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Le monde souterrain incarne, dans notre culture, l’imaginaire topographique déprécié par excellence. A quel moment de l’Histoire l’homme a-t-il décidé de lui coller cette mauvaise réputation ? Peut être à l’époque de la grande invention de la peur du noir, ou bien depuis qu’on y entrepose nos morts pour l’éternité ? Les images terrifiantes, véhiculées par l’Enfer orphéen, biblique et dantesque, en sont évidemment en grande partie responsables… L’objectif ici n’est toutefois pas d’historiciser cette croyance sociale, mais plutôt de revenir sur ses représentations et ses usages. Tout ce qu’on peut en dire a priori, c’est que menace et sentiment de danger ne sont jamais bien loin des carrières et autres voix ferrées abandonnées. Et pourtant, pratiques urbaines populaires et urbanisme sont apparemment en voie de réhabiliter ces imaginaires…

Une pop-culture friande de recoins obscurs

Les univers fictifs – de tous supports – regorgent d’espaces souterrains, et ceci quels que soient le ton de l’intrigue ou les origines de son créateur. Véritable topos de la culture populaire, le souterrain reflète l’un des lieux fantasmagoriques les plus exploités par l’imaginaire collectif. Refuge criminel ou militaire, huit-clos infesté de monstruosités, hospice survivaliste ou résistant, sanctuaire du passé, passage obligé du parcours héroïque, réserve matérielle inépuisable, berceau d’expériences ésotériques ou encore cité aurifère puissante… La fantaisie, ancienne comme moderne, s’arrange toujours pour donner une place de choix aux motifs de la grotte, cave, oubliette et autre tunnel.

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Dungeon Keeper, l’un des premiers jeux dans lequel vous jouez une entité du mal. Du coup, votre antre s’apparente forcément à des souterrains !

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Le rapport entre ville et manga sonne comme une évidence, qui rime d’ailleurs avec tendance. Cet angle reste pourtant peu étudié, ou alors de manière particulièrement caricaturale. Un comble tant le thème est prolixe, et bien plus inventif qu’il n’y paraît. C’est donc avec d’autant plus d’intérêt que nous avons plongé dans le catalogue du cycle d’événements Mangapolis, organisée l’an passé à la Cité Internationale de la BD d’Angoulême. De quoi glaner quelques inspirations urbaines pour repenser la ville contemporaine.

Ville et manga : la danse de la fusion

Pour le commun des non-japonais, le moyen le plus simple de squatter le quai du Shinkansen en grillant Hope sur Hope, ne passe pas forcément par l’achat d’un billet d’avion hors de prix. Une solution plus efficace et bon marché – à condition d’éviter la collectionnite aiguë – consiste à se laisser emporter par l’intrigue et les graphismes d’un bon manga urbain. Mais après tout, l’affinité manga/ville n’est-elle pas un pléonasme ?

Qui s’aventurera dans les rues, squares, transports et commerces des villes nippones sera surpris de l’omniprésence de ces bibliophages. Le plus remarquable réside ici dans le fait que ce type de sociabilité semble bel et bien exclusif au Japon, puisque même des voyageurs d’origine asiatique s’en étonnent. Cette résonance agit aussi dans le sens inverse : les imaginaires façonnent les sociétés jusque dans l’attitude et les gestes du quotidien, rappelle le journaliste coréen Chin Chung-gwon :

« Ce qui m’avait encore frappé à l’époque, c’étaient les jeunes filles japonaises. Leurs chaussettes montantes qui ne glissaient pas sur leurs mollets en dépit de la loi de gravitation étaient en soi une merveille à mes yeux ; mais la position qu’elles adoptaient, leur cartable à la main, me paraissait relever de l’impossibilité anatomique !

[...] Ce n’est que plus tard que j’ai compris que ces chaussettes et cette posture étaient inspirées des images de jeunes filles kawai dans les mangas. » (cf. Courrier International, Hors Série, mars-avril-mai 2010,p. 38.)

