Ville volante, ville violente ?

Le 9 mai 2011 - Par qui vous parle de , dans , , , parmi lesquels , , , , , , , ,

[ Avant-propos : ce billet vient compléter ma dernière chronique Urban After All, que je vous invite donc à lire en priorité pour vous familiariser avec la figure ô combien famuse de la “ville volante”…

Très présente dans les projets architecturaux comme dans la culture populaire, cet archétype de l’utopie urbaine sera l’objet d’étude de ce billet (après la ville mobile et la ville fertile). Il s’agira ici de faire un inventaire – évidemment non exhaustif – des représentations de cités volantes dans la culture pop&geek (as usual, vos compléments sont les bienvenus en commentaires !).

Comme vous pourrez le constater, ce balayage culturel (largement nippon) témoigne sans équivoque d’une violence certaine, tant sociale que militaire… et c’est justement cette violence inhérente à la ville volante qui m’amène à la qualifier “d’utopie dégénérescente”, vous invitant à vous méfier de ses attraits séducteurs. Bonne lecture ! ]

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L’histoire de la ville volante dans la culture populaire remonte aux voyages de Gulliver (1727), et plus particulièrement à la découverte de Laputa dont il est fait ce descriptif :

L’île volante est parfaitement ronde; son diamètre est de sept mille huit cents trente sept yards […] Le fond de cette île ou la surface de dessous, celle que voient ceux qui la regardent d’en bas, est comme un large diamant de 400 pieds, poli et taillé régulièrement, qui réfléchit la lumière.

Cette vision a depuis connu de nombreux successeurs, en atteste cette chrono-bibliographie des “îles aériennes” dans la littérature et la bande-dessinée populaire, du Laputa de Gulliver au  “Coup de cymbales” de James Blish, en passant par Mickey et l’île volante et bien d’autres. Mais qu’en est-il des autres champs artistiques ?

Inutile de le préciser, mais la “Cité des Nuages” de Star Wars Episode V aura grandement contribué à installer l’idée d’une ville volante dans l’inconscient collectif.

Elle n’est pas la seule, mais bizarrement (ou pas), c’est surtout au Japon que l’on verra fleurir de tels imaginaires. On pense évidemment à Laputa, le Château dans le Ciel de Miyazaki (décidemment très utile pour décrypter les archétypes de l’utopie urbaine, puisque je l’avais déjà évoqué à propos de la ville mobile puis de la ville fertile).

Les jeux vidéo, et plus particulièrement les jeux de rôle nippons, semblent d’ailleurs particulièrement friands de tels imaginaires. Les joueurs auront ainsi pu voguer dans les ciels d’Arcadia ou de Baten Kaitos, ou chevaucher des dragons dans le grandiose Bahamut Lagoon (à qui je dois mon amour pour les îles volantes, soit dit en passant).

Chacun des exemple cité ci-dessus dévoile une facette relativement enchanteresse de la ville volante, du moins visuellement. En réalité, en grattant un peu, on en découvre une face plus sombre. Derrière son apparence apaisante, la Cité des Nuages de Star Wars est en effet un piège tendu aux héros par l’un de leurs anciens alliés ; dans Le Château dans le Ciel, il s’agira de la disparition pure et simple de la civilisation “supérieure” de Laputa ; les îles de Bahamut Lagoon sont des navires de guerre ; etc.

D’autres visions de la ville volante sont même plus explicite sur cette “violence”, bien souvent caractérisé par de profondes inégalités sociales. On pense par exemple au jeu vidéo Chrono Trigger (en l’an -12 000) dans lequel les élites de la planète vivent en toute sérénité au dessus d’une planète gelée et habitée par les humains les plus précaires. Le malaise du joueur s’explique par la profonde injustice que dévoile cette distinction entre ville haute et ville basse.

On retrouve d’ailleurs une vision similaire et accentuée avec la ville de Zalem dans le manga Gunnm, cité suspendue déversant ses ordures sur la ville-décharge de Kuzutetsu. Tout de suite, “c’est moins rose”, comme l’indiquait Transit-City dont je me suis inspiré.

