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Des grenades à Liège, des kalash’ à Marseille… Ça y est, la guerre se rapproche (enfin) de mon imaginaire urbain ! C’est pas trop tôt : je commençais à m’impatienter, à force de voir les chars n’envahir que des villes dans lesquels je ne me reconnaissais pas, si proches et pourtant si éloignées de mon référentiel haussmannien : Balkans, Afrique du Nord et équatoriale, Proche- et Moyen-Orient (voire banlieues franciliennes de l’autre côté du mur périphérique…) Drame de ma vie, comme l’expliquait parfaitement mon mentor Tyler Durden :

« On est les enfants oubliés de l’Histoire, les mecs. On n’a pas de but ni de vrai place. On n’a pas de Grande Guerre, pas de Grande Dépression. Notre Grande Guerre est spirituelle, notre Grande Dépression, c’est nos vies. »

Jusqu’ici, il fallait donc se contenter de ne regarder que de loin ces combats acharnés qui donnent tant de piment à la ville… ou à défaut, tirer partie de la pop-culture, souvent prolixe sur le sujet.

Malheureusement, hors contextes historiques ou post-apocalyptiques (à l’image des Fils de l’Homme plongés dans un Londres dystopique), la présence de la guerre dans un environnement urbain « familier » (= de mégalopole occidentale), et surtout CONTEMPORAIN, reste somme toute assez rare. Etat des lieux non-exhaustif mais garanti de qualité supérieure, histoire de former nos imaginaires si ternes à l’idée d’une ville occidentale enfin militarisée (pour aller plus loin : Comment les militaires pensent la ville, chez Transit-City)

Commençons par le 7e Art. Il ne me vient rien d’autre en tête que le magistral Southland Tales, qui prend pour décor un Los Angeles ultra-sécuritaire à l’heure d’une hypothétique 3e Guerre Mondiale (cf. le Mega Zeppelin survolant la ville) Si vous avez d’autres exemples, n’hésitez pas à les partager en commentaires !

Comme souvent dans ces cas-là, il vaut mieux se tourner vers d’autres univers pop, moins soucieux de préserver leur image, pour assouvir ses fantasmes de villes explosives.

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Après un premier brouillage des pistes en réel et virtuel avec ce mash-up mixant WiiFit et Google Street View, c’est au tour de GTA de s’inviter dans Google Street View… ou bien est-ce l’inverse ? L’équipe de GTA4.net a fait un brillant travail pour recomposer la quasi totalité de Liberty City (la ville du 4e épisode) en vision subjective. Stupéfiant ! (Source : merci à mon expert en géoloc préféré, Renalid ^^)

A vous la flânerie dans Liberty City (et pourquoi pas avec WiiFit, tant qu’on y est) ! Le mash-up résonne ainsi à merveille avec une récente chronique de Nicolas Nova pour Urban After Alljustement consacrée aux villes de GTA.

La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente…

[…] La dérive (au sens situationniste) virtuelle trouve toute sa place dans un jeu comme GTA. Alors que dans certains univers en ligne, il est fastidieux de devoir se déplacer en marchant ou en volant, l’errance sans but dans Vice City ou Liberty City fait partie intégrante de l’expérience ludique… et d’une mécanique d’apprentissage progressif des composantes urbaines. La déambulation favorise ce que l’urbaniste américain Kevin Lynch a nommé “la lisibilité de la ville”, c’est-à-dire la facilité avec laquelle chacun reconnait et interprète les éléments du paysage afin de pouvoir s’orienter.

Une preuve supplémentaire des connexions persistantes entre jeux vidéo et cartographiemais aussi et surtout de l’obsolescence d’une opposition réel/virtuel dont il devient urgent de reconsidérer les définitions.

On connaissait la fidélité de Liberty City à son « modèle » New York City, sublimée par la qualité graphique du jeu… Avec l’intégration des codes visuels propres à Google Street View, on en vient à s’interroger : est-ce le virtuel qui devient plus réel, ou le réel qui devient plus virtuel ? Brouillage des pistes, brouillages des sens… je suis paumé. Et vous ?

