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La ville sous-marine est l’un des plus vieux archétypes de cité utopique, et pourtant l’un des moins évidents à décrypter, à la différence de la plupart de ces cousines (villes volantes, flottantes, marchantes…). Qu’elle prenne la forme de ruines antiques ou d’une cité moderne tout en verticalités, la ville sous-marine se révèle ainsi particulièrement complexe à raccrocher aux imaginaires urbains contemporains ; difficile, donc, d’en proposer un traitement prospectif stimulant… Comment l’expliquer ? Est-ce dû à l’omniprésence de fades spéculations médiatiques dans l’imaginaire architectural, ou à cet arrière-goût de morale judéo-chrétienne dont elle n’arrive à se dépêtrer ?

Otoh Gunga (Star Wars) - underwater city

« The city of Otoh Gunga was anchored to a massive underwater cliff deep within Lake Paonga, and was a mass of hydrostatic bubbles which keep water out while allowing the Gungans to enter through them. »

Aussi loin que remontent nos sources, l’imaginaire de la ville submergée naît à Athènes autour du IVe siècle avant J.C. Deux textes de Platon évoquent ainsi l’Atlantis, une île ancienne engloutie sous l’océan. Parmi les innombrables interprétations que ce mythe a vu naître, certains auteurs rappellent le contexte politique et culturel dans lequel le philosophe grec introduit le topos culturel qu’est devenu la ville engloutie :

“Dans le Timée et le Critias, il oppose l’Atlantide maritime, technicienne et conquérante, corrompue par la richesse (comme la démocratie athénienne selon Platon), à une Athènes archaïque, rurale, autarcique et conservatrice. Les dieux donnent la victoire à la meilleure société sur la pire.” cf article “Atlantide”, sur Wikipédia.

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C’est en réaction au court billet posté par l’Ouvreur la semaine dernière, concernant le classement des “10 meilleures villes de jeux vidéo”, que nous avons décidé de prendre position sur le sens de ces classifications subjectives. Quels sont les critères qui font ou défont la bonne urbanité des territoires vidéoludiques ? En creux se dessine une autre question d’ordre plus général : comment “fabriquer” la ville à jouer ?

Les classements de ville sont un vieux marronnier de la presse généraliste. Efficaces, simples voire simplistes, ces répertoires de ville varient du plus classique au plus alambiqué. Cette tradition semble persister dans la presse spécialisée, puisqu’on la retrouve régulièrement pour qualifier de toutes les manières possibles les différents univers vidéoludiques. Ici encore, attendez-vous à en lire des weird et des pas mûres

Parmi cette fourmilière d’articles, on a donc déniché une thématique qui nous concerne directement, avec cette hiérarchisation des imaginaires urbains qui nous sont chers. Cependant, et à notre grand regret, le billet publié ne défend pas vraiment ses choix, comme c’est souvent le cas dans ce type de classements… L’unique justification mentionnée est des plus convenus, mettant l’accent sur le pouvoir d’immersion de ces territoires virtuels.

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Le rapport entre ville et manga sonne comme une évidence, qui rime d’ailleurs avec tendance. Cet angle reste pourtant peu étudié, ou alors de manière particulièrement caricaturale. Un comble tant le thème est prolixe, et bien plus inventif qu’il n’y paraît. C’est donc avec d’autant plus d’intérêt que nous avons plongé dans le catalogue du cycle d’événements Mangapolis, organisée l’an passé à la Cité Internationale de la BD d’Angoulême. De quoi glaner quelques inspirations urbaines pour repenser la ville contemporaine.

Ville et manga : la danse de la fusion

Pour le commun des non-japonais, le moyen le plus simple de squatter le quai du Shinkansen en grillant Hope sur Hope, ne passe pas forcément par l’achat d’un billet d’avion hors de prix. Une solution plus efficace et bon marché – à condition d’éviter la collectionnite aiguë – consiste à se laisser emporter par l’intrigue et les graphismes d’un bon manga urbain. Mais après tout, l’affinité manga/ville n’est-elle pas un pléonasme ?

