Archives pour avril 2011

[ Note de Philippe G. : Cela fait longtemps que je m'intéresse au temps de la mobilité, et notamment à la manière dont nous nous créons une "bulle" individuelle dans le métro/bus pour pallier les désagréments des transports collectifs (cf. Le dormeur du rail nippon). La lecture, et plus récemment le jeu sur mobile, sont quelques uns des moyens qui permettent aux voyageurs de "s'extraire" du wagon le temps d'un trajet. En ce sens, il est extrêmement pertinent d'en observer la pratique in situ, comme Nicolas Nova le propose à ses étudiants, afin de mieux comprendre la manière dont nous vivons nos déplacements (cf. Reading Underground dans le NYTimes)

Le sachant grand "lecteur mobile", j'ai donc proposé à Matthias de The Best Place, dont deux billets ont déjà été repris dans ces colonnes (ici et ), de porter son regard d'écrivaillon sur cette problématique. A ma grande surprise, il est encore allé plus loin que je ne le pensais en ne s'intéressant pas seulement à la "bulle" que l'on se façonne en lisant, mais à la seconde "bulle" qu'on y ajoute derrière l'anonymat d'un ebook. Une réflexion originale sur la manière dont les technologies modifient nos pratiques sans que l'on ne s'en rende compte. Et quand c'est traité avec autant d'élégance... Le billet original est à lire ici, je l'ai un chouïa modifié :-) ]

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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL devient un gangsta pixellisé pour mieux comprendre la ville :-) Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]

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On le sait, l’espace urbain est l’un des contextes de prédilection dans les jeux vidéo. De Rampage à Duke Nukem 3D en passant par Sim City ou GTA, la ville est au cœur de l’action. Tour à tour détruite par les joueurs, dédale à explorer, territoire à simuler ou lieu de débauche, elle fait partie intégrante du gameplay en venant structurer le répertoire disponible chez les joueurs.

La cité virtuelle des jeux vidéo n’est ainsi jamais “juste” un simple décor conçu par des graphistes. Et la conception de l’environnement lui-même est un enjeu primordial au cœur de la création ludique. Prenons l’exemple d’une métropole fictive et imaginaire comme les différentes villes du jeu phare développé par Rockstar Games, Grand Theft Auto, pour en comprendre les enjeux.

Des villes virtuelles de plus en plus vivantes

Un reproche classiquement fait par les observateurs de mondes virtuels réside dans le caractère superficiel des représentations urbaines dans les univers de jeu/en ligne. Ceux-ci ont pendant longtemps pris des formes stéréotypées : quartiers d’affaires constitués de tours, monuments classiques, circulation automobile et rues désertes en étaient bien souvent les ressorts les plus courants. Pendant longtemps, la cité virtuelle était désespérément vide, une sorte de caricature du réel.

Avec GTA IV, mais aussi avec les versions précédentes, la situation est tout autre. Même si l’on est encore loin de pouvoir interagir avec tous les éléments du jeu, les progrès sont nets. Entre la possibilité de visiter certains lieux ou magasins (mais pas tous les bâtiments), l’aspect vivant des rues ou le fait de ramasser des déchets (pour les jeter aux visages de ses congénères), l’évolution est importante.

La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente… ce qui donne presque envie de retourner de l’autre côté où l’on se sent plus chez soi.

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Les architectes aiment le gazon et tiennent à le faire savoir, comme en témoigne l’exposition « La ville fertile » (juqu’au 24 juillet à la Cité de l’architecture et du patrimoine). Faut-il y voir un signe de rédemption ? Ce serait être de mauvaise foi que de nier l’effort que font certains architectes depuis des décennies pour sortir la profession de leur tour d’ivoire. De même, j’aurais pu taper dans la mare et faire mon troll en titrant ce billet « Ville fertile, expo stérile », mais ce serait trop zemmourien. Car l’expo vaut vraiment le détour, tant dans la forme que dans le fond (contrairement à l’expo « La ville dessinée » de l’an passé)… sans être franchement satisfaisante pour autant. Explications de mon (re)sentiment, après avoir vu l’expo en petit comité [PS : Caroline, du Groupe Chronos, est moins sévère que moi mais son compte-rendu complète à merveille celui qui suit. Allez donc y jeter un oeil !]

Malgré ce que j’ai écrit en introduction, force est de constater qu’un certain nombre d’architectes a encore du mal à comprendre les enjeux urbains de manière systémique. On pourrait ainsi résumer la grande majorité des projets présentés en quelques mots : « je mets du vert partout, ça devrait passer ». Prenons le cas du plateau de Saclay, cité parmi les exemples de « projets fertiles ». Je veux bien qu’on me fasse avaler le cadre bucolique du pôle ; mais de là à le faire passer pour un projet écolo, je pouffe ! Car pour se rendre à Saclay, n’espérez pas vous passer de votre voiture…!

De même, le projet de périph’ reboisé résume à lui seul toute mon aigreur : on met du vert partout, mais sans jamais remettre en cause la pertinence d’un périphérique automobile sur le long terme. Agrémentez le tout de quelques montages photo montrant des bambins en poussettes et des mamans souriantes (et blanches, cf. les compères de Deux Degrés), et vous êtes sûr que votre projet passera comme une lettre à la poste.

