« Viens dans mon taxi, s’aimer tout la nuit » – Entretien avec Laurent Victorino, game developer de Night Call

Le 18 avril 2017 - Par qui vous parle de , dans parmi lesquels

Si on avait plus de temps, on le passerait sans doute à faire ce genre d’interviews dans lesquelles on part d’un univers, d’une ville de fiction, et on se la laisse raconter par son créateur ou sa créatrice… Le monde du jeu vidéo AAA et internationnal est malheureusement déjà pris d’assault par la presse spécialisée pour ce type d’entretiens. Il existe par ailleurs d’excellents journalistes, auteur-es, expert-es, critiques qui s’expriment quotidiennement sur les meilleures et les pires oeuvres vidéoludiques, du blockbuster à la prod la plus ésothérique du marché… Dans tout ça il nous reste un petit créneau, qui consiste évidemment à se focaliser sur les imaginaires urbains de réalisations qui nous paraissent aussi intéressantes qu’accessibles !

La première fois nous avions interrogé Aleksi Briclot, DA de Remember Me, jeu d’anticipation du studio parisien DONTNOD et qui mettait en scène notre vieille capitale sous une forme « futuriste ». Aujourd’hui on quitte les atours cyberpunk du (Néo)Paris de Remember Me pour ceux, plus réalistes, de Night Call. Jeu vidéo en développement au sein du petit studio indé lyonnais Monkey Moon, on vous livre ci-dessous la voix de son créateur Laurent Victorino. Attachez votre ceinture (ou pas, selon les risques que vous prenez en tant que joueur-se) pour une traque nocturne en tacos dans les entrailles de Paname ! 

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Pouvez-vous nous présenter Nightcall ?

Night Call est un jeu narratif où vous incarnez un chauffeur de taxi à Paris. Le jeu propose de discuter avec différents clients pendant des trajets plus ou moins longs. Certains des passagers aiment parler, d’autres non… Mais le huis-clos qu’offre le taxi aide certains d’entre eux à se confier sur des sujets parfois très personnels. Un soir vous apprenez qu’un de vos passagers réguliers est mort dans d’étranges circonstances. Un serial killer rode dans votre ville, et semble avoir un intérêt pour les taxis : ses déplacements, ses victimes, son modus operandi… tout semble lié. C’est ainsi que vous vous retrouvez à mener l’enquête. Certains passagers ont vu des choses mais ferez-vous les bons choix qui les amèneront à se confier ?

Quelles ont été vos sources d’inspiration, en termes d’imaginaires d’une part, et en termes de gameplay, de projet créatif d’autre part ? Pourquoi avoir choisi Paris comme terrain de jeu ?

Naturellement, lorsqu’on pense « taxi » et « ville » on pense aux Yellow Cabs de New York ou peut être aux Black Cabs de Londres… Mais, même si je connais ces deux villes, je n’y ai pas vécu, et il aurait été difficile de traiter les sujets abordés par Night Call sans une très bonne connaissance de la ville, de ses habitants, et de sa société.

J’ai eu l’occasion de faire mes études à Paris. C’est un endroit qui m’a profondément marqué. Pendant 6 ans, à chaque sortie nocturne, j’ai eu l’impression de visiter une ville nouvelle. Certains soirs, après l’arrêt des transports en communs, et quand mes finances me le permettaient, j’aimais rentrer chez moi en taxi. Alors que la plupart des chauffeurs restaient silencieux me laissant rêvasser au rythme des éclairages nocturnes… D’autres étaient un peu plus bavards engageant des discussions parfois surréalistes. Ce sont ces courts voyages, ces moments d’intimité particulière en huis clos avec des inconnus anonymes « à usage unique » qui m’ont marqué.

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Paris est un endroit magnifique mais malheureusement trop peu justement représenté dans les jeux vidéo alors que ce petit bout de terre enclavé dans son boulevard périphérique représente la France aux yeux du monde. C’est une ville bien trop complexe pour n’être réduite qu’aux clichés que tout le monde connait (la ville de l’amour, des lumières… etc.). Même si ces clichés sont vrais en partie, c’est une ville multiple, en mouvement, et qui sait être inquiétante et mystérieuse avec une part d’ombre indéniable.

Voilà pourquoi c’est Paris qui rythme Night Call. Un endroit suffisamment complexe et vivant pour permettre toutes sortes d’interactions, dialogues et critiques. C’est le personnage principal du jeu ou se combine des centaines de petites histoires pour en créer une plus grande.

Comment avez-vous travaillé sur (et avec) la ville ? Du point de vue de la carte géolocalisée parcourue par le taxi-protagoniste notamment : la question du pathfinding s’est-elle avérée complexe pour une tracé urbain tel que Paris ? Des questions notables relatives aux data se sont-elles posées ?