Qui s’aventurera dans les rues, squares, transports et commerces des villes nippones sera surpris de l’omniprésence de ces bibliophages. Le plus remarquable réside ici dans le fait que ce type de sociabilité semble bel et bien exclusif au Japon, puisque même des voyageurs d’origine asiatique s’en étonnent. Cette résonance agit aussi dans le sens inverse : les imaginaires façonnent les sociétés jusque dans l’attitude et les gestes du quotidien, rappelle le journaliste coréen Chin Chung-gwon :

« Ce qui m’avait encore frappé à l’époque, c’étaient les jeunes filles japonaises. Leurs chaussettes montantes qui ne glissaient pas sur leurs mollets en dépit de la loi de gravitation étaient en soi une merveille à mes yeux ; mais la position qu’elles adoptaient, leur cartable à la main, me paraissait relever de l’impossibilité anatomique !

[...] Ce n’est que plus tard que j’ai compris que ces chaussettes et cette posture étaient inspirées des images de jeunes filles kawai dans les mangas. » (cf. Courrier International, Hors Série, mars-avril-mai 2010,p. 38.)

Plus qu’un loisir de niche, le manga constitue une pratique embrassant la société japonaise dans son ensemble. En tant qu’espaces privilégiés d’interaction sociale, les villes n’échappent évidemment pas à la règle. L’indicateur le plus criant du phénomène de colonisation des mangas dans les villes japonaises contemporaines demeure la prolifération, dans le paysage urbain, de monuments directement sortis de ces imaginaires.

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[La série continue avec un quatrième épisode consacré à mon genre favori : le RPG et ses villes enchanteresses... Article original à lire sur la Gaîté Lyrique, en attendant le prochain épisode lundi prochain.]

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« Heureux qui comme Ulysse a fait un beau voyage...». Quiconque a déjà joué à un Role-Playing Game (RPG) connaît ce sentiment étrange qui habite le joueur, entre jouissance de l’aventure et, dans le même temps, besoin de faire une pause dans ce périple éprouvant : c’est le rôle de la ville-étape, un standard des jeux de rôles vidéludiques dont elle est quasiment l’apanage.

À l’instar de la ville simulée, la ville-étape décrirait presque un genre à part entière : le jeu d’aventure épique, et plus précisément le jeu de rôle à la Final Fantasy. Du moins, c’est dans ce genre qu’elle excelle, et on la retrouve finalement très peu présente dans d’autres styles de jeu où la ville fait davantage office de décor ou de plate-forme (à découvrir la semaine prochaine). Comment l’expliquer ? Et surtout, que peut-on lire entre les lignes de cette figure urbaine qui n’en est jamais vraiment une ?

Quand on arrive en ville

À la différence des trois autres archétypes de ville chroniqués dans cette série, la ville-étape se définit par ses fonctions primaires plutôt que par sa morphologie. Elle n’est, dans l’immense majorité des cas, qu’un lieu de pause permettant le ravitaillement des joueurs – et dans certains cas, l’avancée du scénario –, l’essentiel dugameplay étant basé sur les « donjons » et les combats contre les monstres, par définition situés hors de ces enceintes protectrices. Les contours de la ville-étape se façonnent donc par les lieux qui l’habitent, plutôt que par un style architectural qui varie en fonction de l’environnement dans lequel s’insère le jeu (heroic fantasy ou médiéval fantastique, steampunk ou rétrofuturisme, space opera, etc) Et même lorsque cet environnement est une ville à part entière, comme dans le sublime Resonance of Fate (2010), on retrouve l’ensemble des spécificités qui font une « ville de RPG » : un archipel de lieux anthropisés (des miniatures de ville-étape, en quelque sorte) entourés par des territoires hostiles.