A cette violence “sociale” s’ajoute souvent une violence militaire, comme en témoigne le décor du jeu Bioshock: Infinite (2012) (dont la découverte m’a poussé à rédiger cette chronique) :

Bande annonce :

Début du jeu :

Familière des utopies urbaines1, l’équipe d’Irrational Games prend de la hauteur dans ce troisième opus en imaginant la cité volante de Columbia, “construite par le gouvernement américain en tant que « Projet Icarus » et originellement conçue pour montrer la grande puissance américaine au temps où les Etats-Unis émergeaient en tant que grande puissance mondiale”.

Mais le projet tourne au vinaigre après un incident.

Ces évènements ont révélé aux citoyens de Columbia et au monde la véritable nature de la ville: c’était essentiellement un bâtiment de guerre lourdement armé […], causant la disparition de Columbia dans les airs.

Cette vision militaire rapproche d’ailleurs la ville volante de son cousin le dirigeable, dont nous avions déjà montré les paradoxes, entre douceur apparente et pesanteur plus inquiétante. Elle n’a d’ailleurs rien de surprenant. La cité volante décrite par Gulliver présentait déjà, trois siècles auparavant, les mêmes caractéristiques. En effet :

Si quelque ville se révolte, ou refuse de payer les impôts, le roi [de Laputa] a deux façons de la réduire à l’obéissance. La première et la plus modérée est de tenir son île au-dessus de la ville rebelle, et des terres voisines : par-là il prive le pays et du soleil et de la pluie, ce qui cause la disette et les maladies. Mais si le crime le mérite, on les accable de grosses pierres qu’on leur jette du haut de l’île, dont ils ne peuvent se garantir qu’en se sauvant dans leurs celliers et dans leurs caves, tandis que les toits de leurs maisons sont mis en pièces. S’ils persistent témérairement dans leur obstination et dans leur révolte, le roi a recours alors au dernier remède, qui est de laisser tomber l’île à plomb sur leurs têtes; ce qui écrase toutes les maisons et tous les habitants. Le prince néanmoins se porte rarement à cette terrible extrémité, que les ministres n’osent lui conseiller; vu que ce procédé violent les rendrait odieux au peuple, et leur ferait tort à eux-mêmes, leurs biens se trouvant sur le continent.

Les Voyages de Gulliver, Jonathan Swift, 1727.
Troisième partie, chapitre III (via)

Comment l’expliquer ? Qu’est-ce que cela traduit de notre rapport à cet archétype de l’utopie urbaine ? Faut-il remettre en question la ville volante au vu de ces éléments ? Vous le saurez, si ce n’est déjà fait, en lisant la dernière chronique Urban After All sur Owni ;-) La boucle est bouclée !

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EDIT suite à quelques commentaires laissés en réponse à la chronique Owni :

@LdB apporte sa contribution à cet inventaire avec la bande dessinée L’Incal de Jodorowsky et Moebius, que je n’ai malheureusement pas lu. Mais à l’instar de Gulliver, « on retrouve l’idée du palais volant qui descend pour verrouiller la cité puits en cas d’émeutes. »

Comme me le rappelle Edouard Malsch, j’aurais aussi pu citer Final Fantasy VIII et ses campus universitaires qui deviennent de véritables machines de guerre lorsqu’elles prennent leur envol. Mais j’ai préféré éviter la répétition, puisque j’avais déjà commenté cette représentation dans mon texte sur la ville mobile entre guerre et paix. L’erreur est réparée !

Toutes les visions ne sont évidemment pas si négatives… heureusement. Comme l’indique @darbon :

Euthanasier des utopies est impossible et criminel même quans elles seraient dangereuses. Mis à part la conclusion trop autoritaire à mon sens, assez d’accord sur l’aspect ségrégatif de la ville en l’air, mais n’oubliez pas que les villes flottantes [ndlr : je préfère le vocable villes volantes ou aériennes, pour ne pas confondre avec les homogues maritimes] peuvent aussi avoir une connotation éxode-fuite-survie de communautés oprrimées. Cf. l’excellente BD de Bilal La croisière des Oubliés ou encore le dessin animé [Là Haut] où le vieux part avec sa maison suspendue à un ballon : voilà des réinterprétations plus séduisante de cette utopie !

