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Qui veut la peau de la cabine téléphonique ? Symboles emblématiques de notre passé pré-connecté (illus. #1/2), les cabines téléphoniques semblent aujourd’hui n’avoir qu’un seul destin autorisé : l’abattoir (illus. #3/4). “Les pièces détachées sont réutilisées pour réparer des biens dégradés ou elles sont recyclées”, explique-t-on chez France Télécom, qui a entamé la dépose des cabines dès 1997.

Quoi de plus normal, après tout ? Internet et surtout le téléphone portable sont passés par là, accélérant l’inexorable descente aux enfers de ces vénérables objets urbains (illus. #5). Devenues obsolètes (illus. #6) en quelques années à peine, nos bonnes vieilles cabines emportent avec elles leur odeur surannée…

Comme toute espèce en voie de disparition, les cabines ont leurs défenseurs zélés attirés par le goût du vintage (illus. #7). Entre cartographies, recensements, boutiques, ces passionnés prolongent l’existence de ces habitacles urbains (illus. #8/9). Et nous laissent du même coup réfléchir sur leur sort funeste. Plus que de simples machines à remonter le temps, les cabines sont de véritables hétérotopies : des espaces concrets, à la fois ouverts et cloisonnés, dans lesquels se projettent les imaginaires de nos sociétés.

A ce titre, les cabines sont un prétexte de choix pour évoquer les mutations contemporaines de la cité, et plus spécifiquement la question du mobilier urbain dans la ville connectée. Entre innovations et recyclages, entre imaginaires et détournements, ces créatures familières racontent une certaine histoire de la ville de demain.

Note : recherches et mise en image réalisées par Margot Baldassi

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La semaine dernière se tenait à Marseille un stimulant colloque sur les liens qui unissent ville et culture, en s’interrogeant plus précisément sur l’impact des politiques et infrastructures culturelles dans la revitalisation des territoires. Un colloque initié par la Fabrique de la Cité dans le cadre de Marseille Provence 2013, qui n’aura pas évité d’aborder les questions qui fâchent… enfin, presque toutes. La réouverture cette semaine du Louxor, à Paris, nous donne l’occasion de revenir sur cet épineux sujet, emblématique des politiques de métropolisation contemporaines.

Comme souvent lorsqu’on creuse ce type de sujets, se pose vite la question de l’impact économique des infrastructures culturelles. Suivant l’exemple de Bilbao et le fameux « effet Guggenheim », les métropoles visent de plus en plus la rentabilité directe ou indirecte de leurs investissements culturels. Parmi ces externalités positives, la valorisation du foncier occupe évidemment une place de choix… et c’est bien là tout le problème.

Allô maman, bobos

Nombreux sont les acteurs à profiter de cette revitalisation : collectivités et citadins, mais aussi promoteurs immobiliers et propriétaires de logement. Mais il en est certain qui subissent cette hausse des loyers : souvent les foyers plus précaires, dès lors obligés de s’éloigner vers des quartiers périphériques.

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Plaisir d’offrir, joie de recevoir : j’ai eu la chance de participer à l’ouvrage collectif Fragments de Modernité, première publication du Forum d’Action Modernités aux Editions Edilivre. Cette contribution porte, comme son titre l’indique,  sur la ville baisable et ses finalités. Ou comment repenser l’urbanisme contemporain en défendant cette idée moins saugrenue qu’il n’y paraît : on devrait pouvoir baiser en ville de la même manière qu’on peut aujourd’hui y téléphoner.

Vous pouvez acheter l’ouvrage en version papier et/ou numérique, et ainsi profiter des contributions aussi plurielles que chatoyantes de Florence Devouard, Frédéric Joignot, Thanh Nghiem, Matthias Leridon, Valérie Peugeot, Xavier Löwenthal et Nicolas Marion du Collectif Manifestement, Daniel Tammet, Didier Toussaint, Laurent d’Ursel et Michel Wieviorka, tous rassemblés autour d’un beau programme : « Dégager l’horizon » :

En guise de préliminaires, vous pouvez télécharger ma contribution au format .pdf (et ainsi admirer la belle maquette réalisée pour l’occasion), ou déguster la version texte reproduite en intégralité ci-dessous… En espérant que vous en sortirez convaincu.e.s, pour que teubs et teuchs puissent enfin se tripoter dans l’espace de la cité. YOLO ! 

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A quoi ça sert de faire des villes si on ne peut rien faire dedans ? La ville est terre de délices, mais de délices triés sur le volet : on y chante, on y boit, on y flirte parfois… et pourtant on n’y baise toujours pas. Ou alors en cachette, à l’abri d’un fourré, d’une voiture ou d’un monument aux morts. Pourquoi le sexe n’aurait-il pas droit de cité dans l’espace public, au même titre que l’ivresse estudiantine ou les amoureux qui s’bécotent sur les bancs publics ? Il y a lieu de s’indigner ; pour autant, faut-il s’en étonner ? Ce cantonnement du sexe au strict périmètre du domicile n’est finalement que le reflet d’une société malade de ses excès en la matière, trop échaudée par la marchandisation outrancière de la libéra(lisa)tion sexuelle.