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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL devient un gangsta pixellisé pour mieux comprendre la ville :-) Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]

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On le sait, l’espace urbain est l’un des contextes de prédilection dans les jeux vidéo. De Rampage à Duke Nukem 3D en passant par Sim City ou GTA, la ville est au cœur de l’action. Tour à tour détruite par les joueurs, dédale à explorer, territoire à simuler ou lieu de débauche, elle fait partie intégrante du gameplay en venant structurer le répertoire disponible chez les joueurs.

La cité virtuelle des jeux vidéo n’est ainsi jamais “juste” un simple décor conçu par des graphistes. Et la conception de l’environnement lui-même est un enjeu primordial au cœur de la création ludique. Prenons l’exemple d’une métropole fictive et imaginaire comme les différentes villes du jeu phare développé par Rockstar Games, Grand Theft Auto, pour en comprendre les enjeux.

Des villes virtuelles de plus en plus vivantes

Un reproche classiquement fait par les observateurs de mondes virtuels réside dans le caractère superficiel des représentations urbaines dans les univers de jeu/en ligne. Ceux-ci ont pendant longtemps pris des formes stéréotypées : quartiers d’affaires constitués de tours, monuments classiques, circulation automobile et rues désertes en étaient bien souvent les ressorts les plus courants. Pendant longtemps, la cité virtuelle était désespérément vide, une sorte de caricature du réel.

Avec GTA IV, mais aussi avec les versions précédentes, la situation est tout autre. Même si l’on est encore loin de pouvoir interagir avec tous les éléments du jeu, les progrès sont nets. Entre la possibilité de visiter certains lieux ou magasins (mais pas tous les bâtiments), l’aspect vivant des rues ou le fait de ramasser des déchets (pour les jeter aux visages de ses congénères), l’évolution est importante.

La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente… ce qui donne presque envie de retourner de l’autre côté où l’on se sent plus chez soi.

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Comment l’expérience vidéoludique peut-elle influencer notre perception de l’espace ? Croisement de passions oblige, je m’interroge depuis longtemps sur les connexions entre la carte et les jeux vidéo. La carte serait un « voyage immobile », disent les géographes… Mais n’est-ce pas tout autant le propre des univers virtuels ? ;-)

Comme beaucoup, j’ai parcouru mes premières cartographies numériques en explorant des mondes virtuels, bien avant les Google Earth et consorts de ces dernières années. Ah, les joies du mode 7… (quel dommage que vous n’entendiez pas la musique qui va avec !)

En travaillant sur le sujet pour Chronos, j’ai été amené à m’interroger sur l’impact que pouvaient avoir eu ces jeux sur notre génération de gamers. Google Street View aurait-il existé sans développeurs bercés à la vue subjective ? La lecture d’un billet chez Transit-City1 a achevé de me convaincre du potentiel des jeux vidéo dans le renouvellement de l’imaginaire cartographique. « Et si être un tueur aidait à mieux naviguer dans la ville ? »

« [GTA 4] est, selon moi, le véritable révélateur de nos nouvelles façons de penser la ville et ses mobilités. C’est, en effet, dans ce jeu que nous testons ce que sera notre mobilité connectée de demain.

Une fois que vous aurez joué plusieurs heures à GTA 4, et que vous serez donc devenu une véritable crapule, vous n’aurez plus aucun mal à vous adapter avec votre mobile à Street View ou EveryScape.

Bref, toute cette pop culture si souvent méprisée et qui irrigue pourtant, aujourd’hui, totalement nos imaginaires et nos façons d’envisager la mobilité des années à venir. »

Les cartographies de demain puiseront directement dans notre culture pop&geek. On peut d’ores et déjà lancer quelques problématiques prospectives. 1., dans quelle mesure la pratique de l’espace virtuel transforme celle de notre environnement urbain réel ? J’y reviendrai dans un prochain dossier, autour de la question des jeux en réalité alternée ou continue dans la ville (réflexion déjà entamée ici).