Ce commentaire ouvre d’ailleurs de nouvelles pistes de réflexions, que j’essayerai de traiter dans un prochain billet sur les villes de fuite…

  1. cf. la ville sous-marine de Rapture évoquée en début de vidéo, une “dystopie vidéoludique” qui sert de décor aux premiers épisodes de la série []

5 commentaires

  • Merci pour ce bel article, un sujet passionnant !
    Histoire d’ajouter aussi une référence, je voulais évoquer le jeu Resonance of Fate : une ville pas tout à fait volante peut-être mais qui, à peine reliée au sol par une mince colonne, presque un fil, tente de s’échapper vers le ciel ; une ville faite de rouages qui tournent lentement et font vivre les différents étages : les plus riches tout en haut, les plus pauvres en bas… on devine à peine le sol autrefois dévasté, devenu invivable. Ou du moins c’est ce qu’on dit. :)

    • J’ai longuement hésité à citer Resonance, c’est dire si je plussoie ton commentaire :)

      Mais j’ai préféré le garder sous le coude pour un prochain billet traitant plus spécifiquement de ces étranges villes-tours (arcologies et autres « monades urbaines« )…

      Vu qu’il s’agit de l’un de mes jeux préférés (en tous cas, celui qui m’a le plus marqué ces dernières années… depuis Baten Kaitos, en fait), je voulais lui donner l’honneur qu’il mérite ! Enfin il est quand même cité en référence sur la page Ludotopies, autant pour son imaginaire urbain que cartographique d’ailleurs ;-)

  • Un sujet prometteur ! :D

  • Bien aimé cette chronique :)

    Mais, si la ville volante est trop loin dans une d’élévation grisante, on pourrait alors se contenter de l’univers de la cabane ? Qui a peut-être l’avantage comparé à la ville fertile de suggérer une harmonie retrouvée avec la Nature (façon un peu les archiborescences de Luc Shuiten) plutôt que sa revanche (encore que autre exemple dans l’univers de Robin Hobb la superbe Cité des pluies est dans les arbres pour échapper aux tremblements de terre).
    Peut-être plus nature et mythe du sauvage que Icare (l’enfance, les ponts de corde toussa), mais il suffit de s’élever un peu pour goûter à un agréable sentiment, sauf si on souffre de vertige évidemment (sécurité, instinct et cerveau reptilien ? s’éloigner de la mort ? rejoignant ptet l’idée d’exode de la ville volante).
    Enfin, ça m’a d’ailleurs rappelé qu’en première année de dsaa le thème de notre uv-technique était « s’élever pour mieux voir » (il faudrait que j’upload tout ça un de ces jours, même si pas parfaite ma plateforme de jeu pour enfant était assez sympa à réaliser^^).

    Pour les monades urbaine, coïncidence un passage en était lu récemment à la radio (ptet sur France-inter) :)

    • Et une idée de billet, une ! Merci pour ce commentaire éclairé, et éclairant. Effectivement, les « villes-cabanes » peuplent depuis longtemps l’imaginaire urbain (Star Wars ou LOTR sont les premiers exemples qui me viennent en tête, peut-être aussi Peter Pan mais c’est flou), et cela mérite d’être décortiqué ! Comme tu dis, elles ont le mérite de combiner ville fertile et ville élevée ; et avant que tu ne m’en parles, je n’y avais même pas pensé ! :-)

      Dans la même lignée, j’avais adoré cette idée de « cordes pour conquérir les toits » : http://cca-actions.org/fr/actions/des-cordes-pour-conqu%C3%A9rir-les-toits
      On retrouve l’imaginaire de la cabane enfantine : une ville pour enfants perdus ? :-)

      N’hésite pas à me faire parvenir ton projet, tu as mon mail ?

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