C’est en réaction au court billet posté par l’Ouvreur la semaine dernière, concernant le classement des “10 meilleures villes de jeux vidéo”, que nous avons décidé de prendre position sur le sens de ces classifications subjectives. Quels sont les critères qui font ou défont la bonne urbanité des territoires vidéoludiques ? En creux se dessine une autre question d’ordre plus général : comment “fabriquer” la ville à jouer ?
Les classements de ville sont un vieux marronnier de la presse généraliste. Efficaces, simples voire simplistes, ces répertoires de ville varient du plus classique au plus alambiqué. Cette tradition semble persister dans la presse spécialisée, puisqu’on la retrouve régulièrement pour qualifier de toutes les manières possibles les différents univers vidéoludiques. Ici encore, attendez-vous à en lire des weird et des pas mûres…
Parmi cette fourmilière d’articles, on a donc déniché une thématique qui nous concerne directement, avec cette hiérarchisation des imaginaires urbains qui nous sont chers. Cependant, et à notre grand regret, le billet publié ne défend pas vraiment ses choix, comme c’est souvent le cas dans ce type de classements… L’unique justification mentionnée est des plus convenus, mettant l’accent sur le pouvoir d’immersion de ces territoires virtuels.
Le rapport entre ville et manga sonne comme une évidence, qui rime d’ailleurs avec tendance. Cet angle reste pourtant peu étudié, ou alors de manière particulièrement caricaturale. Un comble tant le thème est prolixe, et bien plus inventif qu’il n’y paraît. C’est donc avec d’autant plus d’intérêt que nous avons plongé dans le catalogue du cycle d’événements Mangapolis, organisée l’an passé à la Cité Internationale de la BD d’Angoulême. De quoi glaner quelques inspirations urbaines pour repenser la ville contemporaine.
Ville et manga : la danse de la fusion
Pour le commun des non-japonais, le moyen le plus simple de squatter le quai du Shinkansen en grillant Hope sur Hope, ne passe pas forcément par l’achat d’un billet d’avion hors de prix. Une solution plus efficace et bon marché – à condition d’éviter la collectionnite aiguë – consiste à se laisser emporter par l’intrigue et les graphismes d’un bon manga urbain. Mais après tout, l’affinité manga/ville n’est-elle pas un pléonasme ?
Qui s’aventurera dans les rues, squares, transports et commerces des villes nippones sera surpris de l’omniprésence de ces bibliophages. Le plus remarquable réside ici dans le fait que ce type de sociabilité semble bel et bien exclusif au Japon, puisque même des voyageurs d’origine asiatique s’en étonnent. Cette résonance agit aussi dans le sens inverse : les imaginaires façonnent les sociétés jusque dans l’attitude et les gestes du quotidien, rappelle le journaliste coréen Chin Chung-gwon :
« Ce qui m’avait encore frappé à l’époque, c’étaient les jeunes filles japonaises. Leurs chaussettes montantes qui ne glissaient pas sur leurs mollets en dépit de la loi de gravitation étaient en soi une merveille à mes yeux ; mais la position qu’elles adoptaient, leur cartable à la main, me paraissait relever de l’impossibilité anatomique !
[...] Ce n’est que plus tard que j’ai compris que ces chaussettes et cette posture étaient inspirées des images de jeunes filles kawai dans les mangas. » (cf. Courrier International, Hors Série, mars-avril-mai 2010,p. 38.)
Plus qu’un loisir de niche, le manga constitue une pratique embrassant la société japonaise dans son ensemble. En tant qu’espaces privilégiés d’interaction sociale, les villes n’échappent évidemment pas à la règle. L’indicateur le plus criant du phénomène de colonisation des mangas dans les villes japonaises contemporaines demeure la prolifération, dans le paysage urbain, de monuments directement sortis de ces imaginaires.
[La série continue avec un quatrième épisode consacré à mon genre favori : le RPG et ses villes enchanteresses... Article original à lire sur la Gaîté Lyrique, en attendant le prochain épisode lundi prochain.]
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« Heureux qui comme Ulysse a fait un beau voyage...». Quiconque a déjà joué à un Role-Playing Game (RPG) connaît ce sentiment étrange qui habite le joueur, entre jouissance de l’aventure et, dans le même temps, besoin de faire une pause dans ce périple éprouvant : c’est le rôle de la ville-étape, un standard des jeux de rôles vidéludiques dont elle est quasiment l’apanage.
À l’instar de la ville simulée, la ville-étape décrirait presque un genre à part entière : le jeu d’aventure épique, et plus précisément le jeu de rôle à la Final Fantasy. Du moins, c’est dans ce genre qu’elle excelle, et on la retrouve finalement très peu présente dans d’autres styles de jeu où la ville fait davantage office de décor ou de plate-forme (à découvrir la semaine prochaine). Comment l’expliquer ? Et surtout, que peut-on lire entre les lignes de cette figure urbaine qui n’en est jamais vraiment une ?