Comme Night Call est un jeu qui doit pouvoir être jouable dans le métro, il est important que le jeu soit accessible sans connexion. C’est pourquoi j’ai dû récupérer les données de la ville, les compresser, et les rendre utilisables dans le jeu.

L’avantage de travailler avec la capitale française est que la plupart des données sont disponibles gratuitement en ligne. Des sites comme OpenStreetMap permettent d’accéder à une infinité d’informations (rues, noms, sens de circulation, voies piétonnes… même l’emplacement des plaques d’égout…).

Une fois ces données brutes à disposition « il suffit » d’adapter les visuels au ton du jeu, d’ajouter des emplacements importants pour la narration (ex : un personnage voudra se rendre à un restaurant fictif que nous aurons créé, et placé sur la carte), et de considérer les routes pour la recherche de chemin. Le code de la route, plus que la topologie même de la ville, s’avère être un défi intéressant à relever (faire comprendre au système de pathfinding qu’un rond-point se prend par la droite uniquement est toujours rigolo).

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D’un point de vue visuel, la carte n’est là que pour rappeler au joueur qu’il évolue dans un milieu vivant. Que l’espace, le temps, et le dialogue sont liés dans Night Call. Au-delà de cette représentation, et sans trop en dévoiler, la ville pourra être appréhendée par des cartes postales créées spécialement par les artistes. Black Muffin Studio, en charge de la direction artistique du projet, fait un travail formidable et leurs cartes postales, comme le reste de leur travail, offriront une visite de la ville différente de ce qu’on a l’habitude de voir.

Pouvez-vous nous en dire plus sur la représentation des espaces parcourus ? De quelles manières vos choix représentationnels ont-ils été effectués ?

Les quartiers, comme les habitants, et leurs histoires, sont tous différents dans une ville comme Paris. Cette diversité forte et omniprésente en fait une ville très intéressante d’un point de vue narratif et il est important que Night Call montre tout ça, dans les bons comme les mauvais aspects. Il est vraiment trop tôt pour en dire plus mais la représentation de ces divers quartiers se fera par leurs habitants ou leurs visiteurs. Au court des dialogues et grâce à la représentation graphiques des passagers et de leurs souvenirs, le joueur pourra, en quelques sortes, visiter les lieux.

Petit point sur le taxi en tant qu’imaginaire urbain fort. Pourquoi avoir choisi ce mode de transport à la fois établi et profondément controversé ces dernières années ? Quel rapport entretenez-vous aux mutations économiques, et plus précisément aux concurrences récentes qui ont touché le secteur ?

Comme dit précédemment, il m’est arrivé plusieurs fois d’avoir des discussions incroyables avec les chauffeurs. Parfois très drôles, parfois tristes, et je me suis surpris quelques fois à sortir du taxi en réalisant que j’avais confié à ces inconnus des choses que je ne disais même pas à mes amis les plus proches. Je n’ai jamais suivi de psychanalyse mais, pour moi, les lumières nocturnes et la fatigue aidants, j’imagine que ça ressemble à une bonne ballade en taxi (et c’est probablement moins cher… quoique…).

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Récemment nous avons beaucoup entendu les chauffeurs de taxis français suite à l’arrivée de nouveaux concurrents. C’est un sujet que je trouve très intéressant, et il est évident que nous en parlerons dans Night Call. Ce sujet est tout aussi complexe qu’intéressant dans son fond surtout maintenant que nous voyons aussi ces nouveaux acteurs, eux-mêmes, se plaindre du système et cette nouvelle économie en lesquels ils croyaient. Ce sont aussi ces réflexions, ces débats, ces histoires, ces problèmes, ces idées qui font de notre pays ce qu’il est que Night Call traite.

En vérité je fais ce jeu uniquement pour espérer avoir une réduction à vie sur mes trajets en taxi :D

Pour finir, concernant le gameplay relatif aux courses : des stratégies de déplacement spécifiques à chaque mission sont-elles réalisables ? Ou bien l’itinéraire est-il calculé de façon générique ? Bref, le joueur peut-il choisir de se détourner de l’itinéraire prévu pour mener à bien les missions liées à chaque passager ?

Voilà justement un point que j’ai hâte de découvrir : à quel moment les joueurs décideront de ne plus suivre le chemin que nous leur traçons ? Entre deux courses, le joueur peut choisir les déplacements de son taxi. Prendre des clients permet au chauffeur de payer ses factures. Sans argent, pas d’essence, pas de remboursement de licences, pas d’entretien de son outil de travail… pas de jeu.

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A quel moment le joueur préfèrera orienter son taxi dans une zone particulière pour retrouver un client qu’il apprécie ? A quel moment le joueur préfèrera refuser certains clients parce leur destination l’éloignerait de la dernière scène de crime et de ses indices ? Il n’y a pas de stratégies à proprement parler, mais j’ai hâte de découvrir celles que les joueurs imagineront et qui répondront à leur façon de jouer.

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