Parisien du nerd : cinq questions à Aleksi Briclot, directeur artistique de Remember Me

Le 23 mai 2013 - Par qui vous parle de , , , , dans , , parmi lesquels , ,

[Note de Philippe G. : Dans deux petites semaines sortira en France le jeu Remember Me, premier bébé du jeune studio français DONTNOD et édité par Capcom. En développement depuis 2008, inutile de dire qu’on l’attend ici de pied-ferme. Le jeu a en effet tout pour nous intriguer, prenant place dans un Paris futuriste à l’esthétique particulièrement soignée (sans oublier la présence du génial Alain Damasio dans l’équipe…), qui nous change un instant de la prospective « Grand Paris » plus institutionnelle. D’autant plus que les visions fictionnelles de Paris futuriste restent chose rare : on pensera par exemple au film Renaissance, qui proposait là-aussi une esthétique iconoclaste.

Comme l’expliquait sur NoLife le directeur artistique du jeu, Aleksi Briclot, un travail spécifique a été réalisé pour tenter de « futuriser » le Paris contemporain au niveau urbanistique et architectural. Un parti-pris qui donne le résultat ci-dessous : plutôt que de la remplacer par un bâti inventé de toutes pièces, les décors haussmanniens se voient « augmentés » par des greffons architecturaux, conférant au jeu sa couleur locale.

Architecture post-haussmannienne, version Neo-Paris (cliquer pour voir en grand format)

Intrigués par cette démarche créative (à rapprocher des méthodes de Rockstar sur GTA) nous avons souhaité en savoir plus auprès d’Aleksi Briclot. Comment jeux vidéo et sciences de l’urbain peuvent-ils interagir ? pour quelles promesses ? avec quelles limites ? Et finalement, qu’est-ce qu’une « bonne » ville vidéoludique ? La question reste ouverte, mais Remember Me nous offre ici une piste de réponse propice à nous stimuler.]

Pouvez-vous nous présenter votre Neo-Paris ? Comment décririez-vous cette ville imaginée ?

Le Neo-Paris de Remember Me est une projection de la ville de Paris dans un futur d’anticipation, à savoir 2084. Cette date a été choisie en clin d’œil au chef-d’œuvre de George Orwell, plus pour sa valeur symbolique que par souci de vraiment proposer une vision du futur la plus réaliste à cette date. Notre axe principal de développement a toujours été d’offrir une version plausible d’un Paris futuriste, tout en prenant les licences artistiques adéquates pour servir le jeu. L’aventure globale proposée au joueur a toujours eu le mot final concernant nos choix.

L’histoire du jeu se déroulant sur une journée dans la même ville, un de nos principaux challenges a été d’établir la palette d’environnements la plus riche et la plus large possible. Notre Neo-Paris est donc structuré en trois types d’environnements distincts : le Deep-Paris qui correspond à des zones affaissées s’apparentant à des bidonvilles colorés, le Mid-Paris qui lui tend vers la projection la plus proche de rues parisiennes d’aujourd’hui et encore le Hi-Paris composé essentiellement de tours ultra-modernes autonomes. A cela s’ajoute pas mal d’autres lieux spécifiques, comme la Prison Bastille, ses souterrains et laboratoires et différentes zones annexes.

La Porte Saint-Denis à Paris, version Remember Me.

Le genre du jeu pourrait être affilié au courant de science-fiction qu’on appelle Cyberpunk. Ce genre convoque généralement une atmosphère très sombre, désaturée et oppressante, dans un contexte urbain crépusculaire. Ciel orageux, pluie, néons grésillant, brouillard… Avec la même volonté d’offrir une expérience variée, nous proposons au sein du jeu des sections qui se plient complètement à cet archétype mais nous n’avons pas voulu nous arrêter là.

Nous avons cherché à offrir au joueur un maximum de facettes de la ville, pour la mettre en valeur. Certains épisodes du jeu sont bien plus lumineux comme les segments se déroulant au petit matin, avec une lumière saumonée qui vient taper sur des façades haussmanniennes du Mid-Paris. Le ciel reste bleu et dégagé, les ombres sont légèrement bleutée (pensez à certaines toiles de Monet!). En variant le ton des différents épisodes, on accentue les contrastes, ce qui sert le rythme global du jeu, la progression dramatique et celle du joueur.

Quelles ont été vos sources d’inspiration pour concevoir ce Neo-Paris ?

Nous sommes allé piocher dans de nombreux travaux de prototypages en urbanisme, architecture, technologie, mode, graphisme ou encore ergonomie. Une partie des inspirations provient de travaux d’avant-garde, une autre de pop culture (cinéma, comics, mangas…). Et pour ne pas se perdre dans une projection qui pourrait alors devenir trop fantasque – et de fait plus crédible du tout -, nous revenions toujours à la source originale, à savoir Paris aujourd’hui.

Côté sources d’inspirations, on pourrait citer les travaux d’architectes contemporains comme Jean Nouvel, Zaha Hadid, le Grand Paris, les concepts de Syd Mead sur « Blade Runner », un peu de Masamune Shirow (Ghost in the Shell), le ton réaliste du film « Les fils de l’homme » , Haussmann et Guimard pour revenir aux classiques… La liste pourrait sans doute remplir plusieurs pages mais encore une fois, nous ne nous sommes pas nourris d’une seule source mais d’un éventail de travaux et de références réalistes, qui ont été absorbés, liés, fondus pour ensuite irriguer la créativité et les concepts des artistes du studio DONTNOD.