Quand on arrive en ville
À la différence des trois autres archétypes de ville chroniqués dans cette série, la ville-étape se définit par ses fonctions primaires plutôt que par sa morphologie. Elle n’est, dans l’immense majorité des cas, qu’un lieu de pause permettant le ravitaillement des joueurs – et dans certains cas, l’avancée du scénario –, l’essentiel dugameplay étant basé sur les « donjons » et les combats contre les monstres, par définition situés hors de ces enceintes protectrices. Les contours de la ville-étape se façonnent donc par les lieux qui l’habitent, plutôt que par un style architectural qui varie en fonction de l’environnement dans lequel s’insère le jeu (heroic fantasy ou médiéval fantastique, steampunk ou rétrofuturisme, space opera, etc) Et même lorsque cet environnement est une ville à part entière, comme dans le sublime Resonance of Fate(2010), on retrouve l’ensemble des spécificités qui font une « ville de RPG » : un archipel de lieux anthropisés (des miniatures de ville-étape, en quelque sorte) entourés par des territoires hostiles.
De ce rôle d’étape découlent en effet quelques lieux et bâtiments emblématiques, que l’on retrouvera peu ou prou dans toutes les villes d’un même jeu, et dans tous les jeux du même genre : une auberge pour dormir, une armurerie pour acheter de nouveaux équipements (possiblement complétée par un forgeron pour mettre ses armes à niveau), une boutique d’objets divers pour préparer la suite du périple (soins, tentes, reliques, etc), une taverne pour récupérer des informations supplémentaires sur l’aventure, etc.
La nature a horreur du vide, dit l’adage. Et si la nature avait aussi horreur du “plein” que représente la ville ? La question se pose, au vu des nombreuses œuvres culturelles mettant en scène une nature hostile à l’égard de la civilisation et de son principal avatar, la ville dense (cf. exemples ci-dessous, qui mêlent films catastrophes ou jeux écolo).
Bizarrement, assez peu d’architectes et urbanistes semblent vouloir se saisir de cette problématique. Ainsi, alors que l’occasion s’y prêtait à merveille, l’exposition “La ville fertile” (qui se tient en ce moment à la Cité de l’architecture, et à qui j’emprunte cette formule) n’aura jamais abordé cette face sombre de la nature urbaine, à mon grand regret / étonnement. Il y aurait pourtant énormément à en dire. Comment expliquer la profusion de ces visions post-apocalyptiques dans lesquelles la nature reprend ses droits sur l’Humain (à l’image de ces diaporamas ou de cesillustrations) ? Et surtout, qu’est-ce que cela traduit de notre rapport à la nature urbaine ?
De Phénomènes à Princesse Mononoké
Les exemples sont légion dans la culture populaire, notamment dans la seconde partie du XXesiècle, qui mettent en scène la révolte de la nature face à l’homme moderne. La multiplication de nanars impliquant plantes carnivores et animaux enragés en est un excellent témoin. Le site “Agressions animales” recense d’ailleurs ces œuvres de série B, avec un sous-titre on ne peut plus explicite : “La revanche de la Nature sur l’Homme. Animaux tueurs et catastrophes naturelles au cinéma.”
Plus subtil mais pas forcément meilleur, le récent Phénomènes, de M. Night Shyamalan (2008) s’inscrit lui aussi dans cette voie, en expliquant le suicide massif de nombreuses personnes comme “une revanche de la nature, qui sécréterait des toxines atteignant le cerveau humain et engendrant dépression et envie immédiate de mettre fin à ses jours. [...] Faux film catastrophe, Phénomènes parvient à instaurer de la tension en ne filmant que des arbres ou de l’herbe qui bouge au gré du vent” (Merci @Belassalle)
Vous en avez peut-être entendu parler : du 12 au 20 mars, un dirigeable a survolé Paris pour en mesurer la radioactivité (peut-être le même que celui qui survolait les banlieues en 2005, qui sait ?). Un bon prétexte pour revenir, dans cette chronique, sur la possibilité de voir un jour les dirigeables retrouver leur lustre d’antan, et pourquoi pas remplacer les avions pollueurs et bruyants (et pas uniquement pour du fret, mais bel et bien pour du transport de voyageurs au long cours).
L’idée ne date pas d’hier. En 2004 déjà, l’expert Jacques Bouttes s’interrogeait sur le “renouveau des dirigeables”, rappelant au passage que le sujet fait “l’objet de discussions ayant le plus souvent un caractère plus affectif que rationnel” :
Le dirigeable est un engin qui fait rêver : le souvenir des Zeppelin et plus récemment la vue dans le ciel des dirigeables, porteurs de publicité, silencieux et majestueux, ont un impact médiatique considérable.
