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[ Avant-propos : J'ai eu l'honneur et le plaisir d'intervenir le 16 mars dernier (oui, ça remonte) à un atelier-concept consacré aux « imaginaires de la ville hybride », et piloté par la chaire Modélisation des Imaginaires de Télécom Paritech. L'occasion d'y poser les premières briques d'une réflexion qui me tient farouchement à coeur : comment sortir de la panne d'imaginaires qui touche la prospective occidentale, en particulier sur la question de la ville numérique ? Dénoncer cette panne est une première étape, mais il ne faudrait pas s'arrêter là. Quelles pistes envisager pour construire d'autres imaginaires ?

J'avais proposé ce matin-là un « plaidoyer pour une utopie pudique » : une utopie de l'ordinaire qui réinvente les imaginaires du quotidien, à défaut d'imaginaires extravagants qui font rêver les foules. Cette réflexion a depuis fait son chemin ; j'ai notamment eu l'occasion d'en reparler sur France Culture avec Alain Renk et Nicolas Nova, et les plus fidèles d'entre vous remarqueront que j'utilisais déjà la citation de Cynthia Fleury qui structure ma chronique de Lift Marseille pour la Gaîté Lyrique.

Vous avez donc là un premier embryon de ce « plaidoyer » qu'il reste à consolider lors de prochaines tribunes et interventions (comme ici autour du concept de thanatopraxie urbaine). Tout n'est donc pas parfait, mais c'est suffisant pour entamer la discussion, non ? N'hésitez pas à partager vos réflexions en commentaires. ]

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Plaidoyer pour une utopie de l’ordinaire.

 

De l’homme-cyborg à la ville hybride

Les mots sont souvent porteurs de sens. Le choix de la formule « ville hybride » comme problématique de cet atelier témoigne par exemple d’un changement de regard sur l’intégration croissante du digital dans l’espace urbain. L’expression est en effet relativement récente ; il y a quelques mois encore, les conférences et articles sur le sujet se bornaient à évoquer une trop vague « ville numérique » en construction. Depuis peu, celle-ci semble en passe d’être supplanté par la toute aussi obscure « ville hybride ». Que désigne-t-on donc sous ce terme ? Et surtout, que traduit cette évolution sémantique ?

Les dictionnaires nous apprennent que le terme « hybride » désigne en premier lieu l’animal ou la plante issu du croisement d’espèces ou de lignées différentes. Plus largement, le Larousse évoque un assemblage « d’éléments disparates ». Certes, mais qu’est-ce à dire lorsque l’on s’attaque à la question urbaine ? Une première lecture voudrait que l’on y voie le croisement du « virtuel » dans l’espace du « réel » (les termes sont en réalité peu appropriés, comme l’ont montré les intervenants de la journée CiTIC consacrée au sujet). Plus exactement, cette première définition désigne la multiplication, dans l’espace urbain, de terminaux, capteurs, réseaux et interfaces numériques, qu’ils soient personnels ou collectifs, cachés ou non, etc.

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J’ai eu le plaisir d’animer jeudi dernier un atelier créatif dans le cadre du séminaire « Culture Numérique » de SciencesPo Rennes, à l’invitation de Christophe Cariou que je re-remercie chaleureusement. Ayant reçu carte blanche, j’ai choisi de faire travailler les élèves sur l’éditorialisation de la « ville hybride » par ses habitants (cf. les « folksotopies »)… et ce, autour de deux problématiques bien spécifiques : Eros & Thanatos,  le sexe & la mort… (hihi !)

L’objectif de l’atelier : conceptualiser des « médias urbains » (mobiliers connectés, applications mobiles, etc.) participant à la construction de nouvelles urbanités, évidemment en rapport avec ces deux champs d’investigation ;-)

Voici la présentation que j’ai donné en introduction de l’atelier, afin de présenter 1. le contexte de la ville hybride / 2. les problématiques du sexe et de la mort sous le prisme de cette ville hybride. Je me suis dit qu’il serait bête de ne pas la partager… Par contre, je dois avouer que la majorité des slides ne sont pas « compréhensibles » sans la présentation qui va avec. Je vous ai donc rédigé un rapide résumé qui devrait vous permettre de voir (en gros) comment j’ai déroulé le sujet. PS : vous pourrez aussi trouver les sources de chaque article / illustration dans les commentaires de la version .ppt, téléchargeable ici. En bonus, quelques photos des productions étudiantes :-)

PS : je reviendrai très prochainement en détail sur cette fameuse « thanatopraxie » digitale dans l’espace urbain, car le sujet me tient à coeur

Evidemment, si vous êtes intéressés par un tel atelier, n’hésitez pas à me contacter :-)

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Quelles interfaces imaginer pour retranscrire l’hybridation déjà bien réelle des espaces physiques et virtuels ? La question aiguise depuis des décennies l’appétit des auteurs de science-fiction. Parmi les solutions récurrentes, les lunettes de réalité augmentée occupent le haut du podium. Dernier exemple en date, le fabuleux dessin animé japonais Dennō coil (2007), dont je souhaite vous parler depuis plus d’un an (mea culpa pour le retard…).

