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Publié par Nicolas Nova dans Anthropologie, Architecture, Art, Discothèque, Glisses urbaines, Hétérotopie, Interview, Rue, Urbanité, tags: Dub /, Gibson /, Skate /
[Avant-propos de Philippe G. : Second "poptrait" et pas des moindres : Nicolas Nova me fait l'honneur de venir se dévoiler pop'ment parlant pour fêter les deux ans de [pop-up] urbain, en évoquant ici avec tendresse la manière dont certaines oeuvres ont contribué à transformer son regard sur la ville et les urbanités [Pour rappel : j'ai invité mes divers "guides spirituels" à venir parler, à leur manière, de trois oeuvres pop-culturelles au sens large ayant marqué leur esprit urbanologue, afin d'ouvrir les horizons de ce blog tout en leur rendant hommage... Premier poptrait publié : Bruno Marzloff, du Groupe Chronos, à relire ici.]
Sans rentrer dans le détail, c’est en grande partie à Nicolas et à ses Pasta & Vinegar que je dois l’orientation pop’ de ce blog, et à son Labo des Villes Invisibles ma passion pour le décorticage des archétypes urbains (voire ici). C’est d’ailleurs à partir de ce sujet que nous nous sommes retrouvés à dialoguer chaque semaine sur Owni au sein des défuntes chroniques Urban After All, que nous avons co-piloté de janvier à juin dernier. Je pourrais encore en rajouter des couches, mais ce serait trop long et surtout trop complexe, notre bonhomme étant volontiers touche-à-tout (parmi ses casquettes : chercheur, enseignant, consultant, essayiste et fureteur culturel…), si bien que je m’y perds presque ;) Vous l’aurez compris : Nicolas Nova est ma première popstar, et c’est donc avec plaisir que je lui cède la plume !]
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Sélectionner 3 « oeuvres pop » pour Philippe et les deux ans de Pop-up, est évidemment plus facile à dire qu’à faire. Surtout, car mon sac de Sport-Billy est rempli à ras bord de pleins de choses pertinentes et qu’il a fallu effectuer un choix. Alors évidemment, ce ne sera représentatif que du vendredi après-midi et de l’ambiance dans le TER qui me ramène chez moi après une semaine d’enquête de terrain.

Pour commencer, la première référence qui me vient à l’esprit quand on me demande quels éléments de la « pop culture » m’ont influencé, vient clairement de l’univers du skateboard. Et en particulier, « Public domain » (le titre complet étant « Public Domain, A Video Extravaganza in Living Color and Drop Dead B&W (Bones Brigade Video Four) »), une des vidéos éditée par Powell & Peralta. Ni film, ni documentaire, ce type de production directement sorti sur le marché de la VHS (luv ur magnetoscope) est une sorte de compilation de séquences de figures de skateboard réalisées soit dans les rues soit en skatepark. Tout cela se passe autour de 1988, je fais du skate évidemment, mais la confrontation avec ce genre d’images me montre toutes sortes de choses nouvelles. Le premier point qui m’a frappé à l’époque concerne la manière dont le film met en avant les « détournements » de tout ce qui constitue l’espace urbain. Bancs, trottoirs, toit d’immeuble, murets… tout obstacle ou courbure devient un espace de production de tricks avec la planche.
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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL dévoile les ondes invisibles... Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook.]
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Ce qui frappe dans “l’urbanité numérique”, c’est son invisibilité. Or cette couche informationnelle omniprésente existe bien. Comme le soulignait le géographe Boris Beaude dans un colloque sur ce thème, “il serait dangereux et anachronique de considérer les technologies de communication numériques comme irréelles“. On oublie souvent que l’utilisation de téléphones mobiles ou de services géolocalisés repose sur un socle constitué de toutes sortes d’ondes et de protocoles de communication “sans fils”. Le citadin moyen se retrouve ainsi entouré de flux par lesquels transitent “du numérique” : des informations sont véhiculées via des réseaux téléphoniques (GSM, 3G), des normes de télécommunication aux noms parfois poétiques (la dent bleue “bluetooth”), parfois old-school (la fidélité sans fil WiFi), etc.
