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L’outil cartographique a le vent en poupe depuis quelques années : qui peut le nier ? Les technologies numériques et la production de datas qui en découle ont fait décoller les recherches, innovations et expérimentations autour de la carte. Cet essor semble répondre aux multiples critiques traditionnellement formulées à l’égard de la carte “à l’ancienne”, à savoir son caractère figé, complexe et faussement universel. Et permet d’imaginer d’autres mécaniques pour redonner un coup de jeune à cette carte. En la gavant de culture pop, par exemple ?

Vu à Bruges - Janvier 2013

Et sinon, vous voulez pas télécharger l’appli les mecs ?

Il y a trois ans déjà, nous avions défriché le sujet en rappelant ce que les mécaniques utilisées par le jeu vidéo pourraient apporter à la carte : sinon un mode de pratique révolutionnaire, au moins un soupçon de “fun”. Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts, et le lien entre carte et univers vidéoludiques semble désormais bel et bien ancré dans l’imaginaire collectif.

Tandis que se crée un jeu vidéo basé sur Google Maps, les amateurs de pixel art, de rétro-gaming (devenant à terme ce qu’on peut appeler du “geek washing”), et même de jeux de plateau ne s’arrêtent plus de cartographier façon fan-art.

Dans le même temps, la pratique de la ville réelle ne fait que se “gamifier”, entre jeux de piste, Monopoly grandeur nature et autres expériences transmédia plus ou moins farfelues… D’un autre point de vue, le jeu-vidéo d’aventure, “blockbuster” contemporain, apparaît comme essentiellement en 3D et open-world. S’il n’est pas nécessairement “urbain”, il développe toujours plus le décor parcouru comme une plate-forme relativement praticable. La cartographie vidéoludique en est donc transformée, pour le meilleur et pour le pire.

Minecraft, dessine-moi une carte

Et pourtant, malgré tout, ces inspirations carto-ludiques manquent encore cruellement d’ambition. Les jeux vidéo constituent un média particulièrement riche, pouvant nourrir le principe traditionnel de la carte. Et si l’on mettait dans la carte tout ce que le jeu vidéo a à lui offrir, et pas simplement quelques pixels pour faire cool ? Autrement dit, si les gamers cartographiaient *vraiment* le monde, ça donnerait quoi ?

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[La série continue avec un quatrième épisode consacré à mon genre favori : le RPG et ses villes enchanteresses... Article original à lire sur la Gaîté Lyrique, en attendant le prochain épisode lundi prochain.]

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« Heureux qui comme Ulysse a fait un beau voyage...». Quiconque a déjà joué à un Role-Playing Game (RPG) connaît ce sentiment étrange qui habite le joueur, entre jouissance de l’aventure et, dans le même temps, besoin de faire une pause dans ce périple éprouvant : c’est le rôle de la ville-étape, un standard des jeux de rôles vidéludiques dont elle est quasiment l’apanage.

À l’instar de la ville simulée, la ville-étape décrirait presque un genre à part entière : le jeu d’aventure épique, et plus précisément le jeu de rôle à la Final Fantasy. Du moins, c’est dans ce genre qu’elle excelle, et on la retrouve finalement très peu présente dans d’autres styles de jeu où la ville fait davantage office de décor ou de plate-forme (à découvrir la semaine prochaine). Comment l’expliquer ? Et surtout, que peut-on lire entre les lignes de cette figure urbaine qui n’en est jamais vraiment une ?

Quand on arrive en ville

À la différence des trois autres archétypes de ville chroniqués dans cette série, la ville-étape se définit par ses fonctions primaires plutôt que par sa morphologie. Elle n’est, dans l’immense majorité des cas, qu’un lieu de pause permettant le ravitaillement des joueurs – et dans certains cas, l’avancée du scénario –, l’essentiel dugameplay étant basé sur les « donjons » et les combats contre les monstres, par définition situés hors de ces enceintes protectrices. Les contours de la ville-étape se façonnent donc par les lieux qui l’habitent, plutôt que par un style architectural qui varie en fonction de l’environnement dans lequel s’insère le jeu (heroic fantasy ou médiéval fantastique, steampunk ou rétrofuturisme, space opera, etc) Et même lorsque cet environnement est une ville à part entière, comme dans le sublime Resonance of Fate (2010), on retrouve l’ensemble des spécificités qui font une « ville de RPG » : un archipel de lieux anthropisés (des miniatures de ville-étape, en quelque sorte) entourés par des territoires hostiles.

De ce rôle d’étape découlent en effet quelques lieux et bâtiments emblématiques, que l’on retrouvera peu ou prou dans toutes les villes d’un même jeu, et dans tous les jeux du même genre : une auberge pour dormir, une armurerie pour acheter de nouveaux équipements (possiblement complétée par un forgeron pour mettre ses armes à niveau), une boutique d’objets divers pour préparer la suite du périple (soins, tentes, reliques, etc), une taverne pour récupérer des informations supplémentaires sur l’aventure, etc.

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Vu à Volucité (4e ville de Pokémon Noir/Blanc) :

Après avoir fait l’apologie des lofts bobos, Pokémon se positionne comme promoteur de la marche urbaine en axant son discours sur la place de l’interaction humaine. Rien d’étonnant : après tout, les déplacements dans Pokémon se font majoritairement à pied et à vélo1 voire en train, mais jamais en transport motorisé individuel2.

