Archives pour la catégorie “Verticalités”

Le monde souterrain incarne, dans notre culture, l’imaginaire topographique déprécié par excellence. A quel moment de l’Histoire l’homme a-t-il décidé de lui coller cette mauvaise réputation ? Peut être à l’époque de la grande invention de la peur du noir, ou bien depuis qu’on y entrepose nos morts pour l’éternité ? Les images terrifiantes, véhiculées par l’Enfer orphéen, biblique et dantesque, en sont évidemment en grande partie responsables… L’objectif ici n’est toutefois pas d’historiciser cette croyance sociale, mais plutôt de revenir sur ses représentations et ses usages. Tout ce qu’on peut en dire a priori, c’est que menace et sentiment de danger ne sont jamais bien loin des carrières et autres voix ferrées abandonnées. Et pourtant, pratiques urbaines populaires et urbanisme sont apparemment en voie de réhabiliter ces imaginaires…

Une pop-culture friande de recoins obscurs

Les univers fictifs – de tous supports – regorgent d’espaces souterrains, et ceci quels que soient le ton de l’intrigue ou les origines de son créateur. Véritable topos de la culture populaire, le souterrain reflète l’un des lieux fantasmagoriques les plus exploités par l’imaginaire collectif. Refuge criminel ou militaire, huit-clos infesté de monstruosités, hospice survivaliste ou résistant, sanctuaire du passé, passage obligé du parcours héroïque, réserve matérielle inépuisable, berceau d’expériences ésotériques ou encore cité aurifère puissante… La fantaisie, ancienne comme moderne, s’arrange toujours pour donner une place de choix aux motifs de la grotte, cave, oubliette et autre tunnel.

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Dungeon Keeper, l’un des premiers jeux dans lequel vous jouez une entité du mal. Du coup, votre antre s’apparente forcément à des souterrains !

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C’est en errant sur Twitter la semaine dernière que nous sommes tombés sur une énième conversation lancée par la blogueuse étiquetée “féministe” (ce n’est pas son unique engagement), Mar_Lard. Les débats auxquels elle participe sur les réseaux sociaux soulèvent bien souvent des questions piquantes de discrimination. Cette fois, la discussion abordait plus ou moins directement un bouquet de thèmes qui nous sont chers tels que la place des femmes dans l’espace public, et plus précisément les incivilités teintées de machisme.

La polémique est partie de remarques sur les codes sociaux sexistes attribués à certains gestes du quotidien : les femmes se tiennent les jambes croisées, les hommes les jambes écartées. Pour faire simple, un homme croisant les jambes est catalogué “efféminé” depuis la petite école ; une femme se tenant les jambes écartées est jugée ou bien “masculine” (vulgaire) ou bien “aguicheuse” (surtout si elle porte une jupe)… Les messages qui s’en sont suivis ont alors pointé du doigt une question qui nous concerne plus directement : celle des incivilités dans les transports publics. [Voir une sélection de tweets ici]

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[Note de Margot B. : C'est dans le cadre d'un mémoire de fin d'étude - effectué à l'université Paris IV (Master 2 Conseil éditorial) – s’interrogeant sur la possible interdisciplinarité entre les métiers de la ville et l’industrie vidéoludique, que nous avons réalisé une dizaine d’entretiens auprès de professionnels se situant à la croisée de ces deux secteurs a priori éloignés, et pourtant parfois connexes.

Nous avons notamment eu l’occasion de poser quelques questions à Tony Fortin, fondateur du site web Planetjeux.net et directeur de publication des Cahiers du Jeu Vidéo, « une série d’ouvrages réalisés autour de thèmes variés offrant une vision rafraîchissante et critique du jeu vidéo », édités par Pix’n Love.  L’un d’eux, paru en 2010, s’intéressait en effet à décrypter le sens des représentations urbaines dans certaines oeuvres vidéoludiques. De surcroît, Tony Fortin a participé à la mise en place de l’exposition « Menaces sur la ville« , installée à Cergy en février dernier.  Elle avait alors pour principal objectif de retracer et d’analyser l’évolution  des peurs et fantasmes liés à l’espace urbain dans les jeux vidéo. Autant de raisons qui nous ont amené à l’interroger, et à rendre publiques ses pertinentes réflexions et les horizons qu’elles ouvrent.

Couverture de "Légendes Urbaines"

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La ville sous-marine est l’un des plus vieux archétypes de cité utopique, et pourtant l’un des moins évidents à décrypter, à la différence de la plupart de ces cousines (villes volantes, flottantes, marchantes…). Qu’elle prenne la forme de ruines antiques ou d’une cité moderne tout en verticalités, la ville sous-marine se révèle ainsi particulièrement complexe à raccrocher aux imaginaires urbains contemporains ; difficile, donc, d’en proposer un traitement prospectif stimulant… Comment l’expliquer ? Est-ce dû à l’omniprésence de fades spéculations médiatiques dans l’imaginaire architectural, ou à cet arrière-goût de morale judéo-chrétienne dont elle n’arrive à se dépêtrer ?

