[Court article sur le potentiel du serious gaming appliqué à la ville, et plus précisément à la pédagogie de l'urbain. Texte court, donc inévitablement incomplet, comme l'a fait remarquer un commentateur avisé. A compléter avec quelques articles plus approfondis :
Et bien évidemment, merci à Régis pour son invitation.]
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Les jeux vidéo finiront-ils par supplanter nos bons vieux manuels d’urbanisme ? On en est encore loin – et heureusement ! -, mais quelques récents exemples de « serious game » invitent à repenser la manière dont peuvent se transmettre les savoir-faire urbanistiques au-delà des seuls professionnels de la profession. Un horizon des plus stimulants, avec en ligne de mire l’inclusion effective des citadins dans la gouvernance de la ville.
Déjà de nombreux exemples
Aux Etats-Unis, l’éditeur de Sim City a récemment annoncé le lancement prochain d’une plateforme au titre sans équivoque : SimCityEDU (pour Educational), en partenariat avec le projet de recherche GlassLab. Ou comment tirer parti du potentiel d’un jeu aussi populaire que Sim City pour permettre à chacun de comprendre les complexes rouages qui régissent une ville.
La logique n’est pas nouvelle, et les opérateurs urbains l’ont bien compris. La frontière est d’ailleurs particulièrement ténue, entre le jeu sérieux et le placement de produit. Il y a quelques années, le pétrolier Chevron avait ainsi conçu son propre « SimCity-like » en lançant EnergyVille, avant d’être imité quelques mois plus tard par IBM avec CityOne. Des jeux qui, à défaut de véritablement restituer la complexité d’un territoire, partagent une même finalité : en donnant au joueur la possibilité d’observer l’impact de ses choix en termes de développement énergétique (EnergyVille) ou de gestion de l’eau et des commerces (CityOne), ces jeux misent sur l’expérience « pratique » pour distiller leur vision de la ville intelligente. Faire jouer, pour faire comprendre et faire apprendre.
[Avant-propos : ce texte de Nicolas Nova vient compléter nos propres réflexions sur les "hipsterités" ; un sujet d'autant plus épineux qu'il n'en finit de faire l'actualité, mais qui mériterait un traitement plus subtil que celui qu'on lui réserve habituellement. Exemple de socio-anthropologie des hipsters, au prisme de leurs aventures culinaires.]
La gentrification des centres urbains est un phénomène que l’on ne peut manquer de remarquer. La plupart du temps les discussions sur le sujet abordent le coût de l’immobilier, la sur-représentation de certaines franchises ou la colonisation des quartiers par des familles bobo ou des cliques de hipsters moustachus. Ces signaux donnent une impression générale, certes visible, mais qui ne rend pas forcément de la complexité de ces situations.
Une dimension qui m’intéresse davantage, en ethnographe du quotidien, est la présence d’éléments moins saillants à première vue. Je pense en particulier à ce que l’on vous sert dans les food trucks et autres cafés hipsters : cakes aux graines de courges (sans gluten), piadines italiennes avec du jambon dont vous n’aviez jamais entendu parler, bagels au rougail à savourer avec des olives marinées… ou de manière plus symptomatique la présence ubiquitaire des feuilles moirées réalisées sur la mousse de votre grand-crème. L’apparition de ces aliments, de même que le type de personne qui les sert, n’est pas anodin et met en lumière d’intéressantes évolutions urbaines.
Slow Bar, Intelligentsia Venice, photo by Nial Kennedy
Comment « raconter » la ville hybride ? Comment la rendre intelligible pour le commun des mortels, qui n’appartient pas nécessairement au cénacle de connoisseurs ès « ville numérique » ? La tâche est d’autant plus ardue que le numérique est par définition intangible (du moins, perçu comme tel…), et donc difficilement « matérialisable » par le citadin lambda.