Plus qu’un loisir de niche, le manga constitue une pratique embrassant la société japonaise dans son ensemble. En tant qu’espaces privilégiés d’interaction sociale, les villes n’échappent évidemment pas à la règle. L’indicateur le plus criant du phénomène de colonisation des mangas dans les villes japonaises contemporaines demeure la prolifération, dans le paysage urbain, de monuments directement sortis de ces imaginaires.

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[ Avant-propos : ce billet vient compléter ma dernière chronique Urban After All, que je vous invite donc à lire en priorité pour vous familiariser avec la figure ô combien famuse de la “ville volante”...

Très présente dans les projets architecturaux comme dans la culture populaire, cet archétype de l’utopie urbaine sera l’objet d’étude de ce billet (après la ville mobile et la ville fertile). Il s’agira ici de faire un inventaire - évidemment non exhaustif - des représentations de cités volantes dans la culture pop&geek (as usual, vos compléments sont les bienvenus en commentaires !).

Comme vous pourrez le constater, ce balayage culturel (largement nippon) témoigne sans équivoque d’une violence certaine, tant sociale que militaire... et c’est justement cette violence inhérente à la ville volante qui m’amène à la qualifier “d’utopie dégénérescente”, vous invitant à vous méfier de ses attraits séducteurs. Bonne lecture ! ]

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L’histoire de la ville volante dans la culture populaire remonte aux voyages de Gulliver (1727), et plus particulièrement à la découverte de Laputa dont il est fait ce descriptif :

L’île volante est parfaitement ronde; son diamètre est de sept mille huit cents trente sept yards [...] Le fond de cette île ou la surface de dessous, celle que voient ceux qui la regardent d’en bas, est comme un large diamant de 400 pieds, poli et taillé régulièrement, qui réfléchit la lumière.

Cette vision a depuis connu de nombreux successeurs, en atteste cette chrono-bibliographie des “îles aériennes” dans la littérature et la bande-dessinée populaire, du Laputa de Gulliver au  “Coup de cymbales” de James Blish, en passant par Mickey et l’île volante et bien d’autres. Mais qu’en est-il des autres champs artistiques ?

{ Cliquer ici pour lire la suite et faire part de vos exemples en commentaire ! }

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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL se met au vert... et contre tous ? Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook ! ]

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La nature a horreur du vide, dit l’adage. Et si la nature avait aussi horreur du “plein” que représente la ville ? La question se pose, au vu des nombreuses œuvres culturelles mettant en scène une nature hostile à l’égard de la civilisation et de son principal avatar, la ville dense (cf. exemples ci-dessous, qui mêlent films catastrophes ou jeux écolo).

Bizarrement, assez peu d’architectes et urbanistes semblent vouloir se saisir de cette problématique. Ainsi, alors que l’occasion s’y prêtait à merveille, l’exposition “La ville fertile” (qui se tient en ce moment à la Cité de l’architecture, et à qui j’emprunte cette formule) n’aura jamais abordé cette face sombre de la nature urbaine, à mon grand regret / étonnement. Il y aurait pourtant énormément à en dire. Comment expliquer la profusion de ces visions post-apocalyptiques dans lesquelles la nature reprend ses droits sur l’Humain (à l’image de ces diaporamas ou de cesillustrations) ? Et surtout, qu’est-ce que cela traduit de notre rapport à la nature urbaine ?

De Phénomènes à Princesse Mononoké

Les exemples sont légion dans la culture populaire, notamment dans la seconde partie du XXesiècle, qui mettent en scène la révolte de la nature face à l’homme moderne. La multiplication de nanars impliquant plantes carnivores et animaux enragés en est un excellent témoin. Le site “Agressions animales” recense d’ailleurs ces œuvres de série B, avec un sous-titre on ne peut plus explicite : “La revanche de la Nature sur l’Homme. Animaux tueurs et catastrophes naturelles au cinéma.”

