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La ville moderne a-t-elle une dent contre l’automobile ? C’est en tous cas ce que semblent exprimer une nouvelle tendance des jeux de courses automobiles, qu’IG Magazine #12 résumait en une phrase (sous la plume de Bounthavy, p. 62) :

« Après le survival horror, voici le survival racing ! »

Autrement dit : alors qu’elle n’était hier qu’un décor passif, la ville devient un ennemi à part entière dans les jeux de courses modernes. C’était le cas avec Split/Second Velocity, sorti au printemps dernier, et dont j’avais longuement parlé ici. C’est d’ailleurs avec une fierté non dissimulée que j’ai relu mes « prédictions » sur le sujet ^^

« Je ne peux m’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de symptomatique dans ce renversement des imaginaires [dans les campagnes Nissan "Urban Proof", et dans Split/Second Velocity] : il ne s’agit plus de plier la ville à l’automobile, mais bien de réussir à lui survivre. [...]

Split/Second Velocity n’est pas le premier jeu à exploiter l’environnement urbain, mais c’est à mon avis le premier à mettre autant en scène l’hostilité de la ville elle-même. J’y vois un signe des temps, une odeur de fin de règne que la voiture ne lâchera pas de si tôt. [...] A n’en pas douter, Split/Second ne sera pas le dernier à explorer ces nouveaux horizons automobiles. »

Presque un an plus tard, force est de constater que la tendance se confirme. C’est au tour de Motorstorm Apocalypse de prendre la relève en immergeant le joueur… en plein tremblement de terre métropolitain ! A vous les rodéos endiablés sur buildings tremblotants et ponts ondulants, le tout en évitant les attaques de métros vagabonds…

D’accord, ce n’est pas forcément très malin de sortir ça à quelques jours d’un des plus grands séisme du globe (et cela en dit long sur l’insolence de l’imaginaire automobile), mais avouez que ça en jette !

{ Cliquer ici pour lire la suite, entre stupeur et tremblement. }

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Remballez vos faire-parts : le jeu vidéo pourrait bien sauver le mythe automobile. Certains se réjouissent, d’autres moins, mais le fait est là : si l’automobile veut éviter l’euthanasie que notre occident urbain lui prépare depuis quelques années maintenant, elle doit se mettre au diapason des générations Y (années 80 – mi 90) et Z (années mi 90 – 2000), futures cibles de choix pour des constructeurs en crise. Et quel meilleur moyen, pour vendre sa came aux bébés des TIC, que de s’inspirer de leurs référentiels pop-culturels ?

C’est tout le propos de la « gameification » (ludification en français), dont je vous avais déjà brièvement parlé ici (et là en live, pour les heureux élus), que l’on pourrait résumer en une citation : “As the gamer generation moves into the mainstream workforce, they are willing and eager to apply the culture and learning techniques they bring with them from games” selon Lee Sheldon, professeur associé à la Rensselaer Polytechnic Institute (Why Everything Is Becoming A Game).

Porté par quelques prêcheurs-geeks acquis à la cause, le concept connait depuis peu un succès croissant, notamment dans le domaine des mobilités (cf. quelques blogs d’experts : TransID ou Transports du futur). L’automobile n’est évidemment pas en reste, et ceux qui lisent ce blog depuis ses débuts savent que le sujet me tient à coeur (cf. mon premier billet officiel et surtout la liste de liens en fin de billet). Il est donc d’autant plus réjouissant de constater que le sujet déborde aujourd’hui du périmètre des experts sus-mentionnés pour conquérir le grand public…  grâce notamment à un bel article publié il y a quelques semaines dans le supplément de décembre du Next de Libé.

{ Cliquer ici pour lire la suite, et découvrir les dessous du CMPSA (le fameux Complot Mondial Pour la Survivance Automobile) ^^ }

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La voiture aimerait bien refaire son trou dans la ville contemporaine, après des années d’exil forcé et de critiques à tout-va. Elle se dit prête pour cela à faire son mea culpa, à changer de comportement et donc naturellement d’imaginaire sémiotique. Le premier spot de la campagne Nissan Qashqai en était un bon témoin, avec ses allures de rêve ouaté1.