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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL recèle les bons tuyaux (de poêle)  ! Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]

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La semaine passée, une retraitée géorgienne de 75 ans a fait la douloureuse expérience de couper l’accès à Internet dans 90% des foyers, sociétés et organisations arméniennes. En cherchant des métaux à récupérer et revendre, la malheureuse a sectionné avec une bêche un des câbles de fibre optique permettant la connexion entre les deux pays…

Au-delà du phénomène de la hackeuse à cheveux gris, qu’est-ce que les histoires de ramassage de cuivre, fer et aluminium nous racontent sur la ville d’aujourd’hui ?

Ce vol c’est de l’alu

Le vol de métaux est un phénomène qui transparait récemment dans les médias. Des expéditions spectaculaires sont ainsi mentionnées, comme ces scieurs de pylônes, les faux ouvriers du Ranch Davy-Crockett de EuroDisney ou ces profanateurs de sépultures. Avec comme cause souvent mentionnée pour expliquer cette tendance les prix élevés des métaux et la demande croissante des pays émergents comme l’Inde et la Chine.

On imagine les malfrats nocturnes redoubler de précautions pour déterrer, arracher et récupérer des bribes d’acier, d’aluminium ou de cuivre. Mais contrairement au cliché répandu dans les médias, la collecte de métaux n’est pas uniquement un acte délictueux ! Il n’y a pas forcément besoin d’opérer la nuit ou dans les campagnes pour récupérer des métaux et il peut s’agir d’une activité courante, mais invisible, des villes contemporaines. Pas nécessairement du vol, ce peut parfois être un type de petit boulot à la limite de la légalité, ou lié à des sortes d’économies informelles et souterraines.

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[ Note de Philippe G. : second billet de Matthias Jambon-Puillet republié sur ce blog ! Avoir avoir exploré les comics urbains, "LeReilly" pose ici son regard d'écrivaillon sur la marche urbaine... sous endorphines.

J'ai toujours été surpris de voir la marche en permanence qualifiée de "mode doux" et surtout lent, à l'opposé de mon expérience personnelle de "slalomeur urbain" et de "piéton-matador". Qui a décidé que le piéton se devait d'être un flâneur endormi ? Le souci est justement qu'une telle vision de la marche urbaine nuit considérablement à sa crédibilisation auprès du grand public. Si l'on souhaite augmenter la part modale de la marche, il faudra démontrer qu'elle ne se limite pas aux promenades du dimanche. Ce que fait ici Matthias, à sa manière... Qu'il en soit remercié !

Pour aller plus loin : mon compte-rendu du forum Chronos sur la marche, et surtout ce billet de Transit-City, pour qui nous assistons peut-être au "basculement de l'imaginaire de la performance et de la vitesse habituellement associé à la voiture, au profit du piéton". Tout est dit :-) ]

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Quand on court, on va plus vite que quand on marche.

Je préfère commencer par là, parce que visiblement c’est pas clair pour tout le monde. Prenez Paris. Pour voir un Parisien courir, il faut qu’il ait peur de manquer son métro/bus/tram. Le reste du temps, dans les couloirs du dit métro, dans la rue, le long des promenades, ca avance mollement. En pilotage automatique, la masse a un temps de réaction proportionnel à sa vélocité. Si par malheur un objet est propulsé à une vitesse supérieure à la sienne, la masse ne réagira jamais à temps pour l’éviter. Je le sais parce que depuis que j’arrive à mettre un pied devant l’autre sans me vautrer, je cours.

A Lyon, une de mes activités préférées est de slalomer entre la foule dans la rue piétonne de la République. La plupart des gens sont ailleurs, dans leurs pensées, dans leurs discussions, dans leur fatigue de vivre. Alors je cours à contrecourant, je bondis de gauche à droite, fais crisser mes chaussures sur la pierre avant de profiter d’une ouverture pour piquer un sprint. A Paris c’est pareil. Je cours dans les couloirs du métro, je cours dans les allées du salon du livre, je cours dans les couloirs du bureau, je cours pour gruger un feu qui vient de passer au rouge. Puis j’essaie d’aller du taf’ jusqu’au métro en courant d’une traite, de chez moi jusqu’au Monop’ dans l’arrondissement d’à côté.

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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL investit l'au-delà du réel ! Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]

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Tout lieu physique possède désormais une ombre informationnelle”. La formule a le mérite de la clarté. Elle est signée Nicolas Nova :-), invité en octobre dernier à définir la “ville hybride” lors d’un colloque sur les espaces urbains numériques (Disclaimer : colloque auquel j’ai participé, et dont j’ai rédigé les Actes). Autrement dit : plus qu’une simple “couche numérique”, la ville hybride se définit par la “territorialisation” des données dans l’espace urbain. Et cela n’est pas sans poser de questions.

En octobre dernier toujours (coïncidence ?), deux artistes tentaient justement d’explorer ces problématiques en “hackant” une exposition du prestigieux MoMA new-yorkais. Dans le cadre du festival Conflux, Sander Veenhof et Mark Skwarek ont ainsi localisé des œuvres en réalité augmentée à l’intérieur même du musée… et sans son consentement (en théorie, mais difficilement vérifiable…)

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