Stupre et tremblements

Qu’on ne s’y trompe pas : il ne s’agit pas ici de plaider pour l’organisation municipale de partouzes géantes dans les parcs de France. La bite à l’air n’est pas non plus notre idéal urbain, et nous ne souhaitons pas polluer davantage les murs de la ville de chattes en papier glacé. Après tout, la ville ne nous a pas attendus pour prendre ce triste chemin… Non, notre propos est plus simple, et peut-être même plus modeste : l’urbanisme doit aussi penser l’accueil du sexe dans l’espace de la cité, justement pour permettre à celles et ceux qui souhaiteraient copuler de pouvoir le faire sans pour autant débaucher l’horizon des citadins les plus chastes.

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[Court article sur le potentiel du serious gaming appliqué à la ville, et plus précisément à la pédagogie de l'urbain. Texte court, donc inévitablement incomplet, comme l'a fait remarquer un commentateur avisé. A compléter avec quelques articles plus approfondis :

Et bien évidemment, merci à Régis pour son invitation.]

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Les jeux vidéo finiront-ils par supplanter nos bons vieux manuels d’urbanisme ? On en est encore loin – et heureusement ! -, mais quelques récents exemples de « serious game » invitent à repenser la manière dont peuvent se transmettre les savoir-faire urbanistiques au-delà des seuls professionnels de la profession. Un horizon des plus stimulants, avec en ligne de mire l’inclusion effective des citadins dans la gouvernance de la ville.

Déjà de nombreux exemples

Aux Etats-Unis, l’éditeur de Sim City a récemment annoncé le lancement prochain d’une plateforme au titre sans équivoque : SimCityEDU (pour Educational), en partenariat avec le projet de recherche GlassLab. Ou comment tirer parti du potentiel d’un jeu aussi populaire que Sim City pour permettre à chacun de comprendre les complexes rouages qui régissent une ville.

La logique n’est pas nouvelle, et les opérateurs urbains l’ont bien compris. La frontière est d’ailleurs particulièrement ténue, entre le jeu sérieux et le placement de produit. Il y a quelques années, le pétrolier Chevron avait ainsi conçu son propre « SimCity-like » en lançant EnergyVille, avant d’être imité quelques mois plus tard par IBM avec CityOne. Des jeux qui, à défaut de véritablement restituer la complexité d’un territoire, partagent une même finalité : en donnant au joueur la possibilité d’observer l’impact de ses choix en termes de développement énergétique (EnergyVille) ou de gestion de l’eau et des commerces (CityOne), ces jeux misent sur l’expérience « pratique » pour distiller leur vision de la ville intelligente. Faire jouer, pour faire comprendre et faire apprendre.

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Comment « raconter » la ville hybride ? Comment la rendre intelligible pour le commun des mortels, qui n’appartient pas nécessairement au cénacle de connoisseurs ès « ville numérique » ? La tâche est d’autant plus ardue que le numérique est par définition intangible (du moins, perçu comme tel…), et donc difficilement « matérialisable » par le citadin lambda.

MIT SENSEable City Lab 2010. Projet: Network & Society

On retrouve là une dichotomie assez classique, qui distingue le réel-physique du virtuel-numérique. Une opposition évidemment erronée, mais qui contribue à tromper les citadins quant à la réalité du numérique et son impact sur leur quotidien :

« Il devient nécessaire de reconsidérer l’opposition entre réel et virtuel, entre objectivation et fiction dans les modélisations de ville. » (Hugues Aubin)

« Il serait dangereux et anachronique de considérer les technologies de communication numériques comme irréelles. » (Boris Beaude)

La science-fiction, premier conteur de la ville numérique

Nombreux sont ceux qui s’évertuent à retranscrire, par les mots ou les images, la matérialité de cette ville hybride. A ce titre, la science-fiction et plus précisément le courant cyberpunk ont largement contribué à défricher le sujet (Blade Runner, Neuromancien, etc.)

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Comment mieux se remettre aux affaires qu’en s’interrogeant sur la manière dont les technologies contribuent à transformer nos perceptions de la ville ? Il y a quelques jours, Urbain trop urbain nous twittait une étrange vidéo au titre évocateur, avec pour seul commentaire : « captures de GTA pour les vues de ville »… Il n’en fallait pas plus pour aiguiser notre curiosité.

Le film en question est l’oeuvre du jeune cinéaste Benjamin Bardou, et les captures urbaines sont donc tirées de GTA IV. On a plusieurs fois évoqué le rapport ambigu qu’entretient ce jeu-culte avec le réel, que ce soit sur le plan graphique (GTA Street View), urbanistique (Les villes de GTA, par Nicolas Nova), ou même sociologique (Et si GTA V était le premier jeu vidéo marxiste ?, par Transit-City).

Certes, le procédé n’est pas totalement inédit. On pense aux machimina, ces talentueuses vidéos qui s’appuient sur le jeu et ses codes, sans pour autant chercher à « brouiller les pistes » (exemple). Mais la finalité est ici différente. En intégrant une oeuvre à vocation purement esthético-artistique (une première, à notre connaissance), GTA dévoile une nouvelle facette de son potentiel : plus réel que le réel.

Ce faisant, il démontre aussi l’importance croissante des jeux vidéo dans la fabrique de nos imaginaires urbains, et la manière dont l’urbanisme pourrait à son tour s’en nourrir (exemple de Participatory Chinatown). Nous avons donc posé quelques questions à Benjamin Bardou, sur son usage de GTA et les réflexions qui l’ont alimenté. Histoire de bien commencer l’année, qu’on vous souhaite plus belle que le réel…

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