Le film est superbe mais ne rend malheureusement pas vraiment compte de la virulence du slogan qui l’accompagne. « Urban proof – A l’épreuve de la ville », la formule est étonnante ! Elle pose d’emblée la voiture en victime, qui compte bien résister à l’hostilité de l’environnement urbain. Il est drôle de constater que « l’auto agressée » d’aujourd’hui remplace ainsi les « lignes agressives » qui faisaient hier sa fierté. Paradoxal, voire douteux !

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Certains y verront le sursaut désespéré d’une auto urbaine d’ores et déjà condamnée, un dernier combat pour la gloire2. Je ne partage pas franchement cet avis, mais je ne peux m’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de symptomatique dans ce renversement des imaginaires : il ne s’agit plus de plier la ville à l’automobile, mais bien de réussir à lui survivre. Fascinant, d’autant plus que l’on en retrouve un écho dans l’une des produits dérivés les plus remarquables de la culture automobile : le jeu de course.

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Split/Second Velocity ressemble à tout bon jeu de course in city3… à la différence près que le principal ennemi est la ville elle-même, qui mettra tout en oeuvre pour vous mettre des bâtons (de dynamite) dans les roues. Le slogan du jeu dit tout : « Can it outrun a building ?« 

Plus exactement, les joueurs pourront tirer partie des éléments de la ville afin de ralentir leurs adversaires, en faisant tomber sur leurs carlingues grues ou restaurants panoramiques. Dit autrement, il faut raser la ville pour gagner la course. Hum hum. La présentation du jeu met en scène de superbe manière cette hostilité de l’environnement urbain, que l’on retrouve en version light dans les spots Nissan. Je vous laisse visionner les films pour vous faire une idée.

Notez au passage que ce spot est baptisé « City play – Terrain de jeu citadin » sur le site de Nissan. Tout un programme, qui témoigne des interrelations croissantes entre voiture et jeu vidéo.

Le spot « Paintball » rend aussi un bel hommage (coloré) à la capacité de survie de son modèle. Note : on retrouve dans tous les films des éléments de chantiers qui s’animent. Alors quoi, le chantier serait l’archnemesis de la voiture urbaine ?!

Split/Second Velocity n’est pas le premier jeu à exploiter l’environnement urbain, mais c’est à mon avis le premier à mettre autant en scène l’hostilité de la ville elle-même. J’y vois un signe des temps, une odeur de fin de règne que la voiture ne lâchera pas de si tôt. Je suis persuadé que c’est dans cette situation que l’industrie automobile trouvera la voie de l’innovation intelligente, qui ne peut passer selon moi que par une véritable rupture avec ses codes d’antan, en termes de services4, de design et de sémiotique. A quand le guide de survie en milieu urbain ? A n’en pas douter, Split/Second ne sera pas le dernier à explorer ces nouveaux horizons automobiles.

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NB : Le titre de ce billet s’inspire évidemment de Tintin au pays de l’or noir, mais c’est surtout la preview de Split/Second sur jeuxvidéo.com qui m’a inspiré : « Quand Vroum ! rime avec Boum !« , dit l’introduction du texte. No comment ;-)

D’autres lectures sur les liens entre automobile et jeux vidéo :

  1. J’en avais parlé ici avec Bruno Marzloff : « Les imaginaires de l’auto nécessaire« . Texte réservé au membres du Groupe Chronos []
  2. « Madness ? This is Nissaaaaaan ! », for teh lulz []
  3. Comprendre : grosses carlingues parcourant un décor urbain entièrement voué à la satisfaction libidinale des moteurs rugissants. []
  4. Evidemment, merci à Chronos pour ses enseignements sur le sujet. []

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