Archives pour octobre 2012

La ville contemporaine se doit d’être une ville sensuelle, dit-on. Mais de quelle sensualité parle-t-on exactement ? Loin des images aseptisées que nous servent les images d’Épinal du marketing territorial, la ville contemporaine est un club de rencontre à l’échelle humaine, ou pour le dire plus clairement : un gigantesque baisodrome pour plans culs spontanés.

« La géographie, ça sert d’abord à faire l’amour », écrivions-nous il y a quelques temps. Il en va de même pour son pendant numérique : la géolocalisation, ça sert d’abord à baiser un.e jeune amant.e rencontré.e quelques minutes plus tôt sur une application dédiée, après quelques minutes de tractations pour organiser le quickie dans les toilettes du bar le plus proche. Et trouver le chemin dudit bar sur une autre application dédiée, accessoirement.

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Quelle place pour les marques dans l’écosystème de la ville en mutation ? Lors de son intervention introductive à l’EIVP, Antoine Picon s’était ému de la place croissante qu’occupent les marques et les stratégies communicationnelles dans la fabrique de l’espace public, en particulier numérique.

Cette interrogation est évidemment légitime – on la partage logiquement : car l’émergence des marques comme producteurs à part entière de la cité, aux côtés d’acteurs plus traditionnels (architectes-urbanistes, opérateurs de transports, gestionnaires d’infrastructures, etc.), soulève un certain nombre de questions plus ou moins épineuses quant aux intérêts qui fondent leurs démarches urbanistiques.

Il serait toutefois dangereux d’adopter une posture trop réactionnaire à cet égard : s’interroger sur le sujet ne signifie pas crier au loup dès qu’une marque « non-urbaine » s’empare de l’espace de la cité, surtout lorsque c’est fait avec intelligence. C’est d’ailleurs ce qui nous avait amené à faire à la fois le blâme et l’éloge de ce colonialisme publicitaire, en rappelant notamment que les marques contribuent depuis toujours peuvent aussi contribuer au réenchantement de l’espace urbain, en véhiculant des valeurs ludiques totalement absentes des acteurs urbains plus institutionnels [texte édité suite au commentaire de Luciano]

Dès lors, comment séparer le bon grain de l’ivraie, et ainsi éviter de jeter les marques avec l’eau de l’anti-pub ? Autrement dit, comment faire cohabiter en bonne intelligence les stratégies communicationnelles et urbanistiques, dont les intérêts souvent divergent mais parfois se rejoignent ?

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Les liens qui unissent Google et l’automobile sont nombreux, que ce soit directement (la Google Car) ou indirectement (via Google Maps). Mais c’est par un biais tout autre que Google nous amène aujourd’hui à nous interroger sur le futur de l’automobile, et plus précisément de son modèle économique. Sans le savoir, le récent débat qui oppose Google aux médias français illustre parfaitement la manière dont la société réticulaire oblige à repenser les modèles économiques hérités de la société industrielle.

A la base du bras de fer : un projet de loi qui obligerait Google à rémunérer les médias français qu’il indexe dans Google Actualités (et dont il tire une partie de ses revenus publicitaires). Or, de manière significative mais probablement involontaire, Google utilise d’ailleurs un argument « automobiliste » pour illustrer l’absurdité des arguments mis en avant par la presse :

On ne peut que donner raison à Google sur ce point-là. Plus encore, on pourrait même aller plus loin, et proposer l’inverse de la taxe actuellement proposée : à savoir, que la presse rémunère Google pour son rôle de « véhicule » garantissant l’acheminement des internautes vers les médias institutionnalisés (plutôt que la redirection vers des sites-miroirs mieux référencés, par exemple). Autrement dit, d’exiger du restaurateur qu’il rémunère le taxiste lorsque celui-ci lui amène un client (ce qui existe et n’a rien de choquant, si ce n’est le manque de transparence pour le client).

La proposition est volontairement provoc’ dans le contexte actuel, mais elle fait écho à de véritables réflexions qui surgissent aujourd’hui dans le secteur automobile autour du cas de la Free Car, concept innovant et particulièrement stimulant de nouveau modèle économique pour l’automobile :

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Qu’on se le dise : Parks & Recreation est une série géniallissime. Non contente d’être parfaite, c’est aussi l’une de seules séries à véritablement parler de l’urbain : non pas comme simple décor, mais comme élément scénaristique fondamental.

