Archives pour juillet 2012

[Avant-dernière chronique de cette série inspirée par Erwan Cario et Transit-City. Article original sur le magazine de la Gaîté Lyrique, en attendant la conclusion.]

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Dernière figure de notre quadriptyque, la « ville-plateforme » est aussi l’une des plus récente à s’être imposée dans le paysage vidéoludique. Cet essor relativement fulgurant n’est en rien surprenant : s’il s’explique notamment par l’évolution des processeurs et des moteurs de jeu, elle est surtout la traduction « virtuelle » de pratiques émergentes observées dans le monde réel, en particulier le « hors-piste » urbain. Après s’en être inspirés, c’est au tour des jeux vidéo d’insuffler de nouvelles pratiques urbaines, ou du moins de contribuer à leur démocratisation.

Glisses urbaines

La ville-plateforme s’inscrit dans la directe continuité de la « ville-décor », premier archétype décrypté dans cette série. Mais là où celle-ci n’avait par définition qu’une fonction « décorative », la ville-plateforme est au contraire conçue comme un terrain de jeu manipulable à l’envi – ou presque. S’il est difficile de lui trouver une origine précise, tant les frontières entre les deux sont poreuses, on peut néanmoins citer trois exemples précurseurs ayant permis ce dépassement de la fonction « décor », et donc son évolution en « ville-plateforme ».

Sorti en 1999, Tony Hawk’s Pro Skater prend logiquement place dans des environnements urbains, pour la plupart directement inspirés de lieux réels (Marseille, Venice Beach, etc.) La ville devient ainsi, par la force des choses et des grinds à tout-va, un terrain de jeu pour skater décomplexé. Une évidence, tant le skateboard est urbain par essence – sauf quand on le cantonne tristement à des skateparks, qui plus est en le privant d’accès à la ville par des dispositifs architecturaux et urbanistiques contraignants.

Dans la même veine, le cultissime Jet Set Radio proposait un an plus tard de parcourir, cette fois en rollers, deux mégalopoles semi-fictives inspirées de Tokyo et New York. Comme dans Tony Hack’s Pro Skater, le joueur est invité à parcourir la ville sous toutes ses coutures : toits, recoins obscurs et mobiliers divers sont accessibles aux grinds et figures des protagonistes. Seule différence avec son précédesseur, le gameplay n’est pas centré sur la figure mais bien sur l’appropriation de la ville, grâce à des graffitis.

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[La série continue avec un quatrième épisode consacré à mon genre favori : le RPG et ses villes enchanteresses... Article original à lire sur la Gaîté Lyrique, en attendant le prochain épisode lundi prochain.]

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« Heureux qui comme Ulysse a fait un beau voyage...». Quiconque a déjà joué à un Role-Playing Game (RPG) connaît ce sentiment étrange qui habite le joueur, entre jouissance de l’aventure et, dans le même temps, besoin de faire une pause dans ce périple éprouvant : c’est le rôle de la ville-étape, un standard des jeux de rôles vidéludiques dont elle est quasiment l’apanage.

À l’instar de la ville simulée, la ville-étape décrirait presque un genre à part entière : le jeu d’aventure épique, et plus précisément le jeu de rôle à la Final Fantasy. Du moins, c’est dans ce genre qu’elle excelle, et on la retrouve finalement très peu présente dans d’autres styles de jeu où la ville fait davantage office de décor ou de plate-forme (à découvrir la semaine prochaine). Comment l’expliquer ? Et surtout, que peut-on lire entre les lignes de cette figure urbaine qui n’en est jamais vraiment une ?

Quand on arrive en ville

À la différence des trois autres archétypes de ville chroniqués dans cette série, la ville-étape se définit par ses fonctions primaires plutôt que par sa morphologie. Elle n’est, dans l’immense majorité des cas, qu’un lieu de pause permettant le ravitaillement des joueurs – et dans certains cas, l’avancée du scénario –, l’essentiel dugameplay étant basé sur les « donjons » et les combats contre les monstres, par définition situés hors de ces enceintes protectrices. Les contours de la ville-étape se façonnent donc par les lieux qui l’habitent, plutôt que par un style architectural qui varie en fonction de l’environnement dans lequel s’insère le jeu (heroic fantasy ou médiéval fantastique, steampunk ou rétrofuturisme, space opera, etc) Et même lorsque cet environnement est une ville à part entière, comme dans le sublime Resonance of Fate (2010), on retrouve l’ensemble des spécificités qui font une « ville de RPG » : un archipel de lieux anthropisés (des miniatures de ville-étape, en quelque sorte) entourés par des territoires hostiles.

De ce rôle d’étape découlent en effet quelques lieux et bâtiments emblématiques, que l’on retrouvera peu ou prou dans toutes les villes d’un même jeu, et dans tous les jeux du même genre : une auberge pour dormir, une armurerie pour acheter de nouveaux équipements (possiblement complétée par un forgeron pour mettre ses armes à niveau), une boutique d’objets divers pour préparer la suite du périple (soins, tentes, reliques, etc), une taverne pour récupérer des informations supplémentaires sur l’aventure, etc.

