17 septembre 2019
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E-sport : un nouveau terrain de jeu d’action publique (Demain la ville)

Le 17 septembre 2019 - Par qui vous parle de , , ,

A l’heure où les foules se prennent de passion pour le ballon rond sur gazon, une autre pratique la joue tactique pour coder son dessein et avoir la même lumière médiatique que la Coupe du Monde de football féminin.

Le terme d’e-sport ou “sport électronique” a la même racine que son cousin plus répondu dans les stades, les salles, en ville ou à la campagne. S’il est plus contemporain que le générique “sport”, il descend aussi de l’ancien français « desport », dont l’acception renvoie à l’amusement. Cependant, cause de son émergence récente, il n’existe pas encore de définition académique de ce néologisme au préfixe pluggé. Pour France E-sports, association regroupant l’ensemble des acteurs du secteur, le terme peut se définir comme étant « l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette). »

Portrait-robot du jeu vidéo pour les pro

La paternité de ce qui deviendra une véritable culture singulière de l’interaction homme-machine, revient à un anglais, nommé A. Douglas qui créa en 1952, le tout premier jeu de stratégie sur ordinateur, OXO. Cependant l’engouement pour cette innovation n’est pas au top, dans une époque où le cinéma institutionnalise son marché et rassemble les foules derrière son grand écran en début de soirée. Il faut attendre le début des années 1990 pour constater le véritable essor du sport électronique, avec notamment l’arrivée des jeux en réseau multijoueurs, permis par l’expansion d’internet. Le premier tournoi officiel d’e-sport a lieu en 1997, bien que des tournois plus informels entre communautés de joueurs existaient déjà auparavant, à l’instar du World Championships de Nintendo. A l’image du temps de chargement de la page d’accueil sur un pc tournant sur Windows 98, l’affichage de l’e-sport comme discipline reconnue a nécessité de la patience. Pour y parvenir, la discipline s’est appuyée sur la structuration de compétitions à l’échelle internationale (Esports World Convention, Major League Gaming) et la professionnalisation des joueurs. L’ampleur des LAN party professionnelles (tournois en réseau local), rassemblant des joueurs dans le but de jouer à des jeux vidéo multijoueurs en utilisant un réseau local au lieu d’Internet, a contribué à rendre célèbre des jeux vidéo comme Warcraft III (sorti en 2002) ou Counter Strike (1999). Les participants à ce type d’événement se distinguent désormais des joueurs amateurs et sont appelés « pro-gamers ». Usant de leur dextérité et de leur réactivité (certains joueurs sont capables de réaliser 300 actions par secondes), ces joueurs confirmés tentent parfois de gagner des lots d’une valeur atteignant parfois plusieurs centaines de milliers d’euros.

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