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L’intrigue du manga Eyeshield 21 est basé sur le rapport du héros à la ville dense et congestionnée. En effet, ses talents sur un terrain de foot américain sont directement hérités de sa compétence à slalomer parmi la foule pour échapper à ses agresseurs. Une scène du premier tome explicite à merveille cette relation :

eyeshield 1

eyeshield 2

eyeshield 3

Pourquoi je parle de ça ? Souvenirs d’enfance, d’abord. Quand j’étais gosse, la foule du Boulevard Barbès devenait pour moi un grouillant terrain de jeu, où l’objectif était d’aller le plus vite en slalomant parmi les badauds. Une sorte de Need for Speed où les vendeurs de montres remplacent les barrages de police ^^1

Eyeshield met en image cette dimension ludique – voire compétitive – de la marche urbaine en milieu dense. Mais ce n’est pas tout. J’y vois aussi et surtout la symbolique d’une idée qui me tient à coeur depuis un moment, et qui fait de « l’instant » le mètre-étalon de nos pratiques mobiles dans la ville fluide.

Il faut entendre l’instant comme un infime temps de pause, une sorte de « bullet-time » au sein duquel le nomade urbain redéfinit son déplacement grâce aux informations temps-réel reçues sur son mobile (perturbation d’un métro, disponibilité d’une station Vélib’, etc). A l’image des cases d’Eyeshield 21 dans lesquels le protagoniste, l’espace d’un instant, prévisualise ses trajectoires en fonction de la situation qui se présente à lui.

Voici ce que j’écrivais l’été dernier dans la conclusion de mon mémoire2, disponible en .pdf sur le site du Groupe Chronos :

« En effet, « l’instant » devient le point de ré-aiguillage des trajectoires du déplacement. S’il y a arrêt dans le cours du temps, c’est pour mieux repartir et gagner une avance sur le cours naturel du temps.

« L’instantané » décrivait une mémoire figée du temps présent, « l’instantanéité » exprime à l’inverse cette aptitude à rebondir sur l’instant pour maîtriser un temps inédit et malléable.

L’instantanéité est appelée à devenir la norme de nos déplacements et plus généralement de nos rapports au temps. Elle exprime ce qu’annoncent la sérendipité les opportunismes3 : une aptitude à s’adapter aux fluctuations, accélérations et ralentissement du cours temporel ; un propulseur de mobilités intuitives et adaptatives.

Cette mise en exergue de « l’instant » comme socle d’une nouvelle norme mobile, qui s’exprime graphiquement dans les trajectoires d’Eyeshield, sera au coeur d’un texte en cours de rédaction et que je devrais proposer ici dans les prochains jours. To be continued !

  1. Pour tout avouer, je suis resté un grand enfant, et chaque couloir de métro ou trottoir embouteillé est encore propice à ce « jeu de course » piétonne ;-) []
  2. Enjeux et potentiels de l’information collaborative dans les transports en commun, rédigé dans le cadre du M2 CCESE. []
  3. Vocabulaire Chronos, qui exprime la capacité d’un nomade urbain à se saisir des possibilités offertes par l’intermodalité []

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« On parle souvent de passion, de désir dans ce monde de l’automobile. Mais pour que les gens soient enthousiastes, excités par nos voitures, il faut qu’ils puissent les traiter avec révérence, les aduler. »

Non, ce n’est pas un constructeur auto qui parle mais Dan Greenawalt, président du studio de jeu vidéo Turn 10 venu présenter à IG Magazine Forza Motorsport 31, simulation auto ronronnante pour Xbox 360. Ses propos font écho à quelques scènes observés lors du 41e Salon de Tokyo en octobre dernier (via) :

« Sony s’est installé en force près de Toyota et Nissan pour proposer le test de la version 5 de son jeu phare Gran Turismo. La présence aussi voyante des PlayStation 3 a valeur de symbole: l’automobile virtuelle prend l’ascendant sur les carrosseries réelles. Lorsque Toyota a présenté mercredi les premières images de son futur coupé FT-86, c’était dans un extrait de Gran Turismo 5, où figure déjà le modèle… »

Citroën s’est aussi lancé dans les pixels. Pour le même jeu, le constructeur français a développé son concept car GT by Citroën. Avec ses lignes viriles, le modèle a su séduire le Salon de Paris 2008… au point de pouvoir goûter, un an plus tard, aux joies du réel ! Seuls quelques exemplaires ont été produits, mais le renversement est remarquable. Merci à Alexandre Taïeb qui m’a partagé l’info en commentaire.

EDIT (21/01) : Renault n’est pas en reste. Le constructeur, dans un advergame imaginé par Publicis, proposait aux internautes de tester son nouveau coupé Mégane dans un spin-off de Need for Speed (via).

renault-agent-m09

Pour François Bancon, designer chez Nissan interrogé par Le Temps :

« Il faut se rendre à l’évidence : l’automobile n’intéresse plus les jeunes [au Japon]2. [...] La situation japonaise nous servira de test pour imaginer un au-delà du produit automobile »

Cet « au-delà » trouvera-t-il sa voie dans l’univers vidéo-ludique ? C’est justement le pari de Greenawalt :

« Notre travail consiste à amener les joueurs à aimer les automobiles par des astuces de game design bien connues. Nous leur proposons par exemple des éléments tirés de RPG [...] afin de rendre le jeu très addictif. Ainsi, petit à petit, nous arrivons à leur faire apprécier les voitures et non plus seulement le système de progression. »3

Problème : la vision de l’auto proposée par les jeux du type Forza 3 (idolâtrie de la vitesse et des moteurs vrombissants) est en complet décalage avec les défis contemporains de l’auto urbaine – accidentologie, pollutions environnementales, sonores et spatiales… L’industrie auto réussira-t-elle à (re)conquérir la jeune génération urbaine par cette voie vidéoludique ? Ou bien court-elle vers une nouvelle désillusion générationnelle ?

C’est le risque, tant que les résonances entre ces deux univers automobiles se borneront aux poncifs habituels. Les jeux de simulation ultra-réaliste finiront-ils par n’être qu’une caricature réservée aux nostalgiques de l’auto rutilante ?

D’autres imaginaires existent pourtant, lorsque l’on sort des sentiers rebattus de la simulation. Exemple avec Trackmania, ou quand l’auto s’auto-parodie. Il y en a sûrement bien d’autres à inventer, prenant pour objet une auto urbaine apprivoisée. Qui s’y colle ?

EDIT : Pour prolonger la réflexion, une petite sélection de liens sur le sujet.

EDIT : Space Invaders inspire l’Alfa Mito Multiair. GM s’improvise prof d’auto-école du futur avec son concept « Car Hero ». Et Renault dévoile sa Mégane en 3D dans Need for Speed… Toutes les images là : Le rétrogaming dans le rétroviseur


  1. Entretien réalisé par Pierre-Alexandre Conte []
  2. C’est valable ailleurs : l’auto est en « panne de sens« . []
  3. La réciproque est valable : « A l’inverse, nous souhaitons aussi transformer les passionnés d’automobile en joueurs. [...] C’est là que l’aspect réaliste et pointu de Forza prend toute son importance. Grâce à nous, ces fous de voitures viennent progressivement aux jeux. C’est d’ailleurs notre ambition finale avec la série ! » []

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