« Dans un futur proche [2026, pour être précis], dans la ville japonaise de Daikoku. Le principe de la réalité augmentée fait désormais partie intégrante du quotidien de cette petite ville qui, à part cet ajout de l’informatique directement dans la vie urbaine, ressemble à n’importe quelle ville du Japon contemporain. Sauf pour les enfants, qui n’hésitent pas à utiliser des équipements à la limite de la légalité pour s’amuser avec la couche informatique de leur ville : animaux virtuels, virus, et surtout les « dennou megane », une paire de lunettes leur permettant d’interagir avec cette autre réalité. » (via)

Ne vous fiez pas à son caractère volontairement enfantin : bien qu’a priori destinée à une jeune public, la série propose différents niveaux de lecture ainsi qu’une certaine intensité dramatique, notamment dans sa seconde partie (on sent d’ailleurs l’héritage « ghibli-esque » de ses créateurs). Vous n’avez donc aucune raison de passer à côté :-)

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« C’est le phantasme de saisir la réalité sur le vif qui continue [...]. Surprendre le réel afin de l’immobiliser, suspendre le réel à l’échéance de son double. »

Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, « Hologrammes » (1981)

On pourra me reprocher d’entamer cette critique de la réalité augmentée en citant… un vieux con, justement. Je plaide coupable : mon scepticisme sur la question prendra sûrement des airs réac’.  Qu’importe, il fallait que ça sorte ^^

Mais d’abord : c’est quoi au juste la réalité augmentée ?

« La réalité est dite « augmentée » lorsque l’on superpose, en temps réel, un monde virtuel à la perception que nous avons de celle-ci. Elle complète notre vision de l’environnement qui nous entoure par l’ajout d’éléments fictifs dans une séquence d’images », selon dreamOrange.

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Exemple dans Watchmen (2009)

C’est toujours du latin ? Jetez donc un coup d’oeil à cette démonstration de l’appli iPhone Layar.

La réalité augmentée se donne des airs de science-fiction. C’est vrai… tout simplement parce qu’elle s’inspire directement des imaginaires futuristes dont regorge la culture pop des nineties et ses blips à tout-va. It’s over 9 000 !!!, comme dirait l’autre.

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Terminator II (1991), l’arrivée du T-800

Comme un air de déjà-vu, amarite ? Et l’on pourrait en citer mille autres. Difficile de ne pas y voir un cruel manque d’imagination de la part de concepteurs quadra-geeks gavés de SF kitsch. Alors, la réalité augmentée, un truc déjà has been ?

Il serait bien sûr stupide de se limiter à ces redondances culturelles pour en conclure que la réalité augmentée, ça ne sert à rien. En termes d’usages urbains, ces applications ouvrent de nombreuses perspectives – navigation piétonne, interactions sociales, publicités contextuelles… – dont la majorité n’ont d’ailleurs même pas encore été imaginées. Mais quelque chose me titille. Il y a d’abord un danger lié au filtrage marketing de nos mécanismes perceptifs – je renvoie à Freakosophy pour une explication bergsonienne plus détaillée.

Mais c’est aussi et surtout parce qu’elle ne peut répondre à ses promesses que la réalité augmentée me laisse dubitatif. Exemple avec le PDG de Layar lors de l’atelier Ville augmentée du PicNic 2009, restitué par Hubert Guillaud :

« En ajoutant une couche d’information sur la réalité, la réalité augmentée exige une autre expérience que le simple copié-collé de contenu d’un médium à l’autre. La réalité augmentée est un « médium d’expérience » et non pas seulement un jeu fonctionnel. »

Or il me semble justement que les applications de réalité augmentée se contentent – pour l’heure ? – d’agréger du contenu géolocalisé (Flickr, Wiki, Twitter ou autre), sans que l’environnement puisse être impacté par l’usager. Où est l’interaction ? Où est la fonction médiatrice ? Les applications de réalité augmentée telle qu’elles sont actuellement conçues semblent paradoxalement déconnectées de leur environnement. L’augmentation de la réalité me semble être une illusion, sinon un mensonge. C’est un peu ce que dit Kevin Slavin, répercuté encore une fois par Hubert Guillaud :

« Kevin Slavin rejette la définition d’espace augmenté, inventé par Lev Manovich en 2002 dans son article sur “La poétique de l’espace augmenté”, qui décrivait l’espace augmenté par la superposition d’informations numériques sur le champ visuel d’un utilisateur. Pour Slavin, l’espace urbain n’est pas augmenté par l’ajout d’information (il y en a bien assez) mais par les secrets qui s’y cachent. »

Et l’on revient à Baudrillard :

« [...] l’objet réel est censé être égal à lui-même [...] – et cette similitude virtuelle est en effet la seule définition du réel – et toute tentative [...] qui s’appuie sur elle ne peut que manquer son objet, puisqu’elle ne tient pas compte de son ombre (ce par quoi précisément il ne ressemble pas à lui-même), de cette face cachée où l’objet s’abîme, de son secret. Elle saute littéralement par-dessus son ombre, et plonge, pour s’y perdre elle-même, dans la transparence. (p. 161) »

A trop vouloir « densifier » la réalité, ne perd-on pas cette expérience du réel et de « l’ombre » que Slavin et Baudrillard tentent de mettre en avant ?

Mais qui sait ? Un jour peut-être, la réalité augmentée deviendra un véritable médium immersif tel que le promet van der Klein. Notre vie pourrait alors ressembler à ce que l’on voit dans Dennō coil, un anime nippon dont je reparlerai très bientôt [ EDIT : un an plus tard... : Dennō coil : l’invention du monde augmenté. ].

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NB : Le titre de ce billet est évidemment ironique, et renvoie ce joli texte d’InternetActu : La vie privée, un problème de vieux cons ?

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