Comment mieux se remettre aux affaires qu’en s’interrogeant sur la manière dont les technologies contribuent à transformer nos perceptions de la ville ? Il y a quelques jours, Urbain trop urbain nous twittait une étrange vidéo au titre évocateur, avec pour seul commentaire : « captures de GTA pour les vues de ville »… Il n’en fallait pas plus pour aiguiser notre curiosité.
Le film en question est l’oeuvre du jeune cinéaste Benjamin Bardou, et les captures urbaines sont donc tirées de GTA IV. On a plusieurs fois évoqué le rapport ambigu qu’entretient ce jeu-culte avec le réel, que ce soit sur le plan graphique (GTA Street View), urbanistique (Les villes de GTA, par Nicolas Nova), ou même sociologique (Et si GTA V était le premier jeu vidéo marxiste ?, par Transit-City).
Certes, le procédé n’est pas totalement inédit. On pense aux machimina, ces talentueuses vidéos qui s’appuient sur le jeu et ses codes, sans pour autant chercher à « brouiller les pistes » (exemple). Mais la finalité est ici différente. En intégrant une oeuvre à vocation purement esthético-artistique (une première, à notre connaissance), GTA dévoile une nouvelle facette de son potentiel : plus réel que le réel.
Ce faisant, il démontre aussi l’importance croissante des jeux vidéo dans la fabrique de nos imaginaires urbains, et la manière dont l’urbanisme pourrait à son tour s’en nourrir (exemple de Participatory Chinatown). Nous avons donc posé quelques questions à Benjamin Bardou, sur son usage de GTA et les réflexions qui l’ont alimenté. Histoire de bien commencer l’année, qu’on vous souhaite plus belle que le réel…
[ On rentre dans le vif du sujet avec ce premier décryptage des grandes figures de la ville dans les jeux vidéo... De la skyline caricaturée à l'hyperréalisme, du simulacre à la simulation : comment la ville-décor est-elle imposé un nouveau paradigme de l'immersion ? Chronique originale à lire sur le magazine de la Gaîté Lyrique. ]
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Les présences urbaines dans le jeu vidéo ne datent pas d’hier. Mieux, elles remontent à ses plus tendres origines. Exemple : dans Defender (1980), où apparaît une ébauche de skyline en guise de décor terrestre. À défaut de pouvoir représenter les humains qu’il doit défendre d’une invasion extraterrestre, quelques blocs pixellisés feront office de contextualisation, permettant au joueur de prendre la pleine mesure de la situation – et donc de ses objectifs vidéoludiques.
Simulacres de ville
C’est la première des quatre grandes incarnations de la ville qui seront décortiquées dans cette série. La ville-décor est, par définition, une ville qui ne peut être directement manipulée, et dont la première fonction est de plonger le joueur dans un contexte familier. Logique : ce dernier doit pouvoir trouver dans ce décor les repères nécessaires à son immersion, élément fondamental de tout jeu vidéo. Mais, faute de puissance graphique, ces décors vidéoludiques devront pendant longtemps se contenter de « forcer le trait » de ces représentations urbaines, par conséquent caricaturales.
Parce que c’est tout nouveau, tout beau, tout chaud.
Présenté cette nuit à l’E3 (le grand raout annuel du jeu vidéo), le dernier né d’Ubisoft Montréal est une véritable petite claque, s’inscrivant de plain pied dans les enjeux contemporains de la ville numérique : de la donnée personnelle à la traçabilité intrusive des individus ; du smart grid au monitoring généralisé des infrastructures urbaines ; sans oublier la sousveillance citoyenne, réaction naturelle à cette ville intelligente aux propensions totalitaires.
C’est certes (très) caricatural, mais c’est l’entertainment qui veut ça… Et ça marche plutôt très bien :
Trailer de Watch Dogs (Ubisoft – date de sortie inconnue)
S’il ressemble, au premier abord, à un GTA-like assez traditionnel (une ville photo-réaliste, ici modélisée sur Chicago, dans laquelle il est possible de pérégriner librement à pied ou en volant des voitures), le jeu s’agrémente d’un concept central qui ravira tous les amateurs de ville numérique, et D. sait qu’on est nombreux :
Des grenades à Liège, des kalash’ à Marseille… Ça y est, la guerre se rapproche (enfin) de mon imaginaire urbain ! C’est pas trop tôt : je commençais à m’impatienter, à force de voir les chars n’envahir que des villes dans lesquels je ne me reconnaissais pas, si proches et pourtant si éloignées de mon référentiel haussmannien : Balkans, Afrique du Nord et équatoriale, Proche- et Moyen-Orient (voire banlieues franciliennes de l’autre côté du mur périphérique…) Drame de ma vie, comme l’expliquait parfaitement mon mentor Tyler Durden :
« On est les enfants oubliés de l’Histoire, les mecs. On n’a pas de but ni de vrai place. On n’a pas de Grande Guerre, pas de Grande Dépression. Notre Grande Guerre est spirituelle, notre Grande Dépression, c’est nos vies. »
Malheureusement, hors contextes historiques ou post-apocalyptiques (à l’image des Fils de l’Homme plongés dans un Londres dystopique), la présence de la guerre dans un environnement urbain « familier » (= de mégalopole occidentale), et surtout CONTEMPORAIN, reste somme toute assez rare. Etat des lieux non-exhaustif mais garanti de qualité supérieure, histoire de former nos imaginaires si ternes à l’idée d’une ville occidentale enfin militarisée (pour aller plus loin : Comment les militaires pensent la ville, chez Transit-City)
Commençons par le 7e Art. Il ne me vient rien d’autre en tête que le magistral Southland Tales, qui prend pour décor un Los Angeles ultra-sécuritaire à l’heure d’une hypothétique 3e Guerre Mondiale (cf. le Mega Zeppelin survolant la ville) Si vous avez d’autres exemples, n’hésitez pas à les partager en commentaires !