Plus subtil mais pas forcément meilleur, le récent Phénomènes, de M. Night Shyamalan (2008) s’inscrit lui aussi dans cette voie, en expliquant le suicide massif de nombreuses personnes comme “une revanche de la nature, qui sécréterait des toxines atteignant le cerveau humain et engendrant dépression et envie immédiate de mettre fin à ses jours. [...] Faux film catastrophe, Phénomènes parvient à instaurer de la tension en ne filmant que des arbres ou de l’herbe qui bouge au gré du vent” (Merci @Belassalle)

{ Cliquer ici pour lire la suite et débattre dans les commentaires. }

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Le consensus général autour de l’impératif durable ne doit pas faire oublier les profondes différences qui existent sur les fins et les moyens de l’écologie. Le débat n’est pas seulement politique ; il est aussi civilisationnel, comme en témoigne le pasteur Eric George sur son blog Miettes de théologie :

« En revanche, en tant que chrétien nous devons nous garder d’une conception idolâtre de l’écologie. On voit en effet réapparaître, sous maints aspects, l’idée d’une nature vivante, sacrée qu’il nous faudrait respecter sous peine d’encourir sa colère. C’est le succès du New Age, du chamanisme, la résurgence du paganisme sous la forme du Wikka1. C’est aussi la cosmologie asiatique de plus en plus présente dans notre culture. Les pokemon en sont un bon exemple, ces monstres de poches sont en effet étroitement liés à différents aspect de la natures (empruntés au shintoïsme).

Bref, Pikachu et consorts sont une version à peine modernisée des esprits des eaux et des forêts. Je pourrais évoquer le succès (mérité) de dessins animés bien plus poétiques et subtils tels que Princesse Mononoke ou Le voyage de Chihiro. Une part non négligeable du discours écologique me paraît donc s’accompagner d’un retour à la personnification et à la vénération de la Nature. »

Malgré sa légèreté, la question posée est on ne peut plus pertinente, et l’allusion à Pokémon parfaitement légitime. Une brève connaissance des origines de cette saga vidéoludique permet de s’en convaincre :

« Dépassé par le développement urbain et la consécration du « tout-en-béton », [le créateur de Pokémon] Satoshi Tajiri voue un culte particulier à dame Nature. [...] Impuissant, il assiste à la destruction de tout un patrimoine naturel et, animé d’une pulsion indomptable, entreprend de collectionner les insectes dans un souci de préservation. »2

Ajoutez à cela un univers extrêmement cohérent dans lesquel quelques Pokémon légendaires font office de Grand Horloger (cf. cet article extrêmement documenté sur la cosmognie dans Pokémon), et vous comprendrez qu’un pasteur soit quelque peu déboussolé !

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Et il n’est pas le seul. Il me semble en effet intéressant, et même nécessaire de s’interroger, dans le contexte mondialisé qui est le nôtre, sur les « figures » qui seront amenées à déterminer notre vision future de l’écologie. S’il serait absurde de penser que les Pokémon ont tout chamboulé3, on peut quand même se demander dans quelle mesure la diffusion de la pop-culture nippone (mais c’est largement valable pour d’autres) contribue à bouger les lignes, même très finement… Pour le meilleur ou pour le pire ? chacun y répondra avec ses convictions.

Reste à savoir si le Christ de la vieille Europe ne pourrait pas cohabiter avec le Dieu Cerf de Miyazaki ! Notons au passage qu’après avoir débuté par du bon gros polythéisme des familles, la cosmogonie de Pokémon finit par flirter avec le monothéïsme (cf. Arceus). Comme quoi…

NB : Le prochain round opposera Dame Nature à ce bon vieux Karl Marx :-)

  1. Si Monsieur Eric George passe par ici, je veux bien qu’il m’explique en commentaire ce à quoi il fait référence ! []
  2. Cf. « Saga Pokémon, quinze ans de business story« , Marc Pétronille, IG Magazine #4. Voire aussi La saga des jeux vidéo, aux éditions Pix’n'Love. []
  3. Je vous rassure, Mr Eric George ne tombe pas dans ce piège []

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[Note : ce billet est rédigé pour le Laboratoire des villes invisibles, animé par Nicolas Nova pour l'émission Les Urbanités de la Radio Suisse Romande. Le lien original est à retrouver ici ; mes autres contributions à ce beau Labo sont à découvrir là. Un grand merci à Nicolas pour cette tribune !]


