C’est en réaction au court billet posté par l’Ouvreur la semaine dernière, concernant le classement des “10 meilleures villes de jeux vidéo”, que nous avons décidé de prendre position sur le sens de ces classifications subjectives. Quels sont les critères qui font ou défont la bonne urbanité des territoires vidéoludiques ? En creux se dessine une autre question d’ordre plus général : comment “fabriquer” la ville à jouer ?

Les classements de ville sont un vieux marronnier de la presse généraliste. Efficaces, simples voire simplistes, ces répertoires de ville varient du plus classique au plus alambiqué. Cette tradition semble persister dans la presse spécialisée, puisqu’on la retrouve régulièrement pour qualifier de toutes les manières possibles les différents univers vidéoludiques. Ici encore, attendez-vous à en lire des weird et des pas mûres

Parmi cette fourmilière d’articles, on a donc déniché une thématique qui nous concerne directement, avec cette hiérarchisation des imaginaires urbains qui nous sont chers. Cependant, et à notre grand regret, le billet publié ne défend pas vraiment ses choix, comme c’est souvent le cas dans ce type de classements… L’unique justification mentionnée est des plus convenus, mettant l’accent sur le pouvoir d’immersion de ces territoires virtuels.

Or, cet argument ne correspond pas toujours aux topiques dégagés par chacune des villes mises en avant. De fait, s’il est indéniable que le “pouvoir d’immersion” qualifie des espaces caractéristiques des jeux en open-world tels que Vice City ou la Venise d’Assassin’s Creed, il est nettement moins évident pour une ville comme Midgar (Final Fantasy VII), dont les conditions de déplacement et d’exploration sont beaucoup plus restreintes.

En rappelant cette évidence, l’objectif est ici simplement de souligner à la fois la subjectivité absolue de tels classements, mais également qu’on ne peut pas forcément comparer l’incomparable. Si l’on doit effectuer un catalogue de villes dans les jeux vidéo, tâchons de le faire à travers un aspect pertinent ! D’autant que le qualificatif “meilleure ville” ne sera jamais judicieusement utilisé pour une ville réelle sans être rattaché à une qualité spécifique. Ce même critère n’aura de sens, dans la sphère vidéoludique, que si on l’associe à un argument cohérent et commun aux objets mis en exergue.

Los Angeles – L.A. Noire (2011)

De plus, si la définition d’une ville peut paraître évidente au quotidien, elle l’est beaucoup moins dans la sphère vidéoludique. Nous nous sommes déjà penchés sur la question dans notre série de chroniques pour la Gaîté Lyrique, qui exploraient les grands archétypes des villes vidéoludiques (les six épisodes à retrouver ici : Introduction / Ville décor / Ville simulée / Ville étape / Ville plateforme / Ville jouable).

La définition d’un jugement de valeur à propos d’une ville de jeu vidéo passe donc essentiellement par le rôle qu’elle joue dans tel univers vidéoludique – c’est-à-dire sa signification dans le jeu en question (notamment vis à vis du scénario et du type de gameplay), ainsi que sa remise en contexte plus large, dans l’histoire du jeu vidéo.

Voici un panel non exhaustif des critères (singuliers ou conjoints) qu’une soi-disant “bonne” ville virtuelle pourrait avoir :

- un espace ouvert dans lequel le joueur peut déambuler (presque) comme bon lui semble ;

- un décor jugé impressionnant, original, ou bien, reconnu comme particulièrement “beau” par les joueurs ;

- un graphisme dit “réaliste”, voire “photoréaliste” – encore faut-il s’interroger sur les limites du réalisme, entre visuel pur et pratique concrète de la ville. Notons que cette caractéristique va souvent de pair avec une dimension immersive forte, due à l’instauration réussie d’une atmosphère saisissante ;

Alexandrie – Final Fantasy IX (2000)

- un lieu clef du jeu. Qu’il constitue le topos attendu d’une série, ou bien qu’il représente un symbole façonné par le scénario du jeu, ce type de lieu produira probablement une sensation notable au joueur ;

- plus généralement, toute innovation de gameplay (ou prouesse graphique) rendue possible dans un espace urbain vidéoludique sera sans doute jugée positivement par la majorité des joueurs, ainsi que par une grande partie des professionnels de la ville (archi, urba…) ;

- de la même manière, toute ingéniosité de développement marquante ou fait scénaristique apprécié qui se dérouleraient dans un lieu donné peuvent aider à émouvoir le joueur;

- dans le cas des Simcity-like, le critère le plus évident demeure une bonne gestion/un bon fonctionnement de la ville en question, et ceci à plus ou moins long terme;

- un lieu où il fait bon vivre (par exemple pour les cas de villes étapes, chers aux J-RPG) pour le personnage contrôlé. La qualité de vie d’une ville de jeu vidéo peut à la fois concerner la capacité à y trouver un havre de paix, la fécondité des ressources et/ou le potentiel de sociabilisation virtuelle ou réelle dans le cas des jeux en ligne.

Village Cocorico – Zelda: A Link To The Past (1991)

- enfin, on pourra classer à part les villes bac à sable, dont on apprécie généralement avant tout la créativité individuelle, ainsi que le haut-fait du joueur-constructeur.

La diversité de ces critères souligne la difficulté de définition de la ville vidéoludique, et donc de son classement. Nous considérerons ce pluralisme comme une vertu, car c’est précisément à travers ces spécificités que chaque joueur pourra y trouver un écho personnel. C’est d’ailleurs ce qui fait le succès de ces terrains de jeu, et ce qui rend nos bonnes vieilles villes si fades en comparaison.

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