De ce rôle d’étape découlent en effet quelques lieux et bâtiments emblématiques, que l’on retrouvera peu ou prou dans toutes les villes d’un même jeu, et dans tous les jeux du même genre : une auberge pour dormir, une armurerie pour acheter de nouveaux équipements (possiblement complétée par un forgeron pour mettre ses armes à niveau), une boutique d’objets divers pour préparer la suite du périple (soins, tentes, reliques, etc), une taverne pour récupérer des informations supplémentaires sur l’aventure, etc.

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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL se met au vert... et contre tous ? Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook ! ]

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La nature a horreur du vide, dit l’adage. Et si la nature avait aussi horreur du “plein” que représente la ville ? La question se pose, au vu des nombreuses œuvres culturelles mettant en scène une nature hostile à l’égard de la civilisation et de son principal avatar, la ville dense (cf. exemples ci-dessous, qui mêlent films catastrophes ou jeux écolo).

Bizarrement, assez peu d’architectes et urbanistes semblent vouloir se saisir de cette problématique. Ainsi, alors que l’occasion s’y prêtait à merveille, l’exposition “La ville fertile” (qui se tient en ce moment à la Cité de l’architecture, et à qui j’emprunte cette formule) n’aura jamais abordé cette face sombre de la nature urbaine, à mon grand regret / étonnement. Il y aurait pourtant énormément à en dire. Comment expliquer la profusion de ces visions post-apocalyptiques dans lesquelles la nature reprend ses droits sur l’Humain (à l’image de ces diaporamas ou de cesillustrations) ? Et surtout, qu’est-ce que cela traduit de notre rapport à la nature urbaine ?

De Phénomènes à Princesse Mononoké

Les exemples sont légion dans la culture populaire, notamment dans la seconde partie du XXesiècle, qui mettent en scène la révolte de la nature face à l’homme moderne. La multiplication de nanars impliquant plantes carnivores et animaux enragés en est un excellent témoin. Le site “Agressions animales” recense d’ailleurs ces œuvres de série B, avec un sous-titre on ne peut plus explicite : “La revanche de la Nature sur l’Homme. Animaux tueurs et catastrophes naturelles au cinéma.”

Plus subtil mais pas forcément meilleur, le récent Phénomènes, de M. Night Shyamalan (2008) s’inscrit lui aussi dans cette voie, en expliquant le suicide massif de nombreuses personnes comme “une revanche de la nature, qui sécréterait des toxines atteignant le cerveau humain et engendrant dépression et envie immédiate de mettre fin à ses jours. [...] Faux film catastrophe, Phénomènes parvient à instaurer de la tension en ne filmant que des arbres ou de l’herbe qui bouge au gré du vent” (Merci @Belassalle)

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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL prend son envol ! Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]

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Vous en avez peut-être entendu parler : du 12 au 20 mars, un dirigeable a survolé Paris pour en mesurer la radioactivité (peut-être le même que celui qui survolait les banlieues en 2005, qui sait ?). Un bon prétexte pour revenir, dans cette chronique, sur la possibilité de voir un jour les dirigeables retrouver leur lustre d’antan, et pourquoi pas remplacer les avions pollueurs et bruyants (et pas uniquement pour du fret, mais bel et bien pour du transport de voyageurs au long cours).

L’idée ne date pas d’hier. En 2004 déjà, l’expert Jacques Bouttes s’interrogeait sur le “renouveau des dirigeables”, rappelant au passage que le sujet fait “l’objet de discussions ayant le plus souvent un caractère plus affectif que rationnel” :

Le dirigeable est un engin qui fait rêver : le souvenir des Zeppelin et plus récemment la vue dans le ciel des dirigeables, porteurs de publicité, silencieux et majestueux, ont un impact médiatique considérable.

À l’instar du monorail dont nous parlait Nicolas il y a quelques semaines, le dirigeable jouit en effet d’une certaine aura “rétro” dans l’imaginaire collectif. Qu’est-ce que cela traduit quant à notre culture de la mobilité ?

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