Archives pour la catégorie “Ville astucieuse”

Envahissant quelques rues parisiennes, « d’étranges passages piétons » intriguent depuis l’été 2013 riverains, piétons, automobilistes et médias. Ces clous d’un nouveau genre indiquent en fait des « zones de rencontre » entre piétons et véhicules motorisés, celle-ci se traduisant concrètement par une limitation de vitesse à 20km/h pour les conducteurs, voire « l’extension » d’une zone 30 préexistante.

Expérimentés dans de multiples arrondissements de Paris, ces nouveaux modes de signalisation des zones d’apaisement urbain supplantent parfois nos bons vieux zèbres, mais occupent le plus souvent des lieux initialement dépourvus de tout peinturlurage. De quoi interroger les usagers de tous bords ! De quoi nourrir, aussi, de stimulantes réflexions sur ces étranges objets urbains, trop souvent oubliés des démarches d’innovation. Actuellement, 137 km de voies parisiennes ont été passés en zones 30 ou 20 km/h.

Afin de mieux comprendre la démarche et le projet, nous avons interrogé Alain Boulanger, responsable « Partage de L’Espace Public » à la direction de la voirie et des déplacements. Il nous a ainsi expliqué les origines du projet, ses réflexions liminaires, son déroulement et ses ambitions futures.

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Cela devrait être une évidence pour tout le monde : le gène « collaboratif », sur lequel repose un nombre croissant de services communautaires -, ne se suffit pas à lui même. Autrement dit, la participation des utilisateurs ne semble pas un carburant suffisant pour alimenter ces expériences.

Ce principe du tout-collaboratif a maintenant quelques années de bagage dans les jambes : il était ainsi à l’origine de la formulation, initiée par Chronos et la Fing, de la fameuse « Ville 2.0« . Un torrent d’eau a coulé sous les ponts depuis ces premiers balbutiements et ébauches de réflexion (« Le collaboratif, gène du transport intelligent« , 2007).

Et pourtant, malgré les multiples et réguliers contre-exemples, des innovateurs continuent à nous vendre le sacro-saint collaboratif comme une panacée, capable de régler tous les problèmes d’engagement que rencontrent les secteurs urbains, qui de l’urbanisme, qui du transport, qui de la cartographie. L’enjeu est pourtant plus nuancé : il s’agit de faire entrer le collaboratif de plain-pied dans l’âge adulte, en lui donnant enfin les moyens de son émancipation. Comment ?

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On connaissait JCDecaux et son modèle économique iconoclaste, consistant à offrir aux collectivités un mobilier urbain pouvant accueillir de la publicité. Il faudra maintenant compter avec IBM feat. Ogilvy, auteur d’une superbe variante : la publicité qui sert aussi de mobilier urbain… Youplaboum !

Créé pour promouvoir le concours People 4 Smarter City, le concept se décline donc en trois exemples aussi simples qu’efficaces : un banc public, un abri anti-pluie, et une rampe d’accès pour escaliers. Bref, du mobilier urbain répondant à quelques besoins primaires des citadins nomades ; d’autant plus utile que les collectivités rechignent à investir pour de tels dispositifs, pourtant peu coûteux (cf. La ville en marches).

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Qui veut la peau de la cabine téléphonique ? Symboles emblématiques de notre passé pré-connecté (illus. #1/2), les cabines téléphoniques semblent aujourd’hui n’avoir qu’un seul destin autorisé : l’abattoir (illus. #3/4). “Les pièces détachées sont réutilisées pour réparer des biens dégradés ou elles sont recyclées”, explique-t-on chez France Télécom, qui a entamé la dépose des cabines dès 1997.

Quoi de plus normal, après tout ? Internet et surtout le téléphone portable sont passés par là, accélérant l’inexorable descente aux enfers de ces vénérables objets urbains (illus. #5). Devenues obsolètes (illus. #6) en quelques années à peine, nos bonnes vieilles cabines emportent avec elles leur odeur surannée…

Comme toute espèce en voie de disparition, les cabines ont leurs défenseurs zélés attirés par le goût du vintage (illus. #7). Entre cartographies, recensements, boutiques, ces passionnés prolongent l’existence de ces habitacles urbains (illus. #8/9). Et nous laissent du même coup réfléchir sur leur sort funeste. Plus que de simples machines à remonter le temps, les cabines sont de véritables hétérotopies : des espaces concrets, à la fois ouverts et cloisonnés, dans lesquels se projettent les imaginaires de nos sociétés.

A ce titre, les cabines sont un prétexte de choix pour évoquer les mutations contemporaines de la cité, et plus spécifiquement la question du mobilier urbain dans la ville connectée. Entre innovations et recyclages, entre imaginaires et détournements, ces créatures familières racontent une certaine histoire de la ville de demain.

Note : recherches et mise en image réalisées par Margot Baldassi

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Comment « raconter » la ville hybride ? Comment la rendre intelligible pour le commun des mortels, qui n’appartient pas nécessairement au cénacle de connoisseurs ès « ville numérique » ? La tâche est d’autant plus ardue que le numérique est par définition intangible (du moins, perçu comme tel…), et donc difficilement « matérialisable » par le citadin lambda.

MIT SENSEable City Lab 2010. Projet: Network & Society

On retrouve là une dichotomie assez classique, qui distingue le réel-physique du virtuel-numérique. Une opposition évidemment erronée, mais qui contribue à tromper les citadins quant à la réalité du numérique et son impact sur leur quotidien :

« Il devient nécessaire de reconsidérer l’opposition entre réel et virtuel, entre objectivation et fiction dans les modélisations de ville. » (Hugues Aubin)

« Il serait dangereux et anachronique de considérer les technologies de communication numériques comme irréelles. » (Boris Beaude)

La science-fiction, premier conteur de la ville numérique

Nombreux sont ceux qui s’évertuent à retranscrire, par les mots ou les images, la matérialité de cette ville hybride. A ce titre, la science-fiction et plus précisément le courant cyberpunk ont largement contribué à défricher le sujet (Blade Runner, Neuromancien, etc.)

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Ce n’est une nouvelle pour personne : la ville occupe une place de choix dans le paysage vidéoludique. L’équation de départ est des plus basiques :

  1. Depuis leur origine, les jeux vidéo se nourrissent des représentations urbaines qui constituent leur époque.
  2. Avec l’amélioration des processeurs et la professionnalisation du secteur, les imaginaires vidéoludiques se sont progressivement densifiées, pour finalement irriguer à leur tour les sphères urbanistiques (sur le sujet : Si les gamers cartographiaient le monde)

Résultat : les jeux vidéo peuvent être une source d’inspiration pour nous autres urbanistes. Toutefois, cela implique de comprendre la manière dont les jeux vidéo représentent la ville, avec pour objectif de séparer le bon grain de l’ivraie…

Car les représentations urbaines dans les jeux vidéo sont souvent relativement décevantes : en ne s’appuyant que sur les représentations les plus prégnantes d’une époque donnée, et faute de meilleure culture urbanistique, elles tendent à caricaturer la ville sans forcément prendre de recul.

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