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[Seconde figure de la ville vidéoludique, après l'anatomie de la ville-décor : la Sim City évoque évidemment des sujets abondamment traités dans ces colonnes autour du couple Smart City VS Clever City. Article original à lire sur l'excellent magazine de la Gaîté Lyrique, qui accueille ces six chroniques durant l'été !]

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Nous l’avons vu dans la précédente chronique, la « ville-décor » a profité des années pour tendre vers une simulation toujours plus poussée des urbanités, au point de presque se confondre avec la réalité. Pour autant, il ne faudrait pas oublier qu’une autre figure urbaine jouait, dès les premiers pas du jeu vidéo, sur ce créneau de la « simulation de ville »… cette fois au sens littéral. La ville simulée n’est pas ici cantonnée à un décor non-manipulable : au contraire, elle est au cœur du jeu et du gameplay, qui en prend même directement le nom.

Vous l’avez reconnue, la figure de la « Sim City » sera à l’honneur dans ce second décryptage : « simulation de ville » ou « ville simulée », la nuance est floue, et annonce d’intéressantes incidences sur les représentations réelles de l’urbanité contemporaine.

La fabrique de la ville (et plus si affinités)

Sorti en 1989, SimCity a donné ses lettres de noblesses au jeu vidéo en façonnant un genre à part entière : lecity builder, qui comme son nom l’indique, propose au joueur de prendre en main la destinée d’une ville à partir de rien. Le succès du jeu est inouï, et a depuis donné lieu à de nombreuses itérations, de SimCity 2000 (1993) à SimCity Societies (2007), sans oublier le prochain épisode fraîchement annoncé à l’horizon 2013.

Plus encore, le jeu a contribué à l’essor d’autres simulations à dominante urbaine (à défaut d’être véritablement urbanistiques), en particulier les jeux de management des mobilités : on pensera par exemple à Cities in Motion, simulation de réseau de transports urbains, sans oublier les célèbres simulation de vie dérivées du jeu original, les Sims. N’oublions pas non plus la concurrence directe sur ce créneau du pur city builder, à l’image de Cities XL qui espère bien, comme tant d’autres avant lui, se faire une place face au mètre-étalon SimCity. La liste est évidemment non-exhaustive, tant les jeux se sont multipliés et diversifiés depuis le premier SimCity

De ce foisonnement de titres, que retenir ? Avec la montée en puissance des processeurs, les simulations se sont complexifiées, au point de rivaliser de réalisme avec leurs homologues du monde réel.

C’est ce qui amène Erwan Cario à évoquer une ville conçue « comme système complexe » dans la typologie qu’il avait proposée lors d’un atelier Transit-City sur le sujet, et dont nous nous inspirerons directement dans cette série de chroniques. La Sim City a en effet le goût et l’apparence de cette complexité qui fait le sel de la ville réelle. Mais la simulation de ville n’a de complexe que le nom, conséquence logique des limites inhérentes à un jeu par définition « pré-programmé ».

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On en rêvait, Nike l’a fait. Depuis des mois, voire des années, on attendait de voir un acteur offrir à la ville son plein potentiel en tant que terrain de sport à l’échelle 1:1. On se doutait que le produit final viendrait d’un acteur du sport, les seuls acteurs à se véritablement se positionner sur ce créneau. C’est donc Nike qui s’en est chargé, après quelques timides percées du côté de la concurrence (Asics, Reebok), en nous offrant cette claque en guise de spot.

Un spot qui synthétise à merveille nombre d’enjeux relatifs aux « sportivités urbaines« , avec en premier lieu : comment faire de l’espace urbain un stade à ciel ouvert ? On retrouve ici, sans surprise, les chorégraphies du sportif inspirées par la pratique du Parkour, qui est au marketing sportif ce que le skate a pu être par le passé : un puits sans fond de gimmicks et attitudes à la cool

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[ On rentre dans le vif du sujet avec ce premier décryptage des grandes figures de la ville dans les jeux vidéo... De la skyline caricaturée à l'hyperréalisme, du simulacre à la simulation : comment la ville-décor est-elle imposé un nouveau paradigme de l'immersion ? Chronique originale à lire sur le magazine de la Gaîté Lyrique. ]

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Les présences urbaines dans le jeu vidéo ne datent pas d’hier. Mieux, elles remontent à ses plus tendres origines. Exemple : dans Defender (1980), où apparaît une ébauche de skyline en guise de décor terrestre. À défaut de pouvoir représenter les humains qu’il doit défendre d’une invasion extraterrestre, quelques blocs pixellisés feront office de contextualisation, permettant au joueur de prendre la pleine mesure de la situation – et donc de ses objectifs vidéoludiques.

Simulacres de ville

C’est la première des quatre grandes incarnations de la ville qui seront décortiquées dans cette série. La ville-décor est, par définition, une ville qui ne peut être directement manipulée, et dont la première fonction est de plonger le joueur dans un contexte familier. Logique : ce dernier doit pouvoir trouver dans ce décor les repères nécessaires à son immersion, élément fondamental de tout jeu vidéo. Mais, faute de puissance graphique, ces décors vidéoludiques devront pendant longtemps se contenter de « forcer le trait » de ces représentations urbaines, par conséquent caricaturales.

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