[Avant-propos : [pop-up] urbain est heureux, fier et ému d’accueillir enfin l’ami Pierre Mallet, étudiant en urbanisme le jour, prince de la ville la nuit. Pour être tout à fait sincère, on l’aime d’amour, le Pierrot. Vous pouvez lui offrir le vôtre sur Twitter et Facebook, où il distille sa veille comme d’autres le bon whisky. Accueillons-le donc comme il se doit, avec un billet centré sur la verticalité et ses belles/fausses promesses. Un sujet qui nous intéresse évidemment au plus haut point…]
Thierry Paquot décrit les tours comme des « impasses en altitude », ce que j’ai moi aussi tendance à penser. Il ne serait donc pas idiot de sortir de cette impasse avant que cette « ville haute » – sur laquelle il sera si difficile de peser – ne devienne trop vite réalité. Et quand on dit haute, autant commencer par la jouer modeste, et expérimenter sur l’existant avant de s’emballer au-dessus des nuages.
Quitte à s’enjailler en hauteur, on préfère le faire sur le toit de notre immeuble, avec thé à la menthe et massages, plutôt que sur des fleurs géantes dignes d’un Polly Pocket, 500 mètres au-dessus de tout signe de vie. Entre urbatopies pour teubés VS utopies pudiques, la ville haute de demain à définitivement besoin d’une direction. J’ai fait mon choix. Tu rejoins la team ?
Commençons par l’état des lieux. Actuellement, une majorité d’articles et de projets nous ressasse les mêmes toitures vertes, dont l’idée assez peu innovante (même si elle reste un bon début) a été mis en avant par certaines équipes du Grand Paris. Mais à l’époque du greenwashing, la réflexion reste tout de même assez faible.
Il serait grand temps que l’on arrive à aller plus loin, à imaginer d’autres futurs possibles à nos hauteurs que des pots de fleurs que l’on regarderait sur Google Map tout en se disant que l’après-Kyoto c’est vraiment sympa. Dans cette quête d’imaginaires, deux projets récents peuvent peut-être nous aider à lancer la réflexion. Avec pour but d’imaginer une ville un peu moins chiante.
[Avant-propos : la saga des verticalités urbaines continue avec ce billet consacré aux sportivités, sujet qui nous tient particulièrement à coeur... Ecrit avec Julie Rieg du Groupe Chronos, dans le cadre de notre cahier prospectif commun.]
Qui dit hauteurs, dit effort. Si les toits peuvent faire office de terrains de sport à l’échelle de la ville (voir notre précédent billet ici), les pentes et escaliers ont aussi un rôle à jouer dans la « remise en forme » des habitants, à l’encontre des escalators et ascenseurs précisément conçus pour pallier ces nivellements parfois éprouvants. Troisième dimension de la verticalité, les pentes ont tout à gagner dans cette fabrique de la ville qui se fera nécessairement avec elles.
[Avant-propos : Billet écrit avec Julie Rieg du Groupe Chronos, en préambule à notre cahier prospectif commun.]
Penser la verticalité urbaine signifie repenser la place que l’on accorde à ses horizontalités, c’est-à-dire aux toits, encore sous-exploités par l’urbanisme contemporain et qui seront donc notre deuxième « dimension » (voir notre introduction) ici décryptée.
L’architecture historique des villes arabes souligne depuis des siècles le rôle des toits dans la densification par l’élévation itérative. En Occident, la culture festive des « rooftops » (soirées organisées sur les toits des immeubles) a durablement façonné l’imaginaire de la métropole américaine et sa vitalité créative. De même, les mégalopoles du Sud-Est asiatique ont rapidement donné naissance à des terrasses d’un nouveau genre, palliant le déficit d’espace au sol : jouer au football, au golf ou au tennis fait partie du quotidien des Séouliens et Tokyoïtes. Le contraste avec les villes européennes n’en est que plus significatif.