Pour résumer : projection, culture pop et assise réaliste ont été nos trois grands axes de conception, le tout réinventé avec une bonne dose de sensibilité artistique.

Le Grand Paris de Jean Nouvel, Michel Cantal Dupart et Jean-Marie Duthilleul VS le Neo-Paris de DONTNOD.

Plus précisément, comment “fabriquez-vous” la ville ? Comment avez-vous retranscrit votre vision du futur en termes de design, d’architecture, d’urbanisme, de sociologie, de mobilier urbain, etc. ?

Comme notre approche est centrée sur la vérisimilitude (créer un environnement qui semble vrai) nous nous sommes basés pour commencer sur la structure de la ville d’aujourd’hui, son atmosphère, sa topologie et ses éléments reconnaissables, à petite et grande échelle (que ce soit une devanture de café par exemple ou l’incontournable Tour Eiffel).

Concernant la topologie de Neo-Paris, nous nous sommes rendus compte que rester complètement fidèle à la structure exacte de Paris aujourd’hui nous bridait et surtout ne servait pas toujours au mieux le gameplay. Au cours d’un prototypage de niveau par exemple, la place Saint-Michel avec ses proportions réelles s’est avérée ennuyeuse côté interactions, trop longue à parcourir. Nous avons donc opté pour une certaine liberté artistique sur ce qui touche à la topologie de la ville, en se focalisant plutôt sur la suggestion et la restitution de l’esprit de Paris, pas sur une restitution servile.

 La Place Saint-Michel à Paris, version Remember Me

L’environnement du jeu appelé le Mid-Paris était pour nous le point d’entrée idéal pour les joueurs, rapport au fait qu’il est proche des rues parisiennes d’aujourd’hui, avec juste une couche supplémentaire d’éléments futuristes. On y réutilise du mobilier urbain typique et reconnaissable, créant une impression forte de familiarité. Le joueur est ainsi en terrain connu, identifiable et crédible. Ça nous permet ensuite de pousser plus loin les éléments « Science-Fiction » (robots, tour énorme, technologie déroutante) tout en le conservant immergé et dans l’univers. Ça touche à la suspension d’incrédulité.

D’un point de vue plus pragmatique, chaque élément du jeu, de la petite poignée de porte à la tour autonome titanesque a dû être réfléchie et désignée, avec toujours en tête de bien jauger l’équilibre idéal entre proximité avec aujourd’hui et un registre bien plus futuriste.

Comment arrivez-vous à concilier l’exigence de réalisme avec les exigences du gameplay ? Autrement dit, quels sont les critères qui prévalent à la manière dont vous concevez la ville ?

Le maître-mot reste le JEU, et tout ensuite est affaire d’équilibrage, de choix et de compromis (parfois bénéfiques), de gestion des contraintes. Le jeu vidéo nécessite un développement complexe et pas tout à fait linéaire (contrairement au cinéma), qui implique de nombreux corps de métiers différents mais complémentaires. La discussion et l’échange restent primordiaux. Les limites de la technologie et du budget (ainsi que le budget-mémoire d’une console) imposent également d’opérer les meilleurs choix pour que l’expérience de jeu reste la meilleure.

Créer par exemple un décor titanesque et magnifique ne rimerait à rien si on ne pouvait y intégrer aucun autre personnage. Travailler sur un segment de jeu de nuit, avec de la pluie, des réflexions, pas mal de citoyens est extrêmement coûteux et si ça ne tient pas en mémoire, à nous de trouver une autre alternative. Si tous les polygones disponibles à l’affichage sont attribués à la modélisation du personnage principal, à quoi vont alors ressembler les autres ?

Pour les autres mots-clés qui ont dicté nos choix, il y a le gameplay, l’immersion, le plaisir, le divertissement, (également le « subvertissement » pour reprendre les termes du directeur narratif Alain Damasio, pour ce qui est de notre volonté d’aborder des questions de fond touchant à l’humain et poussant à la réflexion). Un mélange de tout ça.

Avez-vous travaillé avec des spécialistes de la ville, ou pris connaissances travaux sur le sujet ? Ce croisement des compétences entre monde du jeu vidéo et monde de l’urbain vous paraîtrait-il intéressant, voire nécessaire ?

Une équipe de scénaristes chapeautée par Alain Damasio a planché sur une bible narrative qui intégrait de nombreuses réflexions sur un possible Paris de demain. Ces extrapolations étaient basées sur pas mal de recherches actuelles. Au début de la conception du jeu, ces pans de réflexions étaient présentés à l’équipe sous formes de petits ateliers.

Du côté de la direction artistique, un travail similaire et plus formel a également été effectué (références, inspirations). Ces idées ont irrigués et nourries le développement et la création de l’univers de Remember Me. Mais encore une fois il n’était pas question de se contraindre à un travail réaliste de prospective. C’est un jeu avant tout et la dimension ludique n’a jamais été perdue de vue.

Pour résumer notre approche, notre travail combine prospective réaliste – disons avec une petite dimension scientifique -, fonctionnalité, pour ce qui est de proposer à la fois un ensemble cohérent, une ville crédible ainsi que fonctionnelle au sein du jeu. Le gameplay, les mécaniques de jeu, le rythme et la progression de l’ensemble restent le principal enjeu : la finalité n’est pas une thèse scientifique mais une expérience de jeu, une aventure forte offerte aux joueurs.

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