La série est en effet centrée sur le quotidien de Leslie Knope, directrice adjointe du département « Parcs et Loisirs » de la petite ville fictive de Pawnee, dans l’Indiana, mettant en scène les malheurs et les heurs de l’aménagement territorial… De fait, on y retrouve de nombreuses tendances urbanistiques actuelles, parodiées dans quelques épisodes inspirés.

Le prétexte de la série est d’ailleurs purement urbanistique : Leslie et son équipe se mobilisent pour transformer une friche dangereuse, le Sullivan Street Pit, en parc plus accueillant. Cette bataille occupera l’ensemble de la première saison, donnant lieu à de joyeuses saynètes de vraies-fausses réunion de concertation, dans lesquelles chaque urbaniste se retrouvera avec nostalgie… (ou pas)

Le huitième épisode de la quatrième saison ne déroge pas à cette trame urbaine : dans Smallest Park, Leslie Knope se met en tête de reconvertir en parc la (très) petite parcelle anciennement occupée par une cabine téléphonique, une fois celle-ci démontée. De la contrainte naît la créativité, puisque Leslie Knope propose d’en faire un haut lieu du tourisme régional :

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Faut-il avoir peur du multitasking ? C’est en partant de cette interrogation dans l’air du temps que Bruno Marzloff (Chronos) et moi-même avons d’explorer cette figure si particulière de l’accélération des temps quotidiens.

L’article est disponible dans le troisième numéro de M3, excellente revue de prospective éditée par la Direction de la Prospective et du Dialogue Public du Grand Lyon (aka Millenaire3, le centre de ressources prospective du Grand Lyon). Le numéro complet est disponible en format .pdf, mais aussi en version tablette et papier sur simple demande : l’abonnement est gratuit, que demander de plus ? Pour plus de renseignements sur ce lien

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Dans cette vidéo, les doigts du virtuose volent d’une touche à l’autre du mobile sur le principe du morse. Exit le clavier alphanumérique. La combinaison magique des signes court et long, fondement de la communication à distance, fait gagner du temps. Deux mails simultanés ? pas de problème ! Taper un SMS sans regarder son mobile ? Trop facile… Le film énonce à l’envi de multiples autres qualités de l’innovation. La philosophie est à l’agilité – via la simplicité et la réduction du geste. Elle embrasse la complexité des actions banales du quotidien. Qui mieux que Google peut dessiner les contours des communications innovantes ?

Parue le 1e avril, cette vidéo était bien sûr une joyeuse entourloupe. Pourtant, le propos est-il irréaliste quand il touche un point si crucial ? Rappelons la révolution ergonomique de l’iPhone : un clavier tactile, conférant à l’écran une extrême agilité. Ce dernier déploie des applications multiples où l’usager opère en permanence ses choix face à des sollicitations aussi innombrables qu’imprévisibles. Nous sommes dans une même pensée ergonomique, faciliter le multitâche… parce que c’est une nécessité. Mais bien sûr, la question dépasse de loin ces contingences.

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design fiction : « utilisation délibérée de prototypes diégétiques pour rompre avec la défiance [l'incrédulité] à l’égard du changement », selon la définition de l’écrivain Bruce Sterling.

Ou, pour le dire dans un français plus abordable, le « design fiction » décrit l’utilisation de procédés narratifs pour présenter de manière *réaliste* l’utilisation potentielle d’objets et de services futuristes, le plus souvent sous forme de courtes vidéos. Comme le précise Bruce Sterling, il ne s’agit pas de fiction, mais bien de design, avec toutes les limites et contraintes que cela implique : quelle faisabilité technique ? quel interaction-utilisateur ? quel modèle économique ? etc.

Une sorte de design du potentiel, qui le distingue en ce sens de la science-fiction traditionnelle, où la narration n’a pas nécessairement une vocation d’exploration « pratico-pratique » des innovations présentées (souvent brossées en quelques lignes seulement) :

Bad design fiction would be just bad design—like, gee, wouldn’t it be great if I could flap my arms and fly to the moon? No one’s going to aspire to emulate you because your idea’s stupid. They would just sort of fall dead. It’s a goofy imagination that doesn’t have any ability to compel.

En ce sens, les vidéos (ou autre) de design fiction se révèlent « une puissante addition à la boîte à outil de la prospective », comme l’écrit le chercheur Noah Raford :

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