2., plus concrètement : comment les cartographes peuvent-ils s’inspirer du jeu vidéo ? Nicolas Nova, expert des services géolocalisés et grand explorateur des cultures pop, proposait quelques pistes dans un bel entretien réalisé par Jean-Christophe Plantin pour le Hub :

« Comment peut-on concevoir des cartes aujourd’hui en tirant les leçons du numérique (des usages de la carte numérique, de la culture de la navigation dans les jeux vidéos), et comment peut-on les adapter au papier ? En partant de toutes les recherches sur l’orientation dans les espaces virtuels (jeu vidéos, mondes 3D, le Web…), il me semble que tout un ensemble de principes de conception et de mécaniques d’interaction peuvent être « sortis du numérique ».

Here and There de BERG [voir ci-dessous] est un projet que je trouve assez intéressant à cet égard. Le but des designers graphiques consistait à justement transférer ces principes de conception de cartes provenant du numérique. La carte « Here and There » est une projection égocentrée [Note de Philippe Gargov : Une "First Person Map", en quelque sorte ^^], c’est-à-dire qui représente les distances de manière différente selon les individus. La projection la plus proche de l’usager propose une représentation 3D et plus l’on s’éloigne de celui-ci, plus la carte reprend un mode « plan ». Ce type de cartographie original permet de mieux connecter l’environnement immédiat de l’usager à une représentation des lieux plus éloignés.

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D’autres principes venant du jeu vidéo pourraient ainsi être appliqués. C’est le cas notamment du « Fog of war ». Il s’agit de représenter sur la carte vue du ciel uniquement l’environnement autour du joueur et non ce qui est distant. Des cartes papiers égo-centrées (donc situées dans certains lieux) pourraient ainsi appliquer ce principe. »

Pour les moins connaisseurs, le Fog of War – ou « Brouillard de guerre » – est un élément de gameplay principalement utilisée dans les jeux de stratégie militaire afin de rendre plus imprévisibles les mouvements de l’intelligence artificielle. Il est alors impossible de voir les unités ennemi dissimulées dans la partie ombragée, laquelle se dissipera en partie avec l’envoi d’une unité d’éclaireur.

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Un bel exemple dans Advance Wars

A quoi ressemblerait un service géolocalisé mimant ce « Fog of War » ? Une telle fonction trouverait à mon avis toute sa place dans un « buddy finder »2, où ne seraient indiqués que les amis situés dans un périmètre limitée centré sur l’utilisateur.

Un « brouillard de géolocalisation » pourrait alors limiter la dimension intrusive des applications géolocalisées, ou favoriser l’exploration du territoire dans une perspective de « sérendipité« . Les pistes sont nombreuses, basées sur le « Fog of War » ou d’autres procédés ludo-cartographiques. Laissons les gamers cartographier le monde, il n’en sortira que du bon… Venez en discuter dans les commentaires !

EDIT : Merci à Nicolas Nova qui vient de me partager cette carte expérimentale de Julian Bleecker mettant en scène un effet « brouillard de guerre » sur une Google Maps. Le résultat est probant, invitant à explorer l’environnement urbain méconnu.

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  1. On ne se refait pas ! []
  2. Application permettant de voir en temps réel la présence de son réseau social sur un carte, comme Google Latitude ou dans une certaine mesure Foursquare. Voir ici. []

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Les sirènes du jeu vidéo ramèneront-elles les jeunes générations vers la passion automobile ? Voici quelques liens pour prolonger la réflexion entamée dans mon précédent billet :

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Une grande partie de ces liens découle de la lecture de « Papa Maman Citroën », thèse professionnelle de Didier Rols (2006), sur le jouet comme médium de l’attachement à la marque. Où l’on apprend que l’idée de séduire les jeunes par le jeu ne date vraiment pas d’hier… A lire !

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