Comme souvent dans ces cas-là, il vaut mieux se tourner vers d’autres univers pop, moins soucieux de préserver leur image, pour assouvir ses fantasmes de villes explosives.
Après un premier brouillage des pistes en réel et virtuel avec ce mash-up mixant WiiFit et Google Street View, c’est au tour de GTA de s’inviter dans Google Street View… ou bien est-ce l’inverse ? L’équipe de GTA4.net a fait un brillant travail pour recomposer la quasi totalité de Liberty City (la ville du 4e épisode) en vision subjective. Stupéfiant ! (Source : merci à mon expert en géoloc préféré, Renalid ^^)
A vous la flânerie dans Liberty City (et pourquoi pas avec WiiFit, tant qu’on y est) ! Le mash-up résonne ainsi à merveille avec une récente chronique de Nicolas Nova pour Urban After All… justement consacrée aux villes de GTA.
La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente…
[…] La dérive (au sens situationniste) virtuelle trouve toute sa place dans un jeu comme GTA. Alors que dans certains univers en ligne, il est fastidieux de devoir se déplacer en marchant ou en volant, l’errance sans but dans Vice City ou Liberty City fait partie intégrante de l’expérience ludique… et d’une mécanique d’apprentissage progressif des composantes urbaines. La déambulation favorise ce que l’urbaniste américain Kevin Lynch a nommé “la lisibilité de la ville”, c’est-à-dire la facilité avec laquelle chacun reconnait et interprète les éléments du paysage afin de pouvoir s’orienter.
On connaissait la fidélité de Liberty City à son « modèle » New York City, sublimée par la qualité graphique du jeu… Avec l’intégration des codes visuels propres à Google Street View, on en vient à s’interroger : est-ce le virtuel qui devient plus réel, ou le réel qui devient plus virtuel ? Brouillage des pistes, brouillages des sens… je suis paumé. Et vous ?
[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL devient un gangsta pixellisé pour mieux comprendre la ville :-) Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]
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On le sait, l’espace urbain est l’un des contextes de prédilection dans les jeux vidéo. De Rampage à Duke Nukem 3D en passant par Sim City ou GTA, la ville est au cœur de l’action. Tour à tour détruite par les joueurs, dédale à explorer, territoire à simuler ou lieu de débauche, elle fait partie intégrante du gameplay en venant structurer le répertoire disponible chez les joueurs.
La cité virtuelle des jeux vidéo n’est ainsi jamais “juste” un simple décor conçu par des graphistes. Et la conception de l’environnement lui-même est un enjeu primordial au cœur de la création ludique. Prenons l’exemple d’une métropole fictive et imaginaire comme les différentes villes du jeu phare développé par Rockstar Games, Grand Theft Auto, pour en comprendre les enjeux.
Des villes virtuelles de plus en plus vivantes
Un reproche classiquement fait par les observateurs de mondes virtuels réside dans le caractère superficiel des représentations urbaines dans les univers de jeu/en ligne. Ceux-ci ont pendant longtemps pris des formes stéréotypées : quartiers d’affaires constitués de tours, monuments classiques, circulation automobile et rues désertes en étaient bien souvent les ressorts les plus courants. Pendant longtemps, la cité virtuelle était désespérément vide, une sorte de caricature du réel.
Avec GTA IV, mais aussi avec les versions précédentes, la situation est tout autre. Même si l’on est encore loin de pouvoir interagir avec tous les éléments du jeu, les progrès sont nets. Entre la possibilité de visiter certains lieux ou magasins (mais pas tous les bâtiments), l’aspect vivant des rues ou le fait de ramasser des déchets (pour les jeter aux visages de ses congénères), l’évolution est importante.
La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente… ce qui donne presque envie de retourner de l’autre côté où l’on se sent plus chez soi.
[pop]servatoire d'urbanités : études et conseil en prospective urbaine. Cabinet de tendances spécialisé dans les imaginaires de la ville de demain, en particulier numérique.