux, conférant au jeu sa couleur locale.

Architecture post-haussmannienne, version Neo-Paris (cliquer pour voir en grand format)

Intrigués par cette démarche créative (à rapprocher des méthodes de Rockstar sur GTA) nous avons souhaité en savoir plus auprès d'Aleksi Briclot. Comment jeux vidéo et sciences de l'urbain peuvent-ils interagir ? pour quelles promesses ? avec quelles limites ? Et finalement, qu'est-ce qu'une "bonne" ville vidéoludique ? La question reste ouverte, mais Remember Me nous offre ici une piste de réponse propice à nous stimuler.]

Pouvez-vous nous présenter votre Neo-Paris ? Comment décririez-vous cette ville imaginée ?

Le Neo-Paris de Remember Me est une projection de la ville de Paris dans un futur d’anticipation, à savoir 2084. Cette date a été choisie en clin d’œil au chef-d’œuvre de George Orwell, plus pour sa valeur symbolique que par souci de vraiment proposer une vision du futur la plus réaliste à cette date. Notre axe principal de développement a toujours été d’offrir une version plausible d’un Paris futuriste, tout en prenant les licences artistiques adéquates pour servir le jeu. L’aventure globale proposée au joueur a toujours eu le mot final concernant nos choix.

Lire la suite »

Comments Pas de commentaire »