Ludotopies
[Page actuellement en travaux, mise à jour prévue dans les prochaines semaines]
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Et si nos pratiques et outils de mobilité s’inspiraient des jeux vidéo ? La promesse est alléchante… Encore faut-il savoir comment les jeux vidéo représentent l’espace. Ce sera l’objectif de cette page, qui recensera diverses ressources relatives au sujet : études et réflexions (Webographie), représentations urbaines (Paysages), et outils de navigation dans les jeux (Cartothèque).
L’objectif de cette page n’est évidemment pas de fournir une base de données exhaustive, mais plutôt une sélection des représentations spatiales originales et/ou de référence. Cette page se remplira au fil de mes aventures sur la Toile et des liens que j’espère vous partagerez en commentaires, via Twitter ou par mail (philippe.gargov@gmail.com).
Webographie
Sur pop-up urbain :
- Si les gamers cartographiaient le monde
- Du jeu d’acteurs aux jeux de cartes (dossier Chronos, accès privé)
- Entre guerre et paix : la ville mobile dans la culture populaire (initialement publié sur le Laboratoires des villes invisibles)
- Urbanisme policé, en vert et contre tous (initialement publié par Game A La faute à la manette)
- New Vegas Parano, et autres dystopies vidéoludiques
- Jeux vidéo : quand la voiture fait boum !
- Le séisme, terrain de jeu pour auto en panne de sens ?
- GTA Street View : is this real life ?
Liste non exhaustive, voire ici pour davantage de liens et là pour un focus sur la question automobile.
Ailleurs :
- Le 6e sens, celui du déplacement, Groupe Chronos
- Quand les géographes se prennent au jeu : espace et jeux vidéo, Café géo – octobre 2009
- Petite géographie de South Town, La faute à la manette. Une merveille.
- Et si être un tueur aidait à mieux naviguer dans la ville ?, Transit City
- Les cahiers du jeu vidéo #3 : Légendes urbaines, Pix’N Love Editions
- Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space, Ted Friedman
- Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality, Ted Friedman (merci @Sarn pour ces deux liens)
To be continued… quand j’aurai le temps.
Paysages
Mirror’s Edge – DICE / Electronic Arts (2008) (+)
En rouge, les éléments du décor pouvant être utilisé pour avancer. Ce type de représentation déborde celle du « radar » pour proposer une visualisation contextuelle des éléments exploitables dans le déplacement. Une déclinaison adaptée au monde réel pourrait ainsi colorer, via l’écran d’un mobile, la station Vélib ou le passage piéton à proximité selon l’itinéraire recherché.
Bioshock – 2K Boston / 2K Games (2007) (+)
Split/Second Velocity – Black Rock Studio / Disney Interactive (2010) (+)
InFamous – Sucker Punch / Sony (2009)
InFamous 2 – Sucker Punch / Sony (2011) (regarder à partir de 1’15″)
Jet Set Radio – Smilebit / Sega (2000)
Jet Set Radio Future – Smilebit / Sega (2002)
Resonance of Fate – Tri-Ace / Sega (2010)
« Resonance of Fate vous entraîne dans un futur plutôt tristounet où l’humanité a dû fuir la surface de la planète devenue invivable pour s’installer dans une immense tour« . « A chaque étage de Bazel correspond une couche sociale différente. » (jeuxvideo.com)
A-Train 9 – Artdink / Maxis
Le slogan du jeu est révélateur : « Simulation Game, Railroad Management, Urban Developpement ». Quand le jeu se mêle à la ville. Merci à @n_Aya
Batman Arkham City – Rocksteady / Warner (2011)
Fallout : New Vegas – Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks (2010) (+)
Cartothèque
Civilization V – Firaxis / 2K Games
R.U.S.E. – Eugen Systems / Ubisoft (via)
Tactics Ogre Knight of Lodis – Quest / Atlus-Nintendo (2001) (via)
J’ai toujours été fasciné par les vues en 3D-isométrique des Tactical-RPG modernes, dont Tactics Ogre – Let Us Cling Together est l’un des monuments de référence. Je suis persuadé que cette vraie-fausse perspective pourrait être exploitée dans des cartes numériques. Kisikol ?
Final Fantasy VI – Square (1994)
Resonance of Fate – Tri-Ace / Sega (2010)















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