Archives pour la catégorie “Ville astucieuse”

Qui veut la peau de la cabine téléphonique ? Symboles emblématiques de notre passé pré-connecté (illus. #1/2), les cabines téléphoniques semblent aujourd’hui n’avoir qu’un seul destin autorisé : l’abattoir (illus. #3/4). “Les pièces détachées sont réutilisées pour réparer des biens dégradés ou elles sont recyclées”, explique-t-on chez France Télécom, qui a entamé la dépose des cabines dès 1997.

Quoi de plus normal, après tout ? Internet et surtout le téléphone portable sont passés par là, accélérant l’inexorable descente aux enfers de ces vénérables objets urbains (illus. #5). Devenues obsolètes (illus. #6) en quelques années à peine, nos bonnes vieilles cabines emportent avec elles leur odeur surannée…

Comme toute espèce en voie de disparition, les cabines ont leurs défenseurs zélés attirés par le goût du vintage (illus. #7). Entre cartographies, recensements, boutiques, ces passionnés prolongent l’existence de ces habitacles urbains (illus. #8/9). Et nous laissent du même coup réfléchir sur leur sort funeste. Plus que de simples machines à remonter le temps, les cabines sont de véritables hétérotopies : des espaces concrets, à la fois ouverts et cloisonnés, dans lesquels se projettent les imaginaires de nos sociétés.

A ce titre, les cabines sont un prétexte de choix pour évoquer les mutations contemporaines de la cité, et plus spécifiquement la question du mobilier urbain dans la ville connectée. Entre innovations et recyclages, entre imaginaires et détournements, ces créatures familières racontent une certaine histoire de la ville de demain.

Note : recherches et mise en image réalisées par Margot Baldassi

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Comment « raconter » la ville hybride ? Comment la rendre intelligible pour le commun des mortels, qui n’appartient pas nécessairement au cénacle de connoisseurs ès « ville numérique » ? La tâche est d’autant plus ardue que le numérique est par définition intangible (du moins, perçu comme tel…), et donc difficilement « matérialisable » par le citadin lambda.

MIT SENSEable City Lab 2010. Projet: Network & Society

On retrouve là une dichotomie assez classique, qui distingue le réel-physique du virtuel-numérique. Une opposition évidemment erronée, mais qui contribue à tromper les citadins quant à la réalité du numérique et son impact sur leur quotidien :

« Il devient nécessaire de reconsidérer l’opposition entre réel et virtuel, entre objectivation et fiction dans les modélisations de ville. » (Hugues Aubin)

« Il serait dangereux et anachronique de considérer les technologies de communication numériques comme irréelles. » (Boris Beaude)

La science-fiction, premier conteur de la ville numérique

Nombreux sont ceux qui s’évertuent à retranscrire, par les mots ou les images, la matérialité de cette ville hybride. A ce titre, la science-fiction et plus précisément le courant cyberpunk ont largement contribué à défricher le sujet (Blade Runner, Neuromancien, etc.)

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Ce n’est une nouvelle pour personne : la ville occupe une place de choix dans le paysage vidéoludique. L’équation de départ est des plus basiques :

  1. Depuis leur origine, les jeux vidéo se nourrissent des représentations urbaines qui constituent leur époque.
  2. Avec l’amélioration des processeurs et la professionnalisation du secteur, les imaginaires vidéoludiques se sont progressivement densifiées, pour finalement irriguer à leur tour les sphères urbanistiques (sur le sujet : Si les gamers cartographiaient le monde)

Résultat : les jeux vidéo peuvent être une source d’inspiration pour nous autres urbanistes. Toutefois, cela implique de comprendre la manière dont les jeux vidéo représentent la ville, avec pour objectif de séparer le bon grain de l’ivraie…

Car les représentations urbaines dans les jeux vidéo sont souvent relativement décevantes : en ne s’appuyant que sur les représentations les plus prégnantes d’une époque donnée, et faute de meilleure culture urbanistique, elles tendent à caricaturer la ville sans forcément prendre de recul.