La diffusion de ces ondes interroge évidemment les scientifiques en raison de leur nocivité potentielle. En parallèle, artistes et designers empruntent des voies alternatives pour explorer les implications de cette présence. Ces perspectives créatives soulèvent peu de questions en termes scientifiques. Mais, par leur puissance visuelle, elles interpellent l’audience sur l’existence bien réelle du numérique dans notre environnement urbain, contribuant ainsi à l’un des débats majeurs de notre société.
Des ondes intrusives
La manière la plus simple de mettre à jour cette présence consiste à visualiser le spectre électromagnétique occupé par ces systèmes de communication. Peut-être du fait du caractère sensible de ce sujet, ce sont les artistes et les designers qui ont le plus avancé sur ces questions.
Le projet “Tuneable Cities / Hertzian Tales de Dunne & Rabby en 1994 proposait déjà de superposer à l’espace urbain des formes et couleurs correspondant aux ondes alentours cartographiées par les deux designers. Le principe était alors de représenter la manière dont chaque lieu possède une véritable extension invisible via les ondes radio. Mais c’est certainement Magnetic Movie du collectif anglais Semiconductor qui frappe le plus :
Ce projet de représentation visuelle et sonore du champ électromagnétique présent dans divers lieux aux États-Unis interpelle sur la présence envahissante de tous ces signaux. Ceux-ci se manifestent sous la forme de nervures colorées ou de halos bigarrés avec une nervosité accentuée par les sifflements choisis par les artistes. Ce qui ressort, c’est la nature intrusive de ces ondes et leur comportement erratique voire perturbateur.
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[ Avant-propos : "Vivre en ville et vivre en livres" : pas facile à dire, n'est-ce pas ? Heureusement qu'URBAN AFTER ALL et surtout Nicolas, expert ès médias géolocalisés, sont là pour nous aider ! A relier au dernier billet de Matthias sur la lecture numérique dans le métro. Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook.]
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En ce printemps de salons du livre multiples, les eBooks sont sur toutes les lèvres, on assiste à l’évolution progressive des projets de liseuses mais aussi des perspectives ouvertes par le numérique. Mais bien souvent c’est souvent la même rengaine que l’on entend. Or la géolocalisation, notamment dans un contexte urbain, est l’une de ces technologies qui ouvre la voie à d’autres usages.

Il s’agit au fond de prendre ces opportunités comme un moyen de dépasser le modèle actuel de “livre numérique” bien souvent compris comme banale transposition d’un contenu existant d’un support (papier) vers un autre (numérique).
Comment cela pourrait-il se traduire ? Que se passe-t-il lorsque l’on croise géolocalisation et lecture numérique ?
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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL devient un gangsta pixellisé pour mieux comprendre la ville :-) Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]
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On le sait, l’espace urbain est l’un des contextes de prédilection dans les jeux vidéo. De Rampage à Duke Nukem 3D en passant par Sim City ou GTA, la ville est au cœur de l’action. Tour à tour détruite par les joueurs, dédale à explorer, territoire à simuler ou lieu de débauche, elle fait partie intégrante du gameplay en venant structurer le répertoire disponible chez les joueurs.
La cité virtuelle des jeux vidéo n’est ainsi jamais “juste” un simple décor conçu par des graphistes. Et la conception de l’environnement lui-même est un enjeu primordial au cœur de la création ludique. Prenons l’exemple d’une métropole fictive et imaginaire comme les différentes villes du jeu phare développé par Rockstar Games, Grand Theft Auto, pour en comprendre les enjeux.
