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[Note de Margot B. : C'est dans le cadre d'un mémoire de fin d'étude - effectué à l'université Paris IV (Master 2 Conseil éditorial) – s’interrogeant sur la possible interdisciplinarité entre les métiers de la ville et l’industrie vidéoludique, que nous avons réalisé une dizaine d’entretiens auprès de professionnels se situant à la croisée de ces deux secteurs a priori éloignés, et pourtant parfois connexes.

Nous avons notamment eu l’occasion de poser quelques questions à Tony Fortin, fondateur du site web Planetjeux.net et directeur de publication des Cahiers du Jeu Vidéo, « une série d’ouvrages réalisés autour de thèmes variés offrant une vision rafraîchissante et critique du jeu vidéo », édités par Pix’n Love.  L’un d’eux, paru en 2010, s’intéressait en effet à décrypter le sens des représentations urbaines dans certaines oeuvres vidéoludiques. De surcroît, Tony Fortin a participé à la mise en place de l’exposition « Menaces sur la ville« , installée à Cergy en février dernier.  Elle avait alors pour principal objectif de retracer et d’analyser l’évolution  des peurs et fantasmes liés à l’espace urbain dans les jeux vidéo. Autant de raisons qui nous ont amené à l’interroger, et à rendre publiques ses pertinentes réflexions et les horizons qu’elles ouvrent.

Couverture de "Légendes Urbaines"

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[La série continue avec un quatrième épisode consacré à mon genre favori : le RPG et ses villes enchanteresses... Article original à lire sur la Gaîté Lyrique, en attendant le prochain épisode lundi prochain.]

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« Heureux qui comme Ulysse a fait un beau voyage...». Quiconque a déjà joué à un Role-Playing Game (RPG) connaît ce sentiment étrange qui habite le joueur, entre jouissance de l’aventure et, dans le même temps, besoin de faire une pause dans ce périple éprouvant : c’est le rôle de la ville-étape, un standard des jeux de rôles vidéludiques dont elle est quasiment l’apanage.

À l’instar de la ville simulée, la ville-étape décrirait presque un genre à part entière : le jeu d’aventure épique, et plus précisément le jeu de rôle à la Final Fantasy. Du moins, c’est dans ce genre qu’elle excelle, et on la retrouve finalement très peu présente dans d’autres styles de jeu où la ville fait davantage office de décor ou de plate-forme (à découvrir la semaine prochaine). Comment l’expliquer ? Et surtout, que peut-on lire entre les lignes de cette figure urbaine qui n’en est jamais vraiment une ?

Quand on arrive en ville

À la différence des trois autres archétypes de ville chroniqués dans cette série, la ville-étape se définit par ses fonctions primaires plutôt que par sa morphologie. Elle n’est, dans l’immense majorité des cas, qu’un lieu de pause permettant le ravitaillement des joueurs – et dans certains cas, l’avancée du scénario –, l’essentiel dugameplay étant basé sur les « donjons » et les combats contre les monstres, par définition situés hors de ces enceintes protectrices. Les contours de la ville-étape se façonnent donc par les lieux qui l’habitent, plutôt que par un style architectural qui varie en fonction de l’environnement dans lequel s’insère le jeu (heroic fantasy ou médiéval fantastique, steampunk ou rétrofuturisme, space opera, etc) Et même lorsque cet environnement est une ville à part entière, comme dans le sublime Resonance of Fate (2010), on retrouve l’ensemble des spécificités qui font une « ville de RPG » : un archipel de lieux anthropisés (des miniatures de ville-étape, en quelque sorte) entourés par des territoires hostiles.

De ce rôle d’étape découlent en effet quelques lieux et bâtiments emblématiques, que l’on retrouvera peu ou prou dans toutes les villes d’un même jeu, et dans tous les jeux du même genre : une auberge pour dormir, une armurerie pour acheter de nouveaux équipements (possiblement complétée par un forgeron pour mettre ses armes à niveau), une boutique d’objets divers pour préparer la suite du périple (soins, tentes, reliques, etc), une taverne pour récupérer des informations supplémentaires sur l’aventure, etc.

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[ On rentre dans le vif du sujet avec ce premier décryptage des grandes figures de la ville dans les jeux vidéo... De la skyline caricaturée à l'hyperréalisme, du simulacre à la simulation : comment la ville-décor est-elle imposé un nouveau paradigme de l'immersion ? Chronique originale à lire sur le magazine de la Gaîté Lyrique. ]

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Les présences urbaines dans le jeu vidéo ne datent pas d’hier. Mieux, elles remontent à ses plus tendres origines. Exemple : dans Defender (1980), où apparaît une ébauche de skyline en guise de décor terrestre. À défaut de pouvoir représenter les humains qu’il doit défendre d’une invasion extraterrestre, quelques blocs pixellisés feront office de contextualisation, permettant au joueur de prendre la pleine mesure de la situation – et donc de ses objectifs vidéoludiques.

Simulacres de ville

C’est la première des quatre grandes incarnations de la ville qui seront décortiquées dans cette série. La ville-décor est, par définition, une ville qui ne peut être directement manipulée, et dont la première fonction est de plonger le joueur dans un contexte familier. Logique : ce dernier doit pouvoir trouver dans ce décor les repères nécessaires à son immersion, élément fondamental de tout jeu vidéo. Mais, faute de puissance graphique, ces décors vidéoludiques devront pendant longtemps se contenter de « forcer le trait » de ces représentations urbaines, par conséquent caricaturales.

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