La ville du futur sera-t-elle itinérante ? La question anime l’architecture autant que la science-fiction depuis des dizaines d’années, sans pour autant perdre de son originalité. Le projet Homeway, du collectif d’architecture durable Terreform, en est un excellent témoin, remettant au goût du jour le fantasme d’une ville en mouvement.

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A la différence de la Walking City d’Archigram ou de la cité sur rail du Monde inverti, présentées sur le Labo des villes invisibles il y a quelques jours (lecture évidemment sur-conseillée), Homeway n’est pas une superstructure zoomorphique déplaçant des dizaines de milliers d’habitants, mais un système logistique permettant le mouvement individuel et autonome des bâtiments de la ville eux-mêmes. Comme le décrivent les architectes :

« We propose to put our future American dwellings on wheels. These retrofitted houses will flock towards downtown city cores and back. We intended to reinforce our existing highways between cities with an intelligent renewable infrastructure. Therefore our homes will be enabled to flow continuously from urban core to core. »

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Nous ne commenterons pas la vision proposée dans ces lignes – d’autres l’ont déjà fait -, mais plutôt les codes visuels utilisés pour représenter la « mobilité » des bâtiments. Ceux-ci soulèvent en effet bien des interrogations. Deux imaginaires se distinguent ainsi : les « pattes » insectoïdes se rapprochent de la vision métallique d’Archigram, tandis que les chenilles donnent aux pavillons des allures de tanks. On a vu plus réjouissant !

L’itinérance d’une ville est-elle nécessairement menaçante ? Cette observation pourrait n’être qu’anecdotique si elle n’était pas récurrente dans l’imaginaire des villes mobiles. Un bel exemple nous est donné dans la bande dessinée Little Nemo in Slumberland : le réveil des immeubles provoque celui du héros, littéralement chassé de son rêve urbain.

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Autre exemple, la hutte de l’effrayante sorcière Baba Yaga est perchée sur des pattes de poulets. Cette figure centrale de la mythologie slave a d’ailleurs inspiré Hayao Miyazaki dans la création de son Château ambulant que l’on croirait tout droit sorti d’un cauchemar steampunk. La présence de nombreux canons, dont certains font office d’yeux, renforce d’ailleurs l’aspect militaire et guerrier de la structure métallique. La ville mobile est une arme comme les autres, semblent dire le Château ambulant ou la Walking City d’Archigram (on remarquera au passage que la maquette du projet Homeway évoque fortement la structure d’un porte-avion).

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La présence de ces détails militaires est pourtant difficile à justifier. Ainsi, la vocation première du Château ambulant est justement de fuir les combats (une guerre évoquant 14-18) ; de même, la mobilité de Walking City peut être envisagée comme une réponse aux menaces de la Guerre Froide (et à ses conséquences en termes de diminution des ressources).

De même dans certains jeux vidéo récents. Dans Final Fantasy VI, le château de Figaro est capable de se déplacer en souterrain d’un continent à l’autre pour échapper à l’armée d’occupation. Dans Final Fantasy VIII, la superstructure universitaire qui abrite les héros prend littéralement son envol pour échapper à une salve de missible, devenant du même le nouveau mode de transport principal du joueur.

L’architecture épurée du bâtiment détone avec les exemples plus agressifs évoqués plus haut. Cela n’empêchera pas cette forteresse volante d’être impliquée dans une bataille mémorable avec l’une de ses « cousines ». Le caractère hostile de la ville mobile semble alors reprendre ses droits.

Cette navigation sélective dans les méandres de la culture populaire soulève encore une fois plus d’interrogations qu’elle ne donne de réponses. Comment expliquer l’aspect hostile observé dans une majorité de ces exemples ? J’y vois pour ma part la traduction visuelle du caractère profondément sédentaire et propriétaire de nos modèles urbains.

Dès lors, on peut se demander quel seraient les codes visuels d’une ville mobile qui tiendrait compte de la densification des flux qui caractérisent nos villes contemporaines. Comment traduire ce contexte inédit en utopies itinérantes ? Aux architectes, romanciers ou autres de tracer les contours de ces imaginaires futuristes.


[Merci à un autre Nico, architecte de son état, pour sa contribution !]

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