Dernière figure de notre quadriptyque, la « ville-plateforme » est aussi l’une des plus récente à s’être imposée dans le paysage vidéoludique. Cet essor relativement fulgurant n’est en rien surprenant : s’il s’explique notamment par l’évolution des processeurs et des moteurs de jeu, elle est surtout la traduction « virtuelle » de pratiques émergentes observées dans le monde réel, en particulier le « hors-piste » urbain. Après s’en être inspirés, c’est au tour des jeux vidéo d’insuffler de nouvelles pratiques urbaines, ou du moins de contribuer à leur démocratisation.
Glisses urbaines
La ville-plateforme s’inscrit dans la directe continuité de la « ville-décor », premier archétype décrypté dans cette série. Mais là où celle-ci n’avait par définition qu’une fonction « décorative », la ville-plateforme est au contraire conçue comme un terrain de jeu manipulable à l’envi – ou presque. S’il est difficile de lui trouver une origine précise, tant les frontières entre les deux sont poreuses, on peut néanmoins citer trois exemples précurseurs ayant permis ce dépassement de la fonction « décor », et donc son évolution en « ville-plateforme ».
Sorti en 1999, Tony Hawk’s Pro Skater prend logiquement place dans des environnements urbains, pour la plupart directement inspirés de lieux réels (Marseille, Venice Beach, etc.) La ville devient ainsi, par la force des choses et des grinds à tout-va, un terrain de jeu pour skater décomplexé. Une évidence, tant le skateboard est urbain par essence – sauf quand on le cantonne tristement à des skateparks, qui plus est en le privant d’accès à la ville par des dispositifs architecturaux et urbanistiques contraignants.
Dans la même veine, le cultissime Jet Set Radio proposait un an plus tard de parcourir, cette fois en rollers, deux mégalopoles semi-fictives inspirées de Tokyo et New York. Comme dans Tony Hack’s Pro Skater, le joueur est invité à parcourir la ville sous toutes ses coutures : toits, recoins obscurs et mobiliers divers sont accessibles aux grinds et figures des protagonistes. Seule différence avec son précédesseur, le gameplay n’est pas centré sur la figure mais bien sur l’appropriation de la ville, grâce à des graffitis.
On en rêvait, Nike l’a fait. Depuis des mois, voire des années, on attendait de voir un acteur offrir à la ville son plein potentiel en tant que terrain de sport à l’échelle 1:1. On se doutait que le produit final viendrait d’un acteur du sport, les seuls acteurs à se véritablement se positionner sur ce créneau. C’est donc Nike qui s’en est chargé, après quelques timides percées du côté de la concurrence (Asics, Reebok), en nous offrant cette claque en guise de spot.
Un spot qui synthétise à merveille nombre d’enjeux relatifs aux « sportivités urbaines« , avec en premier lieu : comment faire de l’espace urbain un stade à ciel ouvert ? On retrouve ici, sans surprise, les chorégraphies du sportif inspirées par la pratique du Parkour, qui est au marketing sportif ce que le skate a pu être par le passé : un puits sans fond de gimmicks et attitudes à la cool…
Qu’on se le dise : l’heure est au rabibochage, et la voiture veut faire amende honorable. En guise de plates excuses, Peugeot récupère – à sa sauce – l’imaginaire du jogging. Étonnant, surtout si on lui juxtapose cette pub datant des débuts de Nike (1975) et dont la signature « montrait combien courir était un acte de résistance face à l’invasion automobile », selon Transit-City.
35 ans plus tard, les choses ont bien changé. Transit-City l’a d’ailleurs très bien résumé dans ses billets s’interrogeant sur le « basculement de l’imaginaire de la performance et de la vitesse habituellement associé à la voiture, au profit du piéton » (ici et là chez Transit-City ; sur [pop-up] urbain, quelques digressions à lire ici, là et là + ici sur l’homo sportivus).
[pop]servatoire d'urbanités : études et conseil en prospective urbaine. Cabinet de tendances spécialisé dans les imaginaires de la ville de demain, en particulier numérique.