Des villes virtuelles de plus en plus vivantes
Un reproche classiquement fait par les observateurs de mondes virtuels réside dans le caractère superficiel des représentations urbaines dans les univers de jeu/en ligne. Ceux-ci ont pendant longtemps pris des formes stéréotypées : quartiers d’affaires constitués de tours, monuments classiques, circulation automobile et rues désertes en étaient bien souvent les ressorts les plus courants. Pendant longtemps, la cité virtuelle était désespérément vide, une sorte de caricature du réel.
Avec GTA IV, mais aussi avec les versions précédentes, la situation est tout autre. Même si l’on est encore loin de pouvoir interagir avec tous les éléments du jeu, les progrès sont nets. Entre la possibilité de visiter certains lieux ou magasins (mais pas tous les bâtiments), l’aspect vivant des rues ou le fait de ramasser des déchets (pour les jeter aux visages de ses congénères), l’évolution est importante.

La navigation dans les différents quartiers est aussi pensée en détail. Franchissez un pont et un sentiment étrange commence à poindre… La non-familiarité avec les lieux apparait : l’architecture diffère, de même que la population présente… ce qui donne presque envie de retourner de l’autre côté où l’on se sent plus chez soi.
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[ Avant-propos : URBAN AFTER ALL recèle les bons tuyaux (de poêle) ! Le lien original est à lire ici, et vous pouvez aussi nous suivre sur facebook :-) ]
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La semaine passée, une retraitée géorgienne de 75 ans a fait la douloureuse expérience de couper l’accès à Internet dans 90% des foyers, sociétés et organisations arméniennes. En cherchant des métaux à récupérer et revendre, la malheureuse a sectionné avec une bêche un des câbles de fibre optique permettant la connexion entre les deux pays…
Au-delà du phénomène de la hackeuse à cheveux gris, qu’est-ce que les histoires de ramassage de cuivre, fer et aluminium nous racontent sur la ville d’aujourd’hui ?
Ce vol c’est de l’alu
Le vol de métaux est un phénomène qui transparait récemment dans les médias. Des expéditions spectaculaires sont ainsi mentionnées, comme ces scieurs de pylônes, les faux ouvriers du Ranch Davy-Crockett de EuroDisney ou ces profanateurs de sépultures. Avec comme cause souvent mentionnée pour expliquer cette tendance les prix élevés des métaux et la demande croissante des pays émergents comme l’Inde et la Chine.
On imagine les malfrats nocturnes redoubler de précautions pour déterrer, arracher et récupérer des bribes d’acier, d’aluminium ou de cuivre. Mais contrairement au cliché répandu dans les médias, la collecte de métaux n’est pas uniquement un acte délictueux ! Il n’y a pas forcément besoin d’opérer la nuit ou dans les campagnes pour récupérer des métaux et il peut s’agir d’une activité courante, mais invisible, des villes contemporaines. Pas nécessairement du vol, ce peut parfois être un type de petit boulot à la limite de la légalité, ou lié à des sortes d’économies informelles et souterraines.
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[ Avant-propos : Ouvrez grand les oreilles pour ce neuvième épisode d'URBAN AFTER ALL ! Le lien original est à lire par ici, et c'est par là pour nous suivre sur facebook ! Les chroniques précédentes :
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Peut-on comprendre l’espace urbain d’aujourd’hui en s’intéressant aux formes musicales qui émergent en son sein ? C’est une question qui intéresse depuis un certain temps les sociologues et autres chercheurs en cultural studies. Des travaux ont ainsi abordé l’importance du jazz dans les années 60, du hip-hop dans les années 70-80 et de la musique électronique dans les années 90.
Il est cependant intéressant d’observer des formes plus récentes et de décrypter ce qu’elles révèlent sur l’urbanité en ce début du 21e siècle. Parmi les formes actuelles, c’est le dubstep qui m’intéresse en particulier car il témoigne d’un double rapport à l’espace urbain. Il est d’une part un pur produit de son environnement de naissance (la ville occidentale postmoderne) mais il vient aussi altérer nos perceptions pour former une urbanité originale.

Lire la suite sur Owni.fr, le casque vissé sur les oreilles !
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