Cette dimension interactive fait d’ailleurs partie des « Interactions Multisensorielles Aléatoires de Contact » proposées par le géographe Jacques Lévy pour renouveler les indicateurs de performance des mobilités. C’est, avec d’autres, l’une des valeurs fondamentale de la marche qu’il s’agit de mettre en avant lorsque l’on souhaite promouvoir ce mode de déplacement3

Rappelons au passage que le précédent Pokémon (Or HeartGold / Argent Soulsilver) étaient vendu avec le PokéWalker, un podomètre permettant de convertir ses pas dans la vie réelle en bonus dans le jeu (monstres à défier, objets cachés, etc). Un bien bel exemple du rôle que peuvent jouer les jouets et jeux d’enfants dans la promotion de nouvelles pratiques urbaines. Raison de plus pour s’y mettre, même adulte héhé4

 

  1. Obtenir ses baskets ou son premier vélo est d’ailleurs l’un des éléments récurrents de la série []
  2. autant que je m’en souvienne []
  3. Et pourquoi pas en poussant le vice jusqu’à vanter les possibles flirts que cela promet. On pourra encore prendre comme modèle Nintendo, qui s’en était involontairement (?) fait l’avocat dans sa démonstration du StreetPass… []
  4. Les plus connaisseurs remarqueront d’ailleurs que je n’ai guère avancé dans le jeu depuis avril dernier… Saleté d’arène Insecte ! []

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Vous le savez, ce blog repose sur une certaine « foi » en la pop-culture comme vectrice de nouvelles pratiques urbaines (cf. mon crédo), et que j’aime résumer avec cette citation de The City Fix :

« And where pop culture goes, we can hope, so will the masses. »

Et justement : où va la pop-culture ? S’il serait difficile de la « condamner »1 lorsqu’elle promeut les mobilités douces (grâce aux Lego ou aux séries), d’autres directions sont par contre plus critiquables. Il en va ainsi de la gentrification (embourgeoisement) des quartiers populaires, dont l’une des conséquences indirectes est l’éviction progressive des habitants plus précaires (cf. La gentrification est un sport de combat).

Pour schématiser, le processus de gentrification est marqué par l’arrivée de population issus des milieux créatifs… catégories justement très valorisées dans la culture populaire (« la bohèmeuuuu… »). Dernier exemple en date : le jeu Pokémon.

{ Cliquer ici pour lire la suite. Pika pika ! }

  1. Encore que… []

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Le consensus général autour de l’impératif durable ne doit pas faire oublier les profondes différences qui existent sur les fins et les moyens de l’écologie. Le débat n’est pas seulement politique ; il est aussi civilisationnel, comme en témoigne le pasteur Eric George sur son blog Miettes de théologie :

« En revanche, en tant que chrétien nous devons nous garder d’une conception idolâtre de l’écologie. On voit en effet réapparaître, sous maints aspects, l’idée d’une nature vivante, sacrée qu’il nous faudrait respecter sous peine d’encourir sa colère. C’est le succès du New Age, du chamanisme, la résurgence du paganisme sous la forme du Wikka1. C’est aussi la cosmologie asiatique de plus en plus présente dans notre culture. Les pokemon en sont un bon exemple, ces monstres de poches sont en effet étroitement liés à différents aspect de la natures (empruntés au shintoïsme).

Bref, Pikachu et consorts sont une version à peine modernisée des esprits des eaux et des forêts. Je pourrais évoquer le succès (mérité) de dessins animés bien plus poétiques et subtils tels que Princesse Mononoke ou Le voyage de Chihiro. Une part non négligeable du discours écologique me paraît donc s’accompagner d’un retour à la personnification et à la vénération de la Nature. »

Malgré sa légèreté, la question posée est on ne peut plus pertinente, et l’allusion à Pokémon parfaitement légitime. Une brève connaissance des origines de cette saga vidéoludique permet de s’en convaincre :

« Dépassé par le développement urbain et la consécration du « tout-en-béton », [le créateur de Pokémon] Satoshi Tajiri voue un culte particulier à dame Nature. [...] Impuissant, il assiste à la destruction de tout un patrimoine naturel et, animé d’une pulsion indomptable, entreprend de collectionner les insectes dans un souci de préservation. »2

Ajoutez à cela un univers extrêmement cohérent dans lesquel quelques Pokémon légendaires font office de Grand Horloger (cf. cet article extrêmement documenté sur la cosmognie dans Pokémon), et vous comprendrez qu’un pasteur soit quelque peu déboussolé !

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Et il n’est pas le seul. Il me semble en effet intéressant, et même nécessaire de s’interroger, dans le contexte mondialisé qui est le nôtre, sur les « figures » qui seront amenées à déterminer notre vision future de l’écologie. S’il serait absurde de penser que les Pokémon ont tout chamboulé3, on peut quand même se demander dans quelle mesure la diffusion de la pop-culture nippone (mais c’est largement valable pour d’autres) contribue à bouger les lignes, même très finement… Pour le meilleur ou pour le pire ? chacun y répondra avec ses convictions.

Reste à savoir si le Christ de la vieille Europe ne pourrait pas cohabiter avec le Dieu Cerf de Miyazaki ! Notons au passage qu’après avoir débuté par du bon gros polythéisme des familles, la cosmogonie de Pokémon finit par flirter avec le monothéïsme (cf. Arceus). Comme quoi…

NB : Le prochain round opposera Dame Nature à ce bon vieux Karl Marx :-)

  1. Si Monsieur Eric George passe par ici, je veux bien qu’il m’explique en commentaire ce à quoi il fait référence ! []
  2. Cf. « Saga Pokémon, quinze ans de business story« , Marc Pétronille, IG Magazine #4. Voire aussi La saga des jeux vidéo, aux éditions Pix’n'Love. []
  3. Je vous rassure, Mr Eric George ne tombe pas dans ce piège []

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