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Quelle place pour les marques dans l’écosystème de la ville en mutation ? Lors de son intervention introductive à l’EIVP, Antoine Picon s’était ému de la place croissante qu’occupent les marques et les stratégies communicationnelles dans la fabrique de l’espace public, en particulier numérique.

Cette interrogation est évidemment légitime – on la partage logiquement : car l’émergence des marques comme producteurs à part entière de la cité, aux côtés d’acteurs plus traditionnels (architectes-urbanistes, opérateurs de transports, gestionnaires d’infrastructures, etc.), soulève un certain nombre de questions plus ou moins épineuses quant aux intérêts qui fondent leurs démarches urbanistiques.

Il serait toutefois dangereux d’adopter une posture trop réactionnaire à cet égard : s’interroger sur le sujet ne signifie pas crier au loup dès qu’une marque « non-urbaine » s’empare de l’espace de la cité, surtout lorsque c’est fait avec intelligence. C’est d’ailleurs ce qui nous avait amené à faire à la fois le blâme et l’éloge de ce colonialisme publicitaire, en rappelant notamment que les marques contribuent depuis toujours peuvent aussi contribuer au réenchantement de l’espace urbain, en véhiculant des valeurs ludiques totalement absentes des acteurs urbains plus institutionnels [texte édité suite au commentaire de Luciano]

Dès lors, comment séparer le bon grain de l’ivraie, et ainsi éviter de jeter les marques avec l’eau de l’anti-pub ? Autrement dit, comment faire cohabiter en bonne intelligence les stratégies communicationnelles et urbanistiques, dont les intérêts souvent divergent mais parfois se rejoignent ?

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Qu’on se le dise : Parks & Recreation est une série géniallissime. Non contente d’être parfaite, c’est aussi l’une de seules séries à véritablement parler de l’urbain : non pas comme simple décor, mais comme élément scénaristique fondamental.

La série est en effet centrée sur le quotidien de Leslie Knope, directrice adjointe du département « Parcs et Loisirs » de la petite ville fictive de Pawnee, dans l’Indiana, mettant en scène les malheurs et les heurs de l’aménagement territorial… De fait, on y retrouve de nombreuses tendances urbanistiques actuelles, parodiées dans quelques épisodes inspirés.

Le prétexte de la série est d’ailleurs purement urbanistique : Leslie et son équipe se mobilisent pour transformer une friche dangereuse, le Sullivan Street Pit, en parc plus accueillant. Cette bataille occupera l’ensemble de la première saison, donnant lieu à de joyeuses saynètes de vraies-fausses réunion de concertation, dans lesquelles chaque urbaniste se retrouvera avec nostalgie… (ou pas)

Le huitième épisode de la quatrième saison ne déroge pas à cette trame urbaine : dans Smallest Park, Leslie Knope se met en tête de reconvertir en parc la (très) petite parcelle anciennement occupée par une cabine téléphonique, une fois celle-ci démontée. De la contrainte naît la créativité, puisque Leslie Knope propose d’en faire un haut lieu du tourisme régional :

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Qu’on l’aime ou qu’on l’abhorre, l’instantanéité impose progressivement son rythme aux territoires urbains. Cette recomposition des temporalités a ses vertus, en facilitant les opportunismes et l’autonomie des citadins ; mais aussi ses vices, en particulier dans le poids cognitif qu’elle fait subir à ceux qui ne peuvent la maîtriser.

Note : cette problématique sera d’ailleurs au coeur d’un colloque organisé par le Grand Lyon le 26 novembre prochain (et auquel [pop-up] urbain contribuera). Renseignements et inscription gratuite sur Millénaire3.

Au-delà de l’échelle individuelle, cette accélération a aussi ses conséquences sur la fabrique de la cité, en particulier ses gouvernances. Comme l’avait démontré Antoine Picon lors de la journée Numérique et Génie urbain à l’EIVP, la ville instantanée se traduit aussi par une « événementialisation » des projets urbains, et donc des processus de concertations. Pour le dire autrement : la forme se substitue au fond, et la précipitation devient la norme de la gouvernance.

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