MIT SENSEable City Lab 2010. Projet: Network & Society
On retrouve là une dichotomie assez classique, qui distingue le réel-physique du virtuel-numérique. Une opposition évidemment erronée, mais qui contribue à tromper les citadins quant à la réalité du numérique et son impact sur leur quotidien :
« Il devient nécessaire de reconsidérer l’opposition entre réel et virtuel, entre objectivation et fiction dans les modélisations de ville. » (Hugues Aubin)
« Il serait dangereux et anachronique de considérer les technologies de communication numériques comme irréelles. » (Boris Beaude)
La science-fiction, premier conteur de la ville numérique
Nombreux sont ceux qui s’évertuent à retranscrire, par les mots ou les images, la matérialité de cette ville hybride. A ce titre, la science-fiction et plus précisément le courant cyberpunk ont largement contribué à défricher le sujet (Blade Runner, Neuromancien, etc.)
Comment mieux se remettre aux affaires qu’en s’interrogeant sur la manière dont les technologies contribuent à transformer nos perceptions de la ville ? Il y a quelques jours, Urbain trop urbain nous twittait une étrange vidéo au titre évocateur, avec pour seul commentaire : « captures de GTA pour les vues de ville »… Il n’en fallait pas plus pour aiguiser notre curiosité.
Le film en question est l’oeuvre du jeune cinéaste Benjamin Bardou, et les captures urbaines sont donc tirées de GTA IV. On a plusieurs fois évoqué le rapport ambigu qu’entretient ce jeu-culte avec le réel, que ce soit sur le plan graphique (GTA Street View), urbanistique (Les villes de GTA, par Nicolas Nova), ou même sociologique (Et si GTA V était le premier jeu vidéo marxiste ?, par Transit-City).
Certes, le procédé n’est pas totalement inédit. On pense aux machimina, ces talentueuses vidéos qui s’appuient sur le jeu et ses codes, sans pour autant chercher à « brouiller les pistes » (exemple). Mais la finalité est ici différente. En intégrant une oeuvre à vocation purement esthético-artistique (une première, à notre connaissance), GTA dévoile une nouvelle facette de son potentiel : plus réel que le réel.
Ce faisant, il démontre aussi l’importance croissante des jeux vidéo dans la fabrique de nos imaginaires urbains, et la manière dont l’urbanisme pourrait à son tour s’en nourrir (exemple de Participatory Chinatown). Nous avons donc posé quelques questions à Benjamin Bardou, sur son usage de GTA et les réflexions qui l’ont alimenté. Histoire de bien commencer l’année, qu’on vous souhaite plus belle que le réel…
Malgré ses ambivalences quant au destin plus ou moins désirables de ses villes, Samsung est devenu en quelques publicités l’un des dealers d’imaginaires urbains les plus intéressants. On se souvient notamment du rapport ambigu qu’entretiennent ses spots à l’égard de la disneylandification de l’espace urbain, vu à travers le prisme des écrans nomades… Le dernier clip de la marque continue dans cette lancée, avec une fraîcheur déconcertante :
Le spot, réalisé par Heaven Conseil & La Bande Originale et s’inspirant des travaux de Sandrine Estrade-Boulet, regroupe tous les imaginaires urbains en vogue (sans tomber dans l’excès d’une pub Mercedes étoilée). On trouve donc dans ce spot absolument délicieux, pêle-mêle :
Ce n’est une nouvelle pour personne : la ville occupe une place de choix dans le paysage vidéoludique. L’équation de départ est des plus basiques :
Depuis leur origine, les jeux vidéo se nourrissent des représentations urbaines qui constituent leur époque.
Avec l’amélioration des processeurs et la professionnalisation du secteur, les imaginaires vidéoludiques se sont progressivement densifiées, pour finalement irriguer à leur tour les sphères urbanistiques (sur le sujet : Si les gamers cartographiaient le monde)
Résultat : les jeux vidéo peuvent être une source d’inspiration pour nous autres urbanistes. Toutefois, cela implique de comprendre la manière dont les jeux vidéo représentent la ville, avec pour objectif de séparer le bon grain de l’ivraie…
Car les représentations urbaines dans les jeux vidéo sont souvent relativement décevantes : en ne s’appuyant que sur les représentations les plus prégnantes d’une époque donnée, et faute de meilleure culture urbanistique, elles tendent à caricaturer la ville sans forcément prendre de recul.
[pop]servatoire d'urbanités : études et conseil en prospective urbaine. Cabinet de tendances spécialisé dans les imaginaires de la ville de demain, en particulier numérique.