Otoh Gunga (Star Wars) - underwater city

« The city of Otoh Gunga was anchored to a massive underwater cliff deep within Lake Paonga, and was a mass of hydrostatic bubbles which keep water out while allowing the Gungans to enter through them. »

Aussi loin que remontent nos sources, l’imaginaire de la ville submergée naît à Athènes autour du IVe siècle avant J.C. Deux textes de Platon évoquent ainsi l’Atlantis, une île ancienne engloutie sous l’océan. Parmi les innombrables interprétations que ce mythe a vu naître, certains auteurs rappellent le contexte politique et culturel dans lequel le philosophe grec introduit le topos culturel qu’est devenu la ville engloutie :

“Dans le Timée et le Critias, il oppose l’Atlantide maritime, technicienne et conquérante, corrompue par la richesse (comme la démocratie athénienne selon Platon), à une Athènes archaïque, rurale, autarcique et conservatrice. Les dieux donnent la victoire à la meilleure société sur la pire.” cf article “Atlantide”, sur Wikipédia.

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[Note de Philippe G. : Dans deux petites semaines sortira en France le jeu Remember Me, premier bébé du jeune studio français DONTNOD et édité par Capcom. En développement depuis 2008, inutile de dire qu'on l'attend ici de pied-ferme. Le jeu a en effet tout pour nous intriguer, prenant place dans un Paris futuriste à l'esthétique particulièrement soignée (sans oublier la présence du génial Alain Damasio dans l'équipe...), qui nous change un instant de la prospective "Grand Paris" plus institutionnelle. D'autant plus que les visions fictionnelles de Paris futuriste restent chose rare : on pensera par exemple au film Renaissance, qui proposait là-aussi une esthétique iconoclaste.

Comme l'expliquait sur NoLife le directeur artistique du jeu, Aleksi Briclot, un travail spécifique a été réalisé pour tenter de "futuriser" le Paris contemporain au niveau urbanistique et architectural. Un parti-pris qui donne le résultat ci-dessous : plutôt que de la remplacer par un bâti inventé de toutes pièces, les décors haussmanniens se voient "augmentés" par des greffons architecturaux, conférant au jeu sa couleur locale.

Architecture post-haussmannienne, version Neo-Paris (cliquer pour voir en grand format)

Intrigués par cette démarche créative (à rapprocher des méthodes de Rockstar sur GTA) nous avons souhaité en savoir plus auprès d'Aleksi Briclot. Comment jeux vidéo et sciences de l'urbain peuvent-ils interagir ? pour quelles promesses ? avec quelles limites ? Et finalement, qu'est-ce qu'une "bonne" ville vidéoludique ? La question reste ouverte, mais Remember Me nous offre ici une piste de réponse propice à nous stimuler.]

Pouvez-vous nous présenter votre Neo-Paris ? Comment décririez-vous cette ville imaginée ?

Le Neo-Paris de Remember Me est une projection de la ville de Paris dans un futur d’anticipation, à savoir 2084. Cette date a été choisie en clin d’œil au chef-d’œuvre de George Orwell, plus pour sa valeur symbolique que par souci de vraiment proposer une vision du futur la plus réaliste à cette date. Notre axe principal de développement a toujours été d’offrir une version plausible d’un Paris futuriste, tout en prenant les licences artistiques adéquates pour servir le jeu. L’aventure globale proposée au joueur a toujours eu le mot final concernant nos choix.

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Le rapport entre ville et manga sonne comme une évidence, qui rime d’ailleurs avec tendance. Cet angle reste pourtant peu étudié, ou alors de manière particulièrement caricaturale. Un comble tant le thème est prolixe, et bien plus inventif qu’il n’y paraît. C’est donc avec d’autant plus d’intérêt que nous avons plongé dans le catalogue du cycle d’événements Mangapolis, organisée l’an passé à la Cité Internationale de la BD d’Angoulême. De quoi glaner quelques inspirations urbaines pour repenser la ville contemporaine.

Ville et manga : la danse de la fusion

Pour le commun des non-japonais, le moyen le plus simple de squatter le quai du Shinkansen en grillant Hope sur Hope, ne passe pas forcément par l’achat d’un billet d’avion hors de prix. Une solution plus efficace et bon marché – à condition d’éviter la collectionnite aiguë – consiste à se laisser emporter par l’intrigue et les graphismes d’un bon manga urbain. Mais après tout, l’affinité manga/ville n’est-elle pas un pléonasme ?

Qui s’aventurera dans les rues, squares, transports et commerces des villes nippones sera surpris de l’omniprésence de ces bibliophages. Le plus remarquable réside ici dans le fait que ce type de sociabilité semble bel et bien exclusif au Japon, puisque même des voyageurs d’origine asiatique s’en étonnent. Cette résonance agit aussi dans le sens inverse : les imaginaires façonnent les sociétés jusque dans l’attitude et les gestes du quotidien, rappelle le journaliste coréen Chin Chung-gwon :

« Ce qui m’avait encore frappé à l’époque, c’étaient les jeunes filles japonaises. Leurs chaussettes montantes qui ne glissaient pas sur leurs mollets en dépit de la loi de gravitation étaient en soi une merveille à mes yeux ; mais la position qu’elles adoptaient, leur cartable à la main, me paraissait relever de l’impossibilité anatomique !

[...] Ce n’est que plus tard que j’ai compris que ces chaussettes et cette posture étaient inspirées des images de jeunes filles kawai dans les mangas. » (cf. Courrier International, Hors Série, mars-avril-mai 2010,p. 38.)

Plus qu’un loisir de niche, le manga constitue une pratique embrassant la société japonaise dans son ensemble. En tant qu’espaces privilégiés d’interaction sociale, les villes n’échappent évidemment pas à la règle. L’indicateur le plus criant du phénomène de colonisation des mangas dans les villes japonaises contemporaines demeure la prolifération, dans le paysage urbain, de monuments directement sortis de ces imaginaires.

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