À l’instar du monorail dont nous parlait Nicolas il y a quelques semaines, le dirigeable jouit en effet d’une certaine aura “rétro” dans l’imaginaire collectif. Qu’est-ce que cela traduit quant à notre culture de la mobilité ?
[Note : ce billet est rédigé pour le Laboratoire des villes invisibles, animé par Nicolas Nova pour l'émission Les Urbanités de la Radio Suisse Romande. Le lien original est à retrouver ici ;mes autres contributions à ce beau Labo sont à découvrir là. Un grand merci à Nicolas pour cette tribune !]
La ville du futur sera-t-elle itinérante ? La question anime l’architecture autant que la science-fiction depuis des dizaines d’années, sans pour autant perdre de son originalité. Le projet Homeway, du collectif d’architecture durable Terreform, en est un excellent témoin, remettant au goût du jour le fantasme d’une ville en mouvement.
A la différence de la Walking City d’Archigram ou de la cité sur rail du Monde inverti, présentées sur le Labo des villes invisibles il y a quelques jours (lecture évidemment sur-conseillée), Homeway n’est pas une superstructure zoomorphique déplaçant des dizaines de milliers d’habitants, mais un système logistique permettant le mouvement individuel et autonome des bâtiments de la ville eux-mêmes. Comme le décrivent les architectes :
« We propose to put our future American dwellings on wheels. These retrofitted houses will flock towards downtown city cores and back. We intended to reinforce our existing highways between cities with an intelligent renewable infrastructure. Therefore our homes will be enabled to flow continuously from urban core to core. »
Nous ne commenterons pas la vision proposée dans ces lignes – d’autres l’ont déjà fait -, mais plutôt les codes visuels utilisés pour représenter la « mobilité » des bâtiments. Ceux-ci soulèvent en effet bien des interrogations. Deux imaginaires se distinguent ainsi : les « pattes » insectoïdes se rapprochent de la vision métallique d’Archigram, tandis que les chenilles donnent aux pavillons des allures de tanks. On a vu plus réjouissant !
L’itinérance d’une ville est-elle nécessairement menaçante ? Cette observation pourrait n’être qu’anecdotique si elle n’était pas récurrente dans l’imaginaire des villes mobiles. Un bel exemple nous est donné dans la bande dessinée Little Nemo in Slumberland : le réveil des immeubles provoque celui du héros, littéralement chassé de son rêve urbain.
Autre exemple, la hutte de l’effrayante sorcière Baba Yaga est perchée sur des pattes de poulets. Cette figure centrale de la mythologie slave a d’ailleurs inspiré Hayao Miyazaki dans la création de son Château ambulant que l’on croirait tout droit sorti d’un cauchemar steampunk. La présence de nombreux canons, dont certains font office d’yeux, renforce d’ailleurs l’aspect militaire et guerrier de la structure métallique. La ville mobile est une arme comme les autres, semblent dire le Château ambulant ou la Walking City d’Archigram (on remarquera au passage que la maquette du projet Homeway évoque fortement la structure d’un porte-avion).
La présence de ces détails militaires est pourtant difficile à justifier. Ainsi, la vocation première du Château ambulant est justement de fuir les combats (une guerre évoquant 14-18) ; de même, la mobilité de Walking City peut être envisagée comme une réponse aux menaces de la Guerre Froide (et à ses conséquences en termes de diminution des ressources).
De même dans certains jeux vidéo récents. Dans Final Fantasy VI, le château de Figaro est capable de se déplacer en souterrain d’un continent à l’autre pour échapper à l’armée d’occupation. Dans Final Fantasy VIII, la superstructure universitaire qui abrite les héros prend littéralement son envol pour échapper à une salve de missible, devenant du même le nouveau mode de transport principal du joueur.
L’architecture épurée du bâtiment détone avec les exemples plus agressifs évoqués plus haut. Cela n’empêchera pas cette forteresse volante d’être impliquée dans une bataille mémorable avec l’une de ses « cousines ». Le caractère hostile de la ville mobile semble alors reprendre ses droits.
Cette navigation sélective dans les méandres de la culture populaire soulève encore une fois plus d’interrogations qu’elle ne donne de réponses. Comment expliquer l’aspect hostile observé dans une majorité de ces exemples ? J’y vois pour ma part la traduction visuelle du caractère profondément sédentaire et propriétaire de nos modèles urbains.
Dès lors, on peut se demander quel seraient les codes visuels d’une ville mobile qui tiendrait compte de la densification des flux qui caractérisent nos villes contemporaines. Comment traduire ce contexte inédit en utopies itinérantes ? Aux architectes, romanciers ou autres de tracer les contours de ces imaginaires futuristes.
[Merci à un autre Nico, architecte de son état, pour sa contribution !]
[pop]servatoire d'urbanités : études et conseil en prospective urbaine. Cabinet de tendances spécialisé dans les imaginaires